Ich werde demnach auch versuchen die nicht-Konfliktsituationen "rundenweise" abzuhandeln (ohne Tracker, aber in dem ich reihum erfrage - wie Ihr das eh auch vorgeschlagen habt) und von meinen Eindrücken berichten!
Das kannst du auch in Konfliktsituationen so machen.
A la " Was macht deine Figur?"
Das bringt auch eine gewisse Ordnung rein.
Es führt außerdem dazu dass nicht nur die handeln können, die am lautesten Schreien, bzw. am schnellsten reagieren.
Grundsätzlich müssen sich Konflikte erstmal ordentlich zuspitzen können, bevor sie sich mit dem nötigen Feuerwerk auflösen können.
Das braucht etwas mehr Zeit und Tiefe.
Wenn du das zu schnell oder oberflächlich aufbaust, fehlt es häufig auch an der nötigen Dramatik bei der Explosion.
Edit folgt.
Eine Dramatik die sich (allmählich) aufbaut, ist jedoch etwas anderes als Langeweile.
Langeweile entsteht häufig durch ein Fehlen an Sinn und Dramatik.
Handlungen sind dann belanglos. Was den Figuren passiert tangiert sie persönlich entweder gar nicht oder zu wenig.
Sprich ne gute Dramatik ist auch immer ein Stückweit personalisiert. Bzw. auf die Figuren extra zugeschnitten.
Wenn sich Dramatik zu langsam aufbaut, kann natürlich ebenfalls Langeweile entstehen.
Du brauchst also dabei die richtige Geschwindigkeit und auch Tiefe.
Kleinere Zwischenfälle und Konfliktsituationen auf dem Weg zur großen Explosion, lassen sich häufig auch in jeder Sitzung setzen. Sodass jede Sitzung einen kleinen Höhepunkt oder falls das nicht geht, zumindest einen packenden Cliff Hänger hat.
Ich gebe jetzt nur Mal ein Beispiel für so einen Aufbau. Und packe ihn auf drei Sitzungen.
Sitzung eins:
Das Abenteuer hat gleich zu Beginn einen packenden Konflikt, der die SC vielleicht auch aus heiterem Himmel erwischt.
(Ein Vorgeschmack quasi)
Im Laufe der Sitzung erfahren die Helden mehr, kriegen ihre Aufgabe, und kommen der Gefahr immer näher. Die Sitzung endet mit einem Cliff Hänger, der den Namen verdient hat. (Er macht entweder neugierig, er macht Lust auf mehr, er schockiert oder alles zusammen)
Sitzung zwei:
Die SC kommen der Gefahr immer näher, die Lage spitzt sich zu. Es passieren Dinge, mit denen niemand gerechnet hat.
Die Sitzung endet vielleicht mit einem unerwarteten Konflikt oder einer interessanten Auseinandersetzung, die die Situation noch weiter eskalieren lässt.
Sitzung drei:
Es geht für die SC ans Eingemachte. Diesmal müssen sie beweisen, was sie drauf haben. Und sich ihrem (persönlichen!) Gegner stellen.
(Die SPL selbst müssen diesen Konflikt gewinnen wollen. Er sollte sie nicht kalt lassen, da sich über die vergangenen Sitzungen ja schon eine Beziehung zum Gegner aufgebaut hat. Eine" gute Feindschaft "quasi
.)