Autor Thema: Welche RPGs bieten gute Anregungen, um Charakterspiel zu befördern?  (Gelesen 13280 mal)

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Offline Maarzan

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Die beste Methode hat imo CortexPlus: Charakterzüge sind Werte wie alle anderen auch und geben dir Werkzeuge, um bestimmte Aufgaben anzugehen - wenn du dich entsprechend verhältst.

Also du würfelst nicht einfach Geschicklichkeit (oder Schlösser öffnen, oder eine Kombination davon), um ein Schloss zu knacken, sondern Geschicklichkeit+Gier - die Tatsache dass dein Charakter scharf auf den Schatz ist, sorgt dafür, dass dieser sich mehr ins Zeug legt.

Ebenso funktioniert das Ganze bei Eigenschaften, welche den Charakter benachteiligen: wenn der Charakter zuerst nach Fallen suchen will, kann er sich entscheiden dass seine Gier zu groß ist und er das nur oberflächlich macht (dafür bekommt er dann eine andere Ressource, welche er später einsetzen kann) und benutzt einen schlechteren Würfel.

Sehr elegant, ohne einengendes "Würfel mal, wie dein Charakter sich verhält" oder "Ich gebe dir eine Ressource und sage dir dann, wie dein Charakter sich verhält" - es fügt sich imo besser in den Spielfluss ein.

Und genau das sehe ich als wirklich grausame Verhunzung des Grundgedankens, wo die Charaktereigenschaften nur zur beliebigen, herbeigequatschten Fassade des nächsten "Plus" wird und beim nächsten Zug schon wieder praktischer Weise vergessen wird. 
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Offline Alexandro

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Naja, du wolltest ja das Charaktereigenschaften kontextsensitiv sind und nicht zufällig (wie es bei den Pendragon-Eigenschaften oder DSA-Schlechten Eigenschaften der Fall wäre - ob der Charakter nach seinen Merkmalen handelt hat dort absolut nichts mit der Situation zu tun) oder statisch (wie es bei einem "Der jähzornige Charakter handelt immer so - keine Ausnahmen" der Fall wäre). Wenn du ein besseres System kennst um das umzusetzen, dann raus damit.

Klar ist das ein Stück weit beliebig - wie die meisten Eigenschaftsproben (ob ich das Schloss der Truhe mit einem Dietrich knacke oder die Truhe mit meiner Axt kaputtschlage ist letztlich dieselbe Art von Probe mit anderem "Anstrich" und ein paar laberig herbeierzählten "Konsequenzen").
« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 14:09 von Alexandro »
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Erbschwein

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Hallo,

man darf nicht alles ernst nehmen, aber...

Wenn ein SL, es schaffen sollte ein Dieb die Beschreiben zu schaffen. Wodurch der Dieb selbst nicht mehr aufpassen sollte. Ist das sein Charakterspiel in dem Moment.
Also?? Die Emotionen eines Diebes ist Geweckt!!!! Immer in Auge behalten was der SC macht. Er lernt aus Erfahrungen.

Dieses bedeutet auch "Mal" ein Fehlverhalten. Wer weiß um was es geht...  ~;D


Offline Issi

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"Charaktereigenschaften" (Eigenheiten eines Charakter, seine Persönlichkeit, sein Wesen) sind mMn. auch etwas anderes als "Charakter- Eigenschaften" (Eigenschaften die sein Physiches Können betreffen, körperliche Fähigkeiten Zauber uÄ:)
Ich finde "Charaktereigenschaften /-Persönlichkeit einer Figur" haben vor Allem den Sinn, Spieler- zu inspirieren, wie sie sich ihre Figuren vorstellen und spielen wollen.
Sobald die jedoch  festlegen wie sie ihre Figur  spielen müssen, wird es häufig schwierig.- Denn das hat halt schon starken Entfluss auf die Entscheidungsfreiheit der SPL.
-  das alles betrifft ja mehr oder weniger das Empfinden des Spielers für seine Figur. (Und damit das Innenleben (Gedanken/Gefühle) des Spielers.)

