Autor Thema: Welche RPGs bieten gute Anregungen, um Charakterspiel zu befördern?  (Gelesen 13281 mal)

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Offline Issi

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Genau das!

Einmal sollte ein meines Erachtens für den Zweck gutes System schon jede Menge vorher beschreiben - und zwar durchaus von Spieler gesetzt, ansonsten von seiner Erziehung dann zu guten Teilen mitgeprägt.

In der Situation selber soll das ja auch nicht ein losgelöster Wurf (oder eine isoliert dann trumpfendes spontanes "Argument") sein, sondern eben wie in anderen Anwendungsarten auch genau eine den Umständen entsprechend möglichst passende Analyse mit den entsprechenden Modifikatoren sein. Die können auch von den Spielern entsprechend angeführt werden, aber eben nicht aus der leeren Luft gezogen und im nächsten Moment, wenn es nachteilig würde, wieder vergessen.
Was du meinst ist, glaube ich, dass SPL selber mit ihren Figuren brechen, um in entscheidender Situation keine Nachteile zu haben.
A la Bsp. " Ich renne zwar allem hinterher , was nicht bei Zwei auf den Bäumen ist - aber meine Figur ist jetzt, wo sie verführt wird, auf einmal total gehemmt und hat Angst vorm anderen Geschlecht?"

Das kauft dem SPL ja in dem Moment auch keiner ab.

Will sagen: Das mit dem Abkaufen ist ja keine Einbandstraße.
Wenn ein Spieler sowas versucht, wird das ebenso auf Widerstand stoßen, wie wenn die SL was Unpassendes vorschlägt.
Das ist alles Verhandlungsbasis.
Egal von welcher Seite das kommt.

Wenn du Spielregeln einführst, damit SPL sowas gar nicht erst Machen können, gibt das der SL halt auf der anderen Seite Werkzeuge in die Hand, die dann im schlimmsten Fall auch zum Charakterbruch führen können.
Nur auf andere Weise.
« Letzte Änderung: 18.01.2021 | 11:38 von Issi »

Offline Maarzan

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Was du meinst ist, glaube ich, dass SPL selber mit ihren Figuren brechen, um in entscheidender Situation keine Nachteile zu haben.
A la Bsp. " Ich renne zwar allem hinterher , was nicht bei Zwei auf den Bäumen ist - aber meine Figur ist jetzt, wo sie verführt wird, auf einmal total gehemmt und hat Angst vorm anderen Geschlecht?"

Das kauft dem SPL ja in dem Moment auch keiner ab.

Will sagen: Das mit dem Abkaufen ist ja keine Einbandstraße.
Wenn ein Spieler sowas versucht, wird das ebenso auf Widerstand stoßen, wie wenn die SL was Unpassendes vorschlägt.
Das ist alles Verhandlungsbasis.
Egal von welcher Seite das kommt.

Wenn du Spielregeln einführst, damit SPL sowas gar nicht erst Machen können, gibt das der SL halt auf der anderen Seite Werkzeuge in die Hand, die dann im schlimmsten Fall auch zum Charakterbruch führen können.
Nur auf andere Weise.

Und wo kein System dahinter liegt erfolgt diese Verhandlung im freien Raum - wie andere Spielinhaltdiskussionen auch. Und entsprechend größer ist der Raum für Missverständnisse und Mauscheleien.

Wenn man bei der "freien" Diskussion dann auf keinen gemeinsamen Nenner kommt, haben wir den Bruch auch.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Und wo kein System dahinter liegt erfolgt diese Verhandlung im freien Raum - wie andere Spielinhaltdiskussionen auch. Und entsprechend größer ist der Raum für Missverständnisse und Mauscheleien.

Wenn man bei der "freien" Diskussion dann auf keinen gemeinsamen Nenner kommt, haben wir den Bruch auch.
Nein.
Denn die SL kann hier ja notfalls ein "Machtwort" sprechen. Und sagen: Wir haben versucht auf einen Gemeinsamen Nenner zu kommen. Es hat nicht geklappt.
Damit es im Spiel weitergeht, muss ich erstmal ne Entscheidung treffen.

