Ich kann gern von meinen Erfahrungen berichten. Wir spielen DSA 5 seit Release, davor 4.1, 4, 3 und 2 mit erheblichen Unterbrechungen seit 1994.
Zwischen 4.1 und 5 bestehen teils erhebliche Unterschiede, die ich gar nicht immer in Worte fassen kann und daher auch nicht werde. Immerhin ist ja nach "Balancing" gefragt.
Und die Antwort aus meiner Sicht: Balancing ist
Damit meine ich allerdings das Balancing klassischer Heldentypen (in unserer Runde: Korgeweihter, Krieger, Ritter, Phexgeweihter, Elfe, Magier). wie das mit den Zuckerbäckern so ist weiß ich nicht.
Im kleinen - also zwischen verschiedenen Professionen gleichen Typs - fällt gerade bei den Kämpfern auf, dass.. einem nichts auffällt. Also keine regelseitigen Unterschiede mehr. Das ist zum einen positiv: endlich kann man mal einen Ritter spielen, ohne sich des nächtens ständig sehnsuchtsvoll nach dieser ominösen akademischen Ausbildung zu verzehren. Andererseits bestimmt relativ früh fast ausschließlich deine geplante Spielweise den Heldentyp. Wenn du gern Schwert und Schild nimmst, dann gibt es regelseitig kaum einen Unterschied, ob du ein Söldner, Krieger, Ritter oder Hanswurst bist (wie gesagt, ich rede nur von der Regelseite des Spiels). Du wirst die gleichen SF für den gleichen Preis bekommen und anwenden. Mit Kampfstilen wurde zwar versucht, ein Unterschied zu definieren, aber das ist überwiegend marginal. Zu Kampf- und Zauberstilen komme ich aber noch.
Bei Zauberkundigen sind diese Unterschiede zwischen den Professionen stärker ausgeprägt, der Elf fühlt sich immer noch wie ein Elf an, der Magier wie ein Magier. Bisher merke ich das allerdings vor allem an der anfänglichen Zauberauswahl, der elf zaubert halt Silentium und der Magier ignifaxius. Inwieweit die Repräsentationen noch einen weiteren Unterschied ausmachen (z.B. kann der Magier mehr modifizieren, die Zauber des elfen wirken länger etc.), kann ich bei meiner Gruppe noch nicht (ca 1700 AP) beurteilen. Bisher macht es nix aus, bei FW <14 wird aber auch noch nicht so viel rummodifiziert.
Zwischen unterschiedlichen Heldenklassen (Kämpfer, Magier, etc) ist das Balancing aus meiner Sicht hervorragend, was vor allem an der Abschwächung der Magier und der Veränderung des Schadensoutput liegt.
Magier brauchen lange um in Fahrt zu kommen. Da viele Zauber - insbesondere Gildenmagisch - erst ab QS4 wirklich was rocken, ist man ohne Merkmalskentnis sehr limitiert. Ohne diese kann man Zauber nicht >14 steigern und die Merkmalskenntnis bekommt man erst, wenn man 3 der Gruppe über 10 hat. Außerdem ist man auf 3 Merkmale limitiert. Fluff-mässig muss man sich wohl auch jahrelang mit dem Merkmal beschäftigt haben, zum Beispiel als forscher an einer Akademie...
ich bin gerade nicht sicher, ob es ein unterschied zu DSA 4.1 ist, aber zumindest habe ich nun das Gefühl, dass AsP besser genutzt und regeneriert werden. man kann relativ "Einfach" 2 AP bei jedem Zauber einsparen. Die Fertigkeiten kosten zwar je 30 AP, aber deren Voraussetzungen erfüllt der Jungmagier meist bereits zu beginn. Auch ist die Australe Regeneration relativ billig (vor Erschaffung 10 pro Punkt, nach Erschaffung glaub ich 15), man kann schnell +4 Asp/Nacht, später auch +5 erreichen ohne sich groß zu verbiegen.
Dann gibt es noch so Ideen von unendlicher AsP-Regeneration über meditation und balsam, aber sowas mag ich nicht und werd auch nicht drauf eingehen.
Kampfmäßig spezialisierte Charaktere glänzen in ihrer Kunst, da es profanen schwer fällt, kampfmässig wirklich mit zu halten. Das liegt vor allem an der Verringerung der Parade, aber auch an dem höheren Gewicht des Leiteigenschaft, was Attacke und Schaden angeht.
Der Eindruck, den ich bislang von Geweihten habe, ist der vermutlich etwas dadurch getrübt, das beide eher profan unterwegs sind (Korgeweihter und Phexgeweihter). Beide haben vor allem in ihre profanen Richtungen investiert, insbesondere der PHexgeweihte ist ein guter Kämpfer und Schleicher und nutzt eigentlich nur Wieselflink als Liturgie. Das aber durchaus effektiv. Der Korgeweihte hat noch etwas mehr in seine Waffe gesteckt und ist ein wirklich guter Kämpfer (vor allem gegen Dämonen). Seine Liturgien lesen sich erstmal besonders gut für Gruppen. Allerdings fand ich die Wirkung von hier mal +1 auf AT und dort mal +1 auf TP eher etwas reduziert. Aber da ist sicher noch viel Luft nach oben, Fertigkeitspunktemässig.
Noch etwas zu den Stilen. DAs ist etwas, was meiner Meinung nach nicht so gut gelungen ist.
Bei Kämpfer ist die Wirkung häufig so gering, dass am Spieltisch nicht viel auffällt. Ausnahme vielleicht "Aufspießen", was festnageln und niederwerfen in einer Aktion ist und eher relativ stark.
Bei Zaubern unterscheiden sich die Stile in ihrer Effektivität so erheblich, dass ich mir schon öfter an den Kopf gegriffen habe.
Schlecht zum Beispiel Al'anfa: man kann Zauber mit Merkmal Antimagie, die man nur auf sich selbst sprechen könnte für doppelte kosten auch auf andere sprechen *gähn* - als Beispiel werden mit gardianum und ablativum zwei Zonenzauber genannt
Situationen, in denen ich die auf meinen Nachbarn zentriere statt auf mir gibt es sicher, sind mir aber noch nicht untergekommen.
Auch Schlecht S&S: im kämpf kann man mit Willenskraft furcht unterdrücken, dafür erhält man am ende des Kampfes betäubung.
Mittel zum Beispiel Bethana: +2 TP für jeden Schadenszauber. Da die AsP-Kosten bei Schadenszaubern unabhängig vom Schaden sind ein guter gewinn
Sehr gut zum Beispiel Perricum: +2 FP bei Bannzaubern. Da es hier immer auf die QS ankommt ein starker Vorteil
Sehr gut auch Brabak (+1 Dienst bei Untoten), Punin (potentiell -1 AsP pro Zauber)
Noch etwas zu Magiern (ja, damit beschäftige ich mich am meisten): ein wesentlicher Nerv kommt hier übrigens aus einer anderen Ecke: der Probenmechanik für Erschwernisse. Bei erschwerten Proben werden diese jeweils von allen Eigenschaften abgezogen: Das ist bei Zaubern gegen Seelenkraft und Zähigkeit ganz erheblich und hier liegt aus meiner sicht auch ein Designfehler: "Nullpunkt" also "Normalwert" von Seelenkraft/Zähigkeit ist nämlich nicht 0 sonder etwas zwischen 2 und 3. Das heißt alle Zauber gegen diese beiden (z.B. Fulminictus, Beherrschungen, Paralysis, Aeolitus) haben bei den meisten humanoiden mal locker 6 FP weniger. Was wiederum die Zauber stark abschwächt, da erst mit höherer QS Effekte auftreten, für die sich die Zauber erst lohnen.
Es gibt auch bei DSA 5.0 must haves, bzw. Dinge, die man auch mit weniger Optimierungssinn gern mitnimmt. Das wären zum Beispiel die Regenerationen (+1 AsP/LeP/KaP für je 10 AP bei Erschaffung). Außerdem lohnt es sich stark, Eigenschaften bis 14 anzuheben. Das kostet pro Punkt nur 15 AP, das sind nicht mal 4 Fertigkeitspunkte in einem D-Talent und 5 in einem C-Talent.
Hab es zwar zur Startzeit gespielt aber dann lange Jahre nicht mehr - damals war die "horasische Lustwaffe" mit einer Sammlung übler Boni auf alle möglichen Gesellschaftsfertigkeiten noch ziemlich "imba", wurde das inzwischen irgendwie zurückgeschraubt? Oder kann man immer noch beliebig Boni aus Vorteilen wie "Gutes Aussehen, schöne Stimme, toller Geruch, voll sozial und so" kombinieren, sodass jede Eigenschaftsprobe um 10 verbessert ist?
Da versteh ich leider nicht ganz was du meinst. Die Vorteile geben überwiegend +1, und das häufig nur auf Teilaspekte des Talentes (jeweils in klammern), nicht auf alle Talentproben. Wenn ich mal schaue:
Angenehmer Geruch (6AP) - +1 auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste)
Begabter Aufreißer (5AP) - +1 Betören (Liebeskünste)
Geborener Redner (4AP) - +1 Bekehren/Überzeugen (öffentliche Rede)
soziale Anpassungsfähigkeit (10AP) - ignoriert Erschwernisse durch Standesunterschiede, außer Hochadel
Vertrauenerweckend (25AP) - +1 Bekehren/Überzeugen (öffentliche Rede, Einzelgespräch, Diskussionsführung), Überreden (Betteln, manipulieren, schmeicheln) und Handel (feilschen)
Wohlklang (5AP) - +1 Singen
gutaussehend I+II (20/40AP)- +1/+2 Betören (Anbändeln, Liebeskünste), Überreden (Aufschwatzen, herausreden, manipulieren, schmeicheln) und Handel (feilschen).
wenn ich jetzt die Sozialbombe baue mit gutaussehend II (40AP), Vetrauenerweckend (25AP), sozial angepasst (10 AP) und begabter Aufreißer (5AP - damit ist das maximum von 80 AP erreicht), bekomme ich im Spitzenfall +3 Betören (Liebeskünste), +3 Handel (feilschen), +3 Überreden (manipulieren, schmeicheln), weitere +2 und wenige +1. DAs alles gegen Menschen des Standes unfrei bis adel II. Dafür das ich alle Vorteile da rein gesteckt habe - also einen sozial spezialisierten char gebaut habe - finde ich das völlig okay.
Man kann jetzt argumentieren, dass +3 natürlich alle Eigenschaften um 3 anhebt, also die Probe insgesamt um 9 erleichtert ist (im vergleich zu DSA 4.1), aber wie gesagt, es ist ja auch ein sozial char, der soll das auch können.
Und er muss trotzdem idealerweise in mind. 6 Talente investieren: Betören, Überreden, Einschüchtern, Menschenkenntnis, Etikette, Willenskraft, evtl. Bekehren, alle zwischen B und D.
DAs sieht für mich eher nach einem guten Charkonzept und weniger nach einer Regellücke aus.