Im Unterschied dazu - tut eine festgelegte Physis (Wie weit kann ich springen?, Welche Zauber kann ich wirken? etc.), die sich von der des Reallife -SPL unterscheidet,  idR. keinem weh.

« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 14:20 von Issi »

Offline Maarzan

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Naja, du wolltest ja das Charaktereigenschaften kontextsensitiv sind und nicht zufällig (wie es bei den Pendragon-Eigenschaften oder DSA-Schlechten Eigenschaften der Fall wäre - ob der Charakter nach seinen Merkmalen handelt hat absolut nichts mit der Situation zu tun) oder statisch (wie es bei einem "Der jähzornige Charakter handelt immer so - keine Ausnahmen" der Fall wäre). Wenn du ein besseres System kennst um das umzusetzen, dann raus damit.

Klar ist das ein Stück weit beliebig - wie die meisten Eigenschaftsproben (ob ich das Schloss der Truhe mit einem Dietrich knacke oder die Truhe mit meiner Axt kaputtschlage ist letztlich dieselbe Art von Probe mit anderem "Anstrich" und ein paar laberig herbeierzählten "Konsequenzen").

Da ist nix "kontext", das strotzt geradezu vor Ignoranz bezgl. Kontext und rumlavieren auf der Metaebene und schwerem Ignorieren der Spielwelt selbst.

Und mein Vorschlag war ja schon oben angerissen: Beschreibung der Persönlichkeit in entsprechend auflösenden Werten für die Mechanik UND entsprechende Vertiefung durch Aspekte und Erklärung der Herkunft dieser Einstellungen.
Jeweils dann entsprechend veränderbar durch ingame-Erlebnisse, ggf bereist durch eine Lifepath-Generierung erzeugt.



 

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Offline Alexandro

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Du drückst dich bei deinen unqualifizierten Einwürfen von der Seitenlinie um den entscheidenden
Punkt: wie kommen die Charaktereigenschaften letztendlich ins Spiel?

Feingranulierte und zueinander in Beziehung gesetzte Eigenschaften, deren Herkunft erklärt wurde, nützen absolut nichts, wenn sie nur bei der Charaktererschaffung (Metaebene) erwähnt werden und dann auf dem Charakterbogen (Metaebene) stehen.
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Offline nobody@home

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"Charaktereigenschaften" (Eigenheiten eines Charakter, seine Persönlichkeit, sein Wesen) sind mMn. auch etwas anderes als "Charakter- Eigenschaften" (Eigenschaften die sein Physiches Können betreffen, körperliche Fähigkeiten Zauber uÄ:)
Ich finde "Charaktereigenschaften /-Persönlichkeit einer Figur" haben vor Allem den Sinn, Spieler- zu inspirieren, wie sie sich ihre Figuren vorstellen und spielen wollen.
Sobald die festlegen wie sie ihre Figur  spielen müssen, wird es häufig schwierig.- Denn das hat halt schon starken Entfluss auf die Entscheidungsfreiheit der SPL.
-  das alles betrifft ja mehr oder weniger das Empfinden des Spielers für seine Figur. (Und damit das Innenleben (Gedanken/Gefühle) des Spielers.)

Tja...da stellt sich dann allerdings wieder die Frage, ob man im Fall "das muß alles immer schön streng den persönlichen Befindlichkeiten des Spielers überlassen bleiben!" überhaupt noch von einem halbwegs klar definierten Charakter sprechen kann oder der sich seinerseits nur wieder in Beliebigkeit je nach aktueller Stimmungslage auflöst. Dies insbesondere dann, wenn der Charakter nicht nur zur reinen Privatbelustigung seines einen Spielers da sein, sondern auch den anderen am Tisch etwas zu bieten haben soll... :think:

Offline Issi

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Tja...da stellt sich dann allerdings wieder die Frage, ob man im Fall "das muß alles immer schön streng den persönlichen Befindlichkeiten des Spielers überlassen bleiben!" überhaupt noch von einem halbwegs klar definierten Charakter sprechen kann oder der sich seinerseits nur wieder in Beliebigkeit je nach aktueller Stimmungslage auflöst. Dies insbesondere dann, wenn der Charakter nicht nur zur reinen Privatbelustigung seines einen Spielers da sein, sondern auch den anderen am Tisch etwas zu bieten haben soll... :think:
Wenn ein Spieler nur sich selbst spielen will, dann wird er das machen.
(Zwang macht mMn. keinen Sinn.)
Wenn ein SPL seine Rolle/ seine Figur spielen will, dann wird er das auch machen.
Sinn von Rollenspiel ist es ja seine Reallife Rolle abzulegen, und stattdessen in eine andere zu schlüpfen.

Die Frage wäre für mich eher: Wie kann man seine SPL dazu ermuntern ihren Figuren Charakter zu verleihen, und daran Spaß zu haben?
Das gibt es aus meiner Erfahrung eine gute Regel:
Keinen Zwang
Keinen Zwang
Keinen Zwang
 ~;D


« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 14:34 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Das machst du dann aber nur im Kopf.
Wie es sich in der Situation selbst anfühlt, kannst du vorher nicht sicher wissen.
Man kann sich da leicht verschätzen.
Von einem- "das geht schon" (Vor dem Spiel), bis hin zu einem- "Das geht ja gar nicht."(Im Spiel selbst).
Und wenn du dein "Geht ja gar nicht!" Gefühl- dann einfach ignorieren musst, kann es halt sein, dass der SC (Und seine Handlung) plötzlich an Glaubwürdigkeit verliert.

Solange du dann im Spiel noch umschwenken, und deinem Gefühl folgen darfst, ist alles gut.
Nur wird dann die Geschichte eventuell einen anderen Verlauf als geplant nehmen.

Sowas kennst du vielleicht auch aus Filmen oder Büchern, wo du aufgrund von "nicht nachzollziehbaren Entscheidungen einer Figur" plötzlich den Kontakt und die Identifikation verlierst.
Du hast das Gefühl, das bestimmte Dinge nur passieren, weil sie so im Drehbuch standen (Der Dramatik halber)- Aber das Verhalten der Figur bricht hier mit ihrem ursprünglichen Charakterkonzept.
Und das eben nicht glaubhaft genug.
Sowas wirkt gescripted, nicht organisch.
Und sowas kann bei einer solchen Vorausplanung (ohne Möglichkeit spontan zu ändern) eben leicht passieren.
Hm, das bringt mich auf einen wichtigen Punkt: Ganz viele pbtA-Spiele, und Hearts of Wulin auch, sind Genre-Emulation: Durch die Spielregeln drücken sie typische Elemente der vorhandenen Fiktion ihres Genres in den Vordergrund (Ein Wuxia-Charakter schaltet halt nicht den Fernseher ein und brummelt in sein Bier, wenn er Fassung oder Gesicht verliert, er macht einen dramatischen Abgang oder was auch immer).
Das beißt sich natürlich mit der, glaube ich, implizierten "Genre-Blindheit" bei traditionellen Rollenspielregeln, d.h.klar geben die Fertigkeiten und das Setting nicht alles her, aber ob deine Figur jetzt etwas Witziges, etwas Grausames, etwas melodramatisches oder was auch immer machen möchte, wird theoretisch nicht unterschiedlich gehandhabt, mechanisch. Klar, auch da gibt es Anreize, aber auf den ersten Blick legt man mehr Verhaltensregeln frei fest, indem man seinen eigenen Charakter halt so und so anlegt. Im Grunde genommen, als würde jeder bei pbTA sein eigenes Playbook schreiben, mit gemeinsamen Moves für ein paar Bereiche (Kampf, Magierzauber, XP-Vergabe, whatever)
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

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Offline Maarzan

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Du drückst dich bei deinen unqualifizierten Einwürfen von der Seitenlinie um den entscheidenden
Punkt: wie kommen die Charaktereigenschaften letztendlich ins Spiel?