Das ist was anderes, als wenn gar nicht erst verhandelt wird. Bzw. die SL von Anfang an automatisch Recht hat (keine eigene Interpretation durch die SPL zugelassen wird) und auch allein Entscheiden darf.


Edit.
Will damit sagen: Selbst wenn du ein System hast, als Orientierung, darf das weiterhin verhandelbar bleiben.
Und muss nicht unumstößliches Gesetz sein. Vor allem dann nicht wenn es der Immersion oder dem Empfinden der SPL zuwider läuft.
Es ist ihre Figur. Und sie haben idR. nur diese eine.

Regeln, die eine (Nach)Verhandlung und Interpretation des SPL für die Entscheidungen seiner eigenen Figur (im Notfall!) ausschließen, halte ich für nicht sonderlich zielführend.

« Letzte Änderung: 18.01.2021 | 12:02 von Issi »

Offline ArneBab

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Prominentes Beispiel: Deine Figur wird verführt (NSC hat seinen Wurf phänomenal geschafft), Würfel Mal auf Beherrschen, ansonsten landet deine Figur mit NSC X in der Kiste.

Wenn das für den SPL OK ist, haste damit kein Problem. Geht es nicht OK, kann es sein, dass die SPL sich mit ihrer Figur nicht mehr wohl sondern genötigt fühlen.
Ich handhabe das inzwischen so, dass du dich in der Situation immer entscheiden kannst, ob du mitmachst oder eine Wunde nimmst (im obigen Fall eine soziale oder psychische).
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Offline sindar

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Das find ich übrigens eine ganz interessante Beobachtung in Rollenspielen:

in den meisten anderen Hobbies ist es ganz natürlich das es die Option gibt sich intensiver mit dem Hobby auseinander zu setzen und sich damit auch die Menschen mit denen man das Hobby teilt ändern.
Wer regelmäßig mit seinen Kumpeln auf dem Bolzplatz zockt kann sich bei steigendem Interesse einen Freizeitverein suchen, das Thema strukturierter angehen und wird dann automatisch seltener mit den Kumpels zocken. Das ist ganz normal und wird auch als ganz normal angesehen.

In Rollenspielen ist schon alleine die Idee das Spiel (und die Spieler) mit der Qualitätsbrille anzuschauen für viele Spieler komplett absurd.
Problem hier: Fussballvereine gibt es ueberall, Rollenspielgruppen viel weniger. Wenn dann noch Systemvorlieben und Zeitbeschraenkungen dazukommen, wird es schnell schwierig mit der Auswahl der Gruppe, in der man mitspielt.
OK, in Deutschland ist das vielleicht nicht so schlimm wie hier in Irland; fun fact: In den letzten ... ich glaube vier Runden, in denen ich mitgespielt habe, war kein einziger Ire dabei.
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Offline flaschengeist

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Ich handhabe das inzwischen so, dass du dich in der Situation immer entscheiden kannst, ob du mitmachst oder eine Wunde nimmst (im obigen Fall eine soziale oder psychische).

Interessant. Und welche Konsequenz hat so eine soziale/psychische "Wunde"?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline ArneBab

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Das ist übrigens ein sehr schöner Ansatz. Bei manchen Themen kann man eine Figur nicht einfach Eddie-Murphy-mäßig weglabern (Wächter ->Bewacht regeltreu), aber gegen jeden gibt es einen Hebel (Wächter->Haus-Loyalität, äh, aus Tradition), damit man keine Welt voller unbestechlicher Teflon-Tonis hat. Ich würde wahrscheinlich die Begriffe umstellen (ist Selbstbestimmung zu breit angelegt? Kommt drauf an.), aber die Idee hat was.
Freut mich! Wenn du damit experimentierst, würde ich mich freuen, deine Erfahrungen zu hören!

