Von drüben rübergerettet:
Rollenspiele, nicht wissen, ob sie eigentlich Szenen oder Tasks mechanisch abhandeln wollen. Und wie überhaupt die Bezugsverhältnisse zwischen einzelnen Spielerhandlungen sind.Vor allem, wenn man große Szenen mit Kleinteiligen Eigenschaften abhandelt, die auf einer ganz anderen Zoomstufe liegen...
Mein Beispiel: 7th Sea 2nd Edition. Das Spiel ist eigentlich auf
Scene Resolution ausgelegt (es wird geschaut wie viel man in einer Szene oder im Zeitabschnitt einer Szene erreichen kann), während das Fertigkeitenset aber auf
Task Resolution abzielt (die Fertigkeiten sind teils zu kleinteilig wie zum Beispiel "Aim" oder "Intimidate" (und eine Kampffähigkeit in einem dezidierten Mantel-und-Degen-Rollenspiel ernsthaft "Weaponry" zu nennen... naja...) ). Mit anderen Worten: In der Szene, die da oben beschrieben wird kann ich eigentlich keine Fertigkeit finden, die alles beschreibt was man so tun kann... man ist also eigentlich wahnsinnig eingeschränkt, da man niemals nur eine Fertigkeit braucht. Ich will als Spieler in einem Mantel-und-Degen-Rollenspiel nicht dafür bestraft werden, dass ich in einer Szene, manchmal auch gleichzeitig innerhalb einiger Augenblicke zwei ganz verschiedene Dinge tun will. Ich finde das eigentlich die größte Schwäche der neuen Edition.
Gerade bei großen, elaborierten Mantel-und-Degen-Szenen verändert die Situation sich ja ständig und ich stehe plötzlich fertigkeitslos da (hmmm, eine Kampfsituation zu Pferde... soll ich jetzt die Szene mit Weaponry (
), Ride oder Aim eröffnen. Egal was ich nehme, ich kann sicher sein, der Rest kommt auch vor. Ergo: Ich fahre am Besten, indem ich nur Dinge tue, die in eine Fertigkeitsgruppe fallen, anstatt die Dinge zu tun, die tatsächlich am Coolsten sind.
Wenn ich ein Spiel will, bei dem ich breitgefächerte Kompetenzen von Charakteren abbilden will, darf ich keine schmalen Fertigkeitssets designen. "7th Sea 2nd" wäre besser, wenn es auch Fertigkeiten verzichtet und lieber die Professions als Fertigkeiten genutzt hätte ("Ich bin
Pirat, also kann ich Piratendinge tun. Ich bin auch
Spion, also kann ich Spionendinge tun. Aber ich bin kein guter
Schütze. Und
Höfling-sein beherrsche ich überhaupt nicht.").
Und die Tatsache, dass ich das hier schreibe, zeigt, dass ich tatsächliche
eine irrationale Abneigung gegen die Art Systeme habe, wie 7te See 2nd eins ist. Es mag ja sogar sein, dass das für bestimmte Gruppen noch funktioniert. Aber als ich es selber geleitet habe und mir das von John Wick höchstselbst geleitete Let's Play angeschaut habe, habe ich festgestellt... diese Designphilosophie ist nichts für mich. Die funktioniert einfach hinten und vorne nicht. Aber John Wick hausregelt sich große Teile seines eigenen Systems sowieso weg, wenn er leitet (und erfindet cooles Magiezeugs aus der Ersten Edition dazu, das die Magier qua Regeln in der Zweiten gar nicht mehr können...
), zumindest in seinem Let's Play.
Nee, also wenn man ein grandioses Ärschetreter-Spiel schreiben will, dann soll man den Spielern bitte die Möglichkeiten geben, grandios zu sein (und auch grandios zu scheitern, was bei 7th Sea 2nd auch nicht so richtig gut funktioniert, es sei denn man powertellt es da mit rein).
Ich liebe narrative Spiele. Und Storygames. Und Low-Rules- bis Mid-Rules-Spiele. Aber die zweite Edition von 7te See ist eine ausgemacht schlechte Version davon.
(Das soll nicht bedeuten, dass die Erste regeltechnisch toller oder auch nur funktionaler war. Aber für ihre Zeit wusste sie wenigstens einigermaßen, wo sie hinwollte, im Regeldesign.)