Feingranulierte und zueinander in Beziehung gesetzte Eigenschaften, deren Herkunft erklärt wurde, nützen absolut nichts, wenn sie nur bei der Charaktererschaffung (Metaebene) erwähnt werden und dann auf dem Charakterbogen (Metaebene) stehen.

Sie dienen einmal als entsprechende detailiertere Leitlinie für den Spieler im Vergleich zu den eher binären Eigenschaften aus dem Startpost, können dann auch graduierter sich ändern als die sonst ebenfalls eher sprunghaften und unnatürlich wirkenden Veränderungen und in auftretenden Grenzfällen IM Spiel werden sie auch geprüft.
Aber das geschieht eben nicht nach Lust und Metavorteil herbei- oder weggequatscht/gewünscht, wie in deinem Beispiel.
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Offline ArneBab

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Für’s EWS versuche ich das mit einem sehr spartanischen Ansatz: Für jeden SC werden 3 Kernantriebe aus einer Liste von 3x6 Antrieben gewählt.

Das Minimum, dass das liefert, ist, dass es die alte Frage beantwortet: Wo ist die Grenze einer Überzeugen-Probe. Du kannst niemanden von etwas überzeugen, dass einem der drei Kernantriebe widerspricht — es sei denn, es passt zu einem der anderen zwei Kernantriebe.

| Wollen        | Handeln          | Sein           |
|---------------+------------------+----------------|
| Wohlstand     | Kreativität      | Genussvoll     |
| Ansehen       | Selbstbestimmung | Leistungsstark |
| Sicherheit    | Abwechslung      | Einflussreich  |
| Gerechtigkeit | Tradition        | Bescheiden     |
| Toleranz      | Anpassung        | Fürsorglich    |
| Umweltschutz  | Regeltreue       | Zuverlässig    |

Hintergrund: https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/was-gibt-dir-kraft
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Alexandro

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Sie dienen einmal als entsprechende detailiertere Leitlinie für den Spieler im Vergleich zu den eher binären Eigenschaften aus dem Startpost, können dann auch graduierter sich ändern als die sonst ebenfalls eher sprunghaften und unnatürlich wirkenden Veränderungen und in auftretenden Grenzfällen IM Spiel werden sie auch geprüft.

Mit anderen Worten: du hast kein System. Die Eigenschaften werden laberig und willkürlich "angewürfelt", wenn man "halt gerade denkt, sie könnten relevant sein". Und die Auswirkungen sind dann ähnlich beliebig.
« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 14:41 von Alexandro »
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Erbschwein

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Hallo,

Liebe  :t:  lers

Da Attribute Eigenschaften sind, womit man seine Persönlichkeiten herleiten tut. Da es Unterschiedliche Persönlichkeit gibt, also Verschiedene Menschen mit Vorlieben und Interessen usw.
Wirken die Attribute unterschiedlich auf die Persönlichkeit.

Ein Beispiel:
Selbstdisziplin um die Kosten und Nahrung zu halten und Überlegen es zu vervielfältigen.
Logik/ Intelligenz um die Kosten und Nahrung zu halten und Überlegen es zu vervielfältigen.
Weisheit die Kosten und Nahrung zu halten und Überlegen es zu vervielfältigen.

Könne man aus Attribute daraus(seine) Charakter-Eigenschaften herstellen. Also gibt es eine Menge RPG´s die für Charakterspiel hilfreich oder auch dafür da sind.

Es liegt an die Situation um Charakterspiel zu schaffen.