Für Alienspezies verwende ich übrigens jeweils nur 3x3 Werte, bei denen je zwei bekannt sind und einer fremd. Dadurch werden Aliens wirklich fremdartig, weil ein Teil ihrer Motivationen für Menschen nicht nachfühlbar ist.

Beispiele:
→ Ranmex (Loyale Fuchmenschen): https://hg.sr.ht/~arnebab/ews/browse/Hauptdokument/ews30/ews.org?rev=53c7c0e46c10#L3866
→ Synachu (Zentralistische Psi-Echsen): https://hg.sr.ht/~arnebab/ews/browse/Hauptdokument/ews30/ews.org?rev=53c7c0e46c10#L4366
→ Keimlinge (wissensbewahrende Pflanzensymbionten): https://hg.sr.ht/~arnebab/ews/browse/Hauptdokument/ews30/ews.org?rev=53c7c0e46c10#L4374

Der Unterschied zwischen Loyalität als Kernantrieb und Loyalität als normale Eigenschaft ist, dass es bei einem Kernantrieb keinen tieferen Grund gibt, warum jemand so handelt. Frag Ranmex, warum sie loyal sind, und jede/-r Dritte wird dich komisch anschauen und sowas antworten wie „Alle wollen doch loyal sein“ oder „Was meinst du mit ‚warum‘?“

Wenn Loyalität ein Kernantrieb ist, gibt es dafür keinen Grund, und sie ist auch nicht verhandelbar. „Er hat euch völlig ruiniert, ich wäre euch ein besserer Kapitän.“ — „Verzieh dich, ich verrate meinen Kapitän nicht!“.
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Offline ArneBab

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Interessant. Und welche Konsequenz hat so eine soziale/psychische "Wunde"?
Solange sie nicht behandelt ist (gleiche Szene) gilt bei allen Würfen eine gewürfelte 2 (auf W6) als Patzer: Du stolperst über die Wunde. Bei zwei unbehandelten Wunden stolperst du bei 2 und 4. Ab drei gibt es Abzüge.

Du musst (selbst) eine Stärke wählen, die verwundet wurde.

Wenn du mindestens eine behandelte (aber noch nicht geheilte) Wunde hast, können zur Wunde passende Situationen sie triggern. Sie ist auch getriggert, wenn du eine Fertigkeit nutzt, die Boni durch die verwundete Stärke erhält. In beiden Fällen gilt eine gewürfelte -5 als Patzer.

Üblicherweise kannst du 2-3 behandelte Wunden durch deine Stärken kompensieren.

Wenn du so viele behandelte Wunden wie Plusse in Stärken hast, gelten neue Wunden so lange als unbehandelt, bis eine Behandelte geheilt ist (dann kann eine neue behandelt werden).

(wenn du mehr Details willst, schau doch mal ins EWS 3.0 raC, Seite 114 (Abschnitt zu Wunden) — das ist noch nicht völlig abgeschlossen (habe seit dem Release schon ein paar Unsauberkeiten gefunden), funktioniert aber)
« Letzte Änderung: 18.01.2021 | 16:28 von ArneBab »
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Offline KhornedBeef

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@ArneBab: wir spielen ja Fate, und wenn da
mal allee ihre Aspekte im Kopf behalten können, kommen wir zu "komplexeren" Sachen, vielleicht ;)
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Issi

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Ich handhabe das inzwischen so, dass du dich in der Situation immer entscheiden kannst, ob du mitmachst oder eine Wunde nimmst (im obigen Fall eine soziale oder psychische).
In unserem Haussystem gibt es im Setting einen Schürzenjäger NSC, der viel Macht hat aber halt auch nix anbrennen lässt.
Meine Hexe musste den NSC mal um einen wichtigen Gefallen bitten, um jemand anderen zu retten.
(Meine Figur wollte nix von dem, und fand speziell diesen Typen schon immer  total schleimig)
- Nur hat besagter Typ da ein Date draus gemacht, und meine Figur ordentlich zugeschmalzt. (Mein SL hat sich echt ins Zeug gelegt, um den Charaktergerecht auszuspielen)
- Der Schürzenjäger hat meiner Figur den Gefallen versprochen.- Aber der SL hat einen Verführenwurf für ihn gemacht.
Ergebnis: Krit
Da war ich schon ziemlich bleich. Aber mir stand ein Rettungswurf zu: Patzer

