Ich habe das Abenteuer aus dem GRW gespielt und mehrfach geleitet sowie Teile der Copper Crown-Abenteuer gespielt. Gelesen habe ich jetzt in Vorbereitung einer eigenen Runde alle bisherigen Bände der Kampagne (bei den Adventure Packs bin ich noch dabei). Wie "gut" die Kampagne ist, finde ich schwer zu beantworten... das hängt ja immer von den eigenen Vorlieben ab.
Zum Thema Freiheit vs. Railroading empfinde ich Symbaroum als als relativ normal, vielleicht klassisch, innerhalb des Spektrums? Es gibt definitiv Momente, wo eine einzelne Probe darüber entscheidet, dass es weitergeht. Es gibt immer wieder Momente, wo eine einzelne Probe als erstbeste Lösung vorgeschlagen wird, aber auch alternative Möglichkeiten zumindest erwähnt werden. Es gibt Szenen, die durch das Auftauchen der SCs getriggert werden und solche, wo die SCs in ein schon aktives Chaos reinpoltern. Es gibt aber auch Stellen, wo total offen ist wie die SCs jetzt konkret weitergehen, oder wohin. Letztere Stellen verweisen manchmal auch darauf, dass gewisse Sub-Plots jetzt eingestreut werden könnten oder dass kann aus diesem oder jedem Grund besser warten sollte, bis X passiert ist.
Es ist definitiv keine Kampagne, die ich mir als SL vorstellen könnte zu spielen, ohne vorher alles aus dem aktuellen Band gelesen zu haben. Gerne mit Notizen und Blättern in den anderen Bänden, weil da Verweise oder nützliche Infos irgendwo stecken. Einfach immer ein paar Seiten vorweg lesen und zur Not live "aus der Dose" leiten, wie man es z.B. mit einigen Pathfinder-Adventure Paths machen kann, ist hier quasi unmöglich. Und es gibt Informationen, die nicht da stehen, wo man sie erwartet, die im Fließtext verbuddelt sind oder ganz am anderen Ende des Bands (oder in anderen Bänden) stehen. Nun muss man nicht jedes Details lernen und im Spiel einbauen, aber in Sachen Organisation/Struktur ist Symbaroum leider wirklich keine einfach zu verdauende Kost - auch, weil bestimmte NSCs irgendwann nochmal auftauchen und ein ganz freier Ansatz à la "Ich mach das mal spontan so, wie ich grade Lust habe" sich echt rächen kann. Da muss man irgendwann sehr viele (selbst geänderte) Details jonglieren.
Unter anderem aber auch gerade aus diesem Grund - und weil die Kampagne so designt ist, dass sie das Setting wie aktuell beschrieben quasi lösen wird - gebe ich mir das aber trotzdem. Es gibt mEn viele interessante Ideen und Konzepte in der Geschichte, speziell die Quelereien einer sehr jungen Nation mit viel blutiger Vorgeschichte habe ich so noch nicht als Setting für Abenteuer gesehen.