Offline Outsider

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Ich habe die Erfahrungen gemacht, dass die Auswahl von zwei-drei Persönlichkeitseigenschaften (also das halbwegs realistische Abbilden von Personenunterschieden) diesbezüglich schlecht funktioniert. Eigenschaften wie „impulsiv“, „schüchtern“, „neugierig“ etc. sind offenbar zu abstrakt, um in hinreichend vielen konkreten Situationen Charakterspiel zu „triggern“. Man kann es natürlich konkreter machen, das scheint mir der Ansatz von D&D 5 - also statt „hedonistisch“ besser „du liebst gutes essen und trinken“ und statt „impulsiv“ besser „wenn dich jemand beleidigt, schlägst du zu“.
Fallen euch noch andere Lösungen ein? Mir ist beim Nachdenken über dieses Thema aufgefallen, dass ich wenige Systeme kenne, die mir hier Inspiration bieten. Und der nächste Gedanke war: „Wenn die Schwarmintelligenz des Tanelorn keine guten Lösungen kennt, gibt es wahrscheinlich keine“.

Gehts dir um Spielwerte die Charakterspiel triggern oder um die Beschreibungen von Eigenschaften?

Ich finde die Lösung von Unknown Armies über die Charakterimpulse sind ein guter Gratmesser für den Spieler und den SL wie er Charakterspiel antriggern kann. Bei Tales from the Loop / Things from the Flood (Free League) ist das ebenfalls gut gelöst, da neben Charaktereigenschaften auch Beziehungen bei der Charaktererstellung berücksichtigt werden welche sich später im Regelmechanismus wiederfinden. Wie z.Bsp. der "Anchor" ein NSC (explizit kein anderer SC) der, wenn der Spieler Zeit mit ihm verbringt, negative Statuseffekte heilen kann, weil ihm die Person gut tut usw. In dem Zusammenhang wird angeregt solche Zeit dann auch auszuspielen.

Bei UA weiß ich es nicht mehr, bei TftL oder TftF bin ich mir sicher, dass es kein Zwang gibt, es sind Richtwerte die eben Charakterspiel einleiten können, aber nicht müssen. 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Maarzan

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Mit anderen Worten: du hast kein System. Die Eigenschaften werden laberig und willkürlich "angewürfelt", wenn man "halt gerade denkt, sie könnten relevant sein". Und die Auswirkungen sind dann ähnlich beliebig.

Das System ist die Schaffung eines entsprechend umfassenderen und detailierteren Referenzgerüsts zur Charakterdarstellung, zum Verständnis von der Ausformung und Herkunft von Eigenschaften sowie zur Nachvollziehung von Veränderungen an diesem.
Und auch wenn das keine 100% geschlossene Lösung ist, welche in einem so komplexen Feld wie Psychologie auch nicht auf weiteres zu erwarten ist, ist es eine Verbesserung und erweiterte Hilfestellung für daran interessierte Teilnehmer gegenüber der binären Startvariante und in einer ganz anderen Welt als dein "ich nehme mir einen Begriff und melke den jetzt mit Gequatsche auf Plusse (oder auch nicht, wenn es sich gerade nicht lohnt)".
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Offline nobody@home

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Wenn ein Spieler nur sich selbst spielen will, dann wird er das machen.

Dann hat er aber an einem Tisch mit anderen Leuten, die ausdrücklich Charakterspiel betreiben wollen, zumindest während der Zeit, in der sie das tun, auch nicht wirklich etwas verloren. Und spätestens da taugt dann "Nur kein Zwang!" nicht mehr als Argument -- denn entweder wird dieser Spieler dann "zwangsweise" zeitweilig vom Spieltisch ausgeladen, oder er zwingt halt umgekehrt den ganzen Rest der Gruppe, ihn als spezielles Schneeflöckchen trotzdem mitzuschleppen und querschießen zu lassen.

Offline KhornedBeef

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Hintergrund: https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/was-gibt-dir-kraft
Das ist übrigens ein sehr schöner Ansatz. Bei manchen Themen kann man eine Figur nicht einfach Eddie-Murphy-mäßig weglabern (Wächter ->Bewacht regeltreu), aber gegen jeden gibt es einen Hebel (Wächter->Haus-Loyalität, äh, aus Tradition), damit man keine Welt voller unbestechlicher Teflon-Tonis hat. Ich würde wahrscheinlich die Begriffe umstellen (ist Selbstbestimmung zu breit angelegt? Kommt drauf an.), aber die Idee hat was.
« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 15:02 von KhornedBeef »
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Offline Alexandro

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Das System ist die Schaffung eines entsprechend umfassenderen und detailierteren Referenzgerüsts zur Charakterdarstellung, zum Verständnis von der Ausformung und Herkunft von Eigenschaften sowie zur Nachvollziehung von Veränderungen an diesem.

Das existiert schon, es nennt sich "Hintergrundgeschichte" (und ist besser als Referenz geeignet, als ein noch so kompliziert-detailliertes Eigenschaftsgerüst es jemals könnte).

Für das Thema dieses Threads (wie liefere ich den Spielern (neue) Anregungen, ihr Charakterspiel zu vertiefen) kann man in beiden Fällen nur "Thema verfehlt" sagen (weil das Impulse sind, welche der Spieler bereits mitbringt (und wenn nicht, dann bricht dein Referenzsystem zusammen und bei der Hintergrundgeschichte kommt nur nichtssagender Müll raus), nicht welche zu denen er erst "angeregt" werden muss). *shrugs*
« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 15:15 von Alexandro »
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Offline flaschengeist

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Ich wusste, ich kann auf das Tanelorn zählen, danke für die vielen Anregungen  :d.

Pendragon werde ich mir mal anschauen, Cortex und SotDL liegen ohnehin schon auf der Platte. @Issi Danke dass du mir nochmal bewusster gemacht hast, dass jenseits von Hilfestellungen durch das Regelwerk andere Faktoren für lebhaftes Charakterspiel relevanter sind.

Gehts dir um Spielwerte die Charakterspiel triggern oder um die Beschreibungen von Eigenschaften?

Mir ging es primär um Charakterbeschreibungen, die sich leicht auf die Verhaltensebene übertragen lassen.

« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 15:37 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Erbschwein

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Hey,

Wie will man Charakterspiel schaffen. Wenn zwei Leute ziemlich Stress haben. Da kommt auch ein Gutes Abenteuer oder die Freundschaft "Nicht" mit, weil man Stress hat!!

Das andere ist, wenn man ein gutes Abenteuer hat, aber selbst "nicht" reinfindet. ..wie man sieht könne man die Liste fort führen. Damit könne gutes Charakter Spiel ein Ende finden.

Naja dann war das wohl, ein Gutes Abenteuer mit oder ohne Charakterspiel!!!!  ~;D

Eine Frage aber doch noch, bitte!!!!  ~;D  Sollte man den Abend dann doch sein Lassen??

Boni

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Pendragon werde ich mir mal anschauen,

Ich habe vor Ewigkeiten ml die Grudnzüge von Pendragon zusammengefasst - hier entlang für den Überblick.

Offline flaschengeist

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Eine Frage aber doch noch, bitte!!!!  ~;D  Sollte man den Abend dann doch sein Lassen??

Dann sollte man versuchen, das zugrunde liegende Problem im Gespräch herauszuarbeiten und dann eine konstruktive Lösung verhandeln, mit der alle Beteiligten leben können. Wie das am Besten geht, führt aber weg vom Thema des Fadens.

Ich habe vor Ewigkeiten ml die Grudnzüge von Pendragon zusammengefasst - hier entlang für den Überblick.

Perfekt  :d
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Erbschwein

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Dann sollte man versuchen, das zugrunde liegende Problem im Gespräch herauszuarbeiten und dann eine konstruktive Lösung verhandeln, mit der alle Beteiligten leben können. Wie das am Besten geht, führt aber weg vom Thema des Fadens.

Perfekt  :d

Hey,

@flaschegeist

Ja Du hast schon Recht, habe mich "vielleicht" nicht richtig deuten lassen was ich schreiben wollte. Es war nur als Stress gemeint (Allgemein), was nicht untereinander nur sein sollte. Das vielleicht zweit Gruppenmitglieder auf Arbeit Stress hatten. Nicht mit Ihrer Sprache, raus wollen...

Vielleicht kommt das auch aus ein schlechten Film, soweit kann das gut gehen und wird gut gehen wenn die Zwei sich "Verstehen" und ihren spass haben wollen.
Das man sich foppen Will, weil es mal wieder zeit ist.

Aber bitte:  :btt:

Offline Issi

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Mit Querschießen hat das idR. weniger was zu tun.
Es hat häufig was mit Selbstvertrauen zu tun.
Es gibt Menschen die können ihre Reallife Rolle leichter ablegen als andere.
Wenn sie z.B. Schauspiel Erfahrung haben oder keine Angst davor sich anders zu verhalten als gewohnt, geht das idR. leichter.
Manche denken auch sie können das nicht.
Oder es ist ihnen peinlich.
So sehr, dass sie es lieber sein lassen.

Im Prinzip kannste deine SPL nur da abholen wo sie stehen.
(Ich habe mit meiner Gruppe Glück, die hat da Spaß dran. Aber es gibt auch Leute die sind innerlich stark gehemmt. Und haben riesen Angst sich lächerlich zu machen)

Ich finde deshalb gut, wenn man sich als Anfänger als Startbedingung selbst nicht so ernst nimmt:
"Bin nichts, kann nichts, macht auch nichts."

Rollenspiel spielt man um Selbst Spaß zu haben, nicht um irgendwen zu beeindrucken.

Und meistens ist es aber im Umkehrschluss so: "Du bist dann am Besten, wenn es dir eigentlich egal ist."

Daher finde ich "keinen Zwang" auch so wichtig.

Edit.
Noch ein wichtiger Punkt:
Für eine "Charakterentwicklung" innerhalb einer Geschichte müssen sich SC jederzeit verändern können.
Daher bringen festgelegte/ verregelte Charaktereigenschaften wenig, da die Figur sich durch diverse Einsichten und Erfahrungen ändern können soll.

Bei Pendragon ist eine Charakterentwicklung nur sichtbar.
Sie ist nicht fest und damit veränderbar.
Oder man verzichtet halt gleich auf solche Festlegungen.
Dann entwickeln sich die Figuren auch.
Das wird dann durch die erspielte Geschichte selbst festgehalten, nicht auf dem Charakterbogen.


Als SL hast du viele Gelegenheiten (ein Meer an NSC) selbst glaubwürdiges Charakterspiel zu betreiben und dann mit ihren Figuren zu interagieren. - ihre Trigger, und Motivationen anzuspielen, und ihnen allein dadurch schonmal Profil zu geben. Das animiert SPL idR.  automatisch dazu ihren Charakter entsprechend wahrzunehmen und auszubauen.

Also man kann SPL quasi als SL durch Spiegelung der Umwelt helfen ein Charakterprofil aufzubauen und zu festigen.
A la "Wie sieht die Umwelt diese Figur? Wie wird sie wahrgenommen? Wie reagiert die Umwelt auf diese Figur? Auf ihre Erscheinung? Ihr Verhalten?
Was will die Umwelt von dieser Figur?
Welche Personen finden die Figur gut ?welche Personen macht die Figur aggressiv? Welchen Personen ist diese Figur gleichgültig?
Welchen Personen ist diese Figur nicht geheuer?
Wo und womit kommt sie gut oder schlecht an?

« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 17:34 von Issi »

Offline felixs

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Issi: So richtig das alles, für sich genommen, ist, geht es hier doch etwas am Thema vorbei.

Wenn die Interessen oder Fähigkeiten sehr weit auseinandergehen und das als Störfaktor empfunden wird, dann hat es wenig Sinn zu argumentieren, dass das eigentlich kein Störfaktor sein sollte.

Das hat denn wenig mit "Zwang" zu tun, sondern mit der Überlegung, ob man gemeinsam zu einem für alle befriedigenden Ergebnis kommt. Wenn nicht, muss man überlegen, was man dann macht. Und es kann eine Option sein, dass ein Spieler dann (zeitweise) nicht mit dabei ist. Hängt ja auch viel daran, ob man ein gemeinsam spielender Freundeskreis ist, oder ob man sich "nur" zum Rollenspiel trifft.
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