SL: Ok der küsst deine Hexe jetzt einfach. Ende.
Ich hab den Würfeln nicht widersprochen und das hingenommen.
(Denn der NSC war gut gespielt. Und meine Figur kannte das Risiko)
Mehr ist aber nicht passiert.

Hätte der SL gesagt: Deine Figur hüpft mit ihm in die Kiste, hätte ich Veto eingelegt. Aber so war es OK.
Deshalb - Ich würde mir immer die jeweilige Situation, und die SPL anschauen.
Sowas sollte  individuell abgeschätzt werden.


Zitat
Wenn du mindestens eine behandelte (aber noch nicht geheilte) Wunde hast, können zur Wunde passende Situationen sie triggern. Sie ist auch getriggert, wenn du eine Fertigkeit nutzt, die Boni durch die verwundete Stärke erhält. In beiden Fällen gilt eine gewürfelte -5 als Patzer.
Üblicherweise kannst du 2-3 behandelte Wunden durch deine Stärken kompensieren.
Wenn du so viele behandelte Wunden wie Plusse in Stärken hast, gelten neue Wunden so lange als unbehandelt, bis eine Behandelte geheilt ist (dann kann eine neue behandelt werden).
Hui, das klingt mir auch etwas zu komplex verregelt.
Da mag ich es auch lieber simpel  :D
« Letzte Änderung: 18.01.2021 | 19:15 von Issi »

Offline ArneBab

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Hui, das klingt mir auch etwas zu komplex verregelt.
Da mag ich es auch lieber simpel  :D
Das ist das allgemeine Wund- und Heilungssystem — sind also keine Sonderregeln für Soziales. Schreib noch eine Zeile für Heilung dazu, dann ist es komplett :-)

Ich habe es bisher nicht noch einfacher bekommen, ohne dass es essentielle Eigenschaften verlieren würde.
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Offline Issi

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Das ist das allgemeine Wund- und Heilungssystem — sind also keine Sonderregeln für Soziales. Schreib noch eine Zeile für Heilung dazu, dann ist es komplett :-)

Ich habe es bisher nicht noch einfacher bekommen, ohne dass es essentielle Eigenschaften verlieren würde.

Ah Ok.
Aber Charaktereigenschaften hast du ja scheinbar schon verregelt.
(Kernantrieb und so).

Ich finde, das berührt das Soziale schon sehr.
Können die sich im Spiel noch ändern?

Das ist nämlich der Grund, weshalb ich solche inneren Antriebe und Wesenszüge nicht verregel : Für Charakterentwicklung darf nix fest sein.

Edit. Wenn eine Figur jetzt vom Saulus zum Paulus wird, dann darf das Spiel nicht sagen:  "Ne Sorry, - Bei dir steht Saulus im Charakterbogen."

« Letzte Änderung: 19.01.2021 | 13:23 von Issi »

Offline Alexandro

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Und sagen: Wir haben versucht auf einen Gemeinsamen Nenner zu kommen. Es hat nicht geklappt.
Damit es im Spiel weitergeht, muss ich erstmal ne Entscheidung treffen.

Exakt das. Zu sagen "Erkläre mal, warum dein Charakter das (nicht) macht", daran bricht keinem etwas ab. Es bereichert das Spiel, weil es eine neue Ebene aufzeigt, wie der Charakter motiviert sein könnte.

Und: der SL kann gerne auch Argumente bringen, warum er glaubt in dieser Situation besser zu wissen, als der Spieler des Charakters, wie der Charakter handeln würde.

Aber: zirkuläre Argumentationen (du handelst so, weil du dieses Merkmal hast und jetzt rechtfertige das mal selber, lieber Spieler) zeugen von Luschen-SL, welche nicht in der Lage sind diese Art von Argumenten zu liefern und geistig nicht flexibel genug, um mit Spielerentscheidungen wirklich umzugehen.

Wer sagt "Wie, du lässt dich nicht verführen? Aber du bist doch bis jetzt mit allem in die Kiste gesprungen? Wieso bist du so inkonsistent, würfle mal auf "Lustmolch", ob du das wirklich machst!", der sagt auch "Wie, eure Gruppe nimmt jetzt doch den linken Pfad in die Todessümpfe? Aber ihr hattet in der letzten Sitzung doch noch beschlossen die Hauptstadt aufzusuchen? Wieso seit ihr so inkonsistent, würfelt mal alle auf "Spontanität", ob ihr nicht doch den rechten Pfad nehmt!"
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Alexander Kalinowski

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Exakt das. Zu sagen "Erkläre mal, warum dein Charakter das (nicht) macht", daran bricht keinem etwas ab. Es bereichert das Spiel, weil es eine neue Ebene aufzeigt, wie der Charakter motiviert sein könnte.

Und: der SL kann gerne auch Argumente bringen, warum er glaubt in dieser Situation besser zu wissen, als der Spieler des Charakters, wie der Charakter handeln würde.

Ob ein SC in einer spezifischen Situation vor einem spezifischen Drachen Angst haben würde oder auch nicht, kann idR weder vom SL noch vom betroffenen SPL zielsicher abgeleitet werden. Ausnahme: der SC hat die Eigenschaft Furchtlos. Oder Drachenphobie.

Also bleibt's beim Würfelwurf.

Aber: zirkuläre Argumentationen (du handelst so, weil du dieses Merkmal hast und jetzt rechtfertige das mal selber, lieber Spieler)

Anders: "Du hast kein besonderes Merkmal und dein Würfelwurf zeigt, dass du Angst hast vor diesem Drachen, rechtfertige(?) dies mal."
Oder: "Nachdem dein Charakter ja den Damen alles andere als abgeneigt ist, würfele ich mal, ob der NSC es schafft deinen SC zu verführen. Kritischer Erfolg: dein SC kann sich den Reizen des SCs einfach nicht erwehren. Ist dein SC hin- und hergerissen bevor er schließlich doch nachgibt oder willigt er schnell ein?"

zeugen von Luschen-SL, welche nicht in der Lage sind diese Art von Argumenten zu liefern und geistig nicht flexibel genug, um mit Spielerentscheidungen wirklich umzugehen.

"Wenn man nicht so leitet, wie es meiner subjektiven Präferenz entspricht, dann ist man ein objektiv schlechter Rollenspieler."
Na dann.

Wer sagt "Wie, du lässt dich nicht verführen? Aber du bist doch bis jetzt mit allem in die Kiste gesprungen? Wieso bist du so inkonsistent, würfle mal auf "Lustmolch", ob du das wirklich machst!", der sagt auch "Wie, eure Gruppe nimmt jetzt doch den linken Pfad in die Todessümpfe? Aber ihr hattet in der letzten Sitzung doch noch beschlossen die Hauptstadt aufzusuchen? Wieso seit ihr so inkonsistent, würfelt mal alle auf "Spontanität", ob ihr nicht doch den rechten Pfad nehmt!"

Nein.
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Offline Maarzan

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Nein.

... und ein gutes Beispiel, wie mit manchen Zeitgenossen eine sach- und situationsbezogene Diskussion mit Argumenten nicht möglich ist, wenn die also irgendwie an einen Tisch sollen, also konsequente Werte und Bewürfelung notwendig werden.

Letztlich sorgt die Verregelung für eine ggf suboptimale, aber eben auch allen so bekannte Basis für eine Szenenauflösung, die damit wegen Nachvollziehbarkeit zumindest der Methode als Kompromiss in solchen Situationen dienen kann.
« Letzte Änderung: 19.01.2021 | 20:13 von Maarzan »
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Offline Alexandro

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Ob ein SC in einer spezifischen Situation vor einem spezifischen Drachen Angst haben würde oder auch nicht, kann idR weder vom SL noch vom betroffenen SPL zielsicher abgeleitet werden. Ausnahme: der SC hat die Eigenschaft Furchtlos. Oder Drachenphobie.

Also bleibt's beim Würfelwurf.

Nope, das ist Verhandlungssache und kommt auf das Spiel an.

Bsp.: in Deadlands ist der Rahmen, dass Zombies gruselig sind und Charaktere Furchtwürfe machen müssen, wenn sie einen sehen. Alle Spieler die sich auf das Spiel einlassen wissen, dass sie Charaktere spielen, die durchaus Angst vor Zombies (und anderen Monstern) haben könnten und werden ihre Charaktere entsprechend anlegen.

Bei D&D sind Zombies belangslose Gegner. Diese (und andere Monster) mögen auf niedrigen Stufen evtll. gefährlich sein, und einzelne Charaktere mögen durchaus Angst vor diesen haben, aber dass die Möglichkeit besteht dass der eigene Charakter in dieser "Grauzone" landet, wo ein Würfelwurf darüber entscheidet ob er sie bekämpft oder schreiend wegrennt, das ist schlicht kein Thema. Ein Spieler darf sich zurecht verarscht vorkommen, wenn der SL plötzlich einen Wisdom-Rettungswurf fordert, wenn sein Erststüfler das erste Mal einem Zombie gegenübersteht (um so mehr, wenn die Spieler sich auf das Spiel einlassen und dem SL ein Stück weit entgegenkommen, z.B. indem sie in einer Taverne herumlungern, in der regelmäßig interessante Auftraggeber hereinschneien - und der SL diese "Handreichung" als Begründung benutzt, um sie auf seine "voll realistische und differenzierte" Alkoholismustabelle würfeln zu lassen - na toll, du Kasper, dreimal darfst du raten, welche Spieler ihre Charaktere nach diesem Erlebnis einen weiten Bogen um jegliche Tavernen machen lassen!).

Zitat
Anders: "Du hast kein besonderes Merkmal und dein Würfelwurf zeigt, dass du Angst hast vor diesem Drachen, rechtfertige(?) dies mal."

Anders: Ich habe kein besonderes Merkmal und der Würfelwurf zeigt, ich habe keine Angst vor diesem Drachen, der gerade deine Mutter lebendig verbrannt hat und deine Rüstung mit einem Zauberspruch desintegriert hat. Rechtfertige das mal.

Oder ganz anders: Der Würfelwurf zeigt, dass der Drache, welcher gerade in menschlicher Gestalt mit einem Hilfegesuch an eure Stufe 20-Charaktere herangetreten ist, kaum dass er sich in seiner wahren Gestalt offenbart, deinem Barbaren furchtbare Angst einflößt, so dass dieser erstmal flieht (und ein hoher Situationsbonus nützt hier auch nichts - der Wurf kann trotzdem scheitern und dann kann man gleich das "Benny Hill Theme" auflegen).

Zitat
Oder: "Nachdem dein Charakter ja den Damen alles andere als abgeneigt ist, würfele ich mal, ob der NSC es schafft deinen SC zu verführen. Kritischer Erfolg: dein SC kann sich den Reizen des SCs einfach nicht erwehren. Ist dein SC hin- und hergerissen bevor er schließlich doch nachgibt oder willigt er schnell ein?"

Wieder ein Fall von "wenn ich dem SL den kleinen Finger reiche, dann nimmt er gleich den ganzen Charakter". Ist ja auch viel weniger Arbeit: statt interessante NSC ins Spiel zu bringen, welche für den Spieler von allein genug Anreiz liefern, seinen Charakter mit diesen (auch romantisch) interagieren zu lassen, kann man das ja auch einfach für ihn festlegen (so funktioniert das bei Mass Effect und Dragon Age und deswegen sind diese Spiele so beliebt, oder?  >;D ).

Ein Spieler bei einem SL der eine bestimmte Spielweise als "Aufforderung" verwendet, diesem Charakter zusätzliche Merkmale zu verpassen, wird sicherlich recht bald einige Teflon-Billys um sich scharen, welche es tunlichst vermeiden ihre Charaktere irgendetwas tun zu lassen, was sich als "neues Charaktermerkmal" auslegen lässt (wenn sie die Runde nicht gleich verlassen und den SL im eigenen Saft schmoren lassen, wie er es verdient). Viel Spaß in solchen Runden.

Zitat
"Wenn man nicht so leitet, wie es meiner subjektiven Präferenz entspricht, dann ist man ein objektiv schlechter Rollenspieler."

Es sollte klar sein, dass ich etwas überspitzt habe. Wie sicherlich einige hier im Thread ("Slippery Slope"-Argumentationen aus dem Kasperletheater,  wie "Wenn es dafür keine Regeln gibt, dann haben Spieler und SL keinen Referenzrahmen", kann man imo gar nicht anders lesen - sollte diese Meinung ernstgemeint sein, dann tut mir der entsprechende SL leid, dass er offensichtlich ausschließlich mit kompletten Vollpfosten gespielt hat).
« Letzte Änderung: 19.01.2021 | 20:55 von Alexandro »
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Offline Alexandro

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... und ein gutes Beispiel, wie mit manchen Zeitgenossen eine sach- und situationsbezogene Diskussion mit Argumenten nicht möglich ist,

Diesen Schluss aus einem Beispiel zu ziehen, wo der SL nicht mal ansatzweise versucht zu diskutieren oder Argumente zu liefern (geschweige denn zu fragen, was die Spieler eigentlich mit ihrem Plan bezwecken) ist schon eine... steile These.  ;D
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Offline Maarzan

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Diesen Schluss aus einem Beispiel zu ziehen, wo der SL nicht mal ansatzweise versucht zu diskutieren oder Argumente zu liefern (geschweige denn zu fragen, was die Spieler eigentlich mit ihrem Plan bezwecken) ist schon eine... steile These.  ;D

Umgekehrt: deine damit zur Kritik vorbereiteten Spielleiterdarstellungen deuten für mich an, aus welcher unausgewogenen Perspektive du an diese Sache herangehst.

Denn was du jetzt an entscheidendem Detail übergehst, hat er hier:
Die Lösung nennt sich Umstandsmodifikatoren. Wenn jemand über einen Golddukaten stolpert, kriegt der ja hoffentlich wohl nicht so hohe Abzüge auf Goldgier, wie wenn der gleiche SC den Schatz der Amazonen findet.

ja selbst schon angemerkt. 

Wobei ich davon ausgehe, dass der Spieler durchaus seine Vorstellungen von Umstandsmodifikatoren einbringen kann, aber eben relativ schlechte Karten hat, wenn er das weder aus der Situation noch aus Spielsituation- oder Charakterblatt-etablierten nachvollziehbar ableiten kann.

Offen halten sehe ich da eher als Taktik derer, welche eben keine Präzedenzfälle oder frühzeitige Festlegung schaffen wollen sondern taktisch günstig jederzeit auf beliebige Ausgänge hin diskutieren wollen.
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Offline Alexander Kalinowski

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kommt auf das Spiel an.

Ja. Aber ich verhandle da als SL auch nicht, der Begriff ist ein wenig irreführend. Ich lasse mich durch gute Argumente gerne umstimmen, ansonsten bleibt's bei dem 'Pfiff'.

Bei D&D sind Zombies belangslose Gegner. [...] Ein Spieler darf sich zurecht verarscht vorkommen, wenn der SL plötzlich einen Wisdom-Rettungswurf fordert, wenn sein Erststüfler das erste Mal einem Zombie gegenübersteht

Kommt, ähnlich wie bei Deadlands, darauf an, wie man das spielt. Vor allem: D&D ist nicht ein bestimmtes Setting, man kann damit auch Dark Fantasy spielen, Zombies können verschieden stark sein, etc pp.
Also, nein, dass darf er nur unter bestimmten Bedingungen. IdR, nur wenn Kampagnenankündigung und Kampagnenwirklichkeit stark auseinander fallen.

welche Spieler ihre Charaktere nach diesem Erlebnis einen weiten Bogen um jegliche Tavernen machen lassen!).

Das wird uU schwierig. ;)

Anders: Ich habe kein besonderes Merkmal und der Würfelwurf zeigt, ich habe keine Angst vor diesem Drachen, der gerade deine Mutter lebendig verbrannt hat und deine Rüstung mit einem Zauberspruch desintegriert hat. Rechtfertige das mal.

Hass.
Verzweiflung.
Adrenalin.

Oder ganz anders: Der Würfelwurf zeigt, dass der Drache, welcher gerade in menschlicher Gestalt mit einem Hilfegesuch an eure Stufe 20-Charaktere herangetreten ist, kaum dass er sich in seiner wahren Gestalt offenbart, deinem Barbaren furchtbare Angst einflößt, so dass dieser erstmal flieht (und ein hoher Situationsbonus nützt hier auch nichts - der Wurf kann trotzdem scheitern und dann kann man gleich das "Benny Hill Theme" auflegen).

Vielleicht will ich als SL in der Situation gar nicht würfeln lassen, weil's mir nicht in die Dramaturgie passt.

Wieder ein Fall von "wenn ich dem SL den kleinen Finger reiche, dann nimmt er gleich den ganzen Charakter".

Nein. Ein weiterer Fall von Slippery Slope Fallacy.


Ist ja auch viel weniger Arbeit: statt interessante NSC ins Spiel zu bringen, welche für den Spieler von allein genug Anreiz liefern, seinen Charakter mit diesen (auch romantisch) interagieren zu lassen, kann man das ja auch einfach für ihn festlegen (so funktioniert das bei Mass Effect und Dragon Age und deswegen sind diese Spiele so beliebt, oder?  >;D ).

Nein, das hat damit nichts zu tun, sondern weder ich als SL noch du als SPL können im Zweifelsfalls sicher ableiten, ob dein Charakter der Verführung unterliegt oder nicht. Und damit sind wir wieder beim Würfelwurf. Falls du als SPL das anders siehst, dann darfst du gerne versuchen mich vom Gegenteil zu überzeugen. Wird aber uU schwierig.


Ein Spieler bei einem SL der eine bestimmte Spielweise als "Aufforderung" verwendet, diesem Charakter zusätzliche Merkmale zu verpassen,

In dem Beispiel hat der SPL dieses Merkmal dem SC selbst verpasst durch das wiederholte vorherige Verhalten des SCs. Das Merkmal lautet 'Anfällig für Verführungen'. Aber es ist auch nicht gesagt, dass dieses Merkmal noch ein zweites Mal im Kampagnenverlauf vorkommt, das nähme ihm den festen Charakter.

Jedenfalls ist die Anfälligkeit ableitbar.

wird sicherlich recht bald einige Teflon-Billys um sich scharen, welche es tunlichst vermeiden ihre Charaktere irgendetwas tun zu lassen,

Ich hab' schon Aufreisser gespielt, eine gelungene Verführung durch einen attraktiven weiblichen NSC hätte mich nicht gestört, denn das ist ja zunächst einmal konsequenzenfrei. Genau wie das Besäufnis in der Taverne.

Es sollte klar sein, dass ich etwas überspitzt habe. Wie sicherlich einige hier im Thread ("Slippery Slope"-Argumentationen aus dem Kasperletheater,  wie "Wenn es dafür keine Regeln gibt, dann haben Spieler und SL keinen Referenzrahmen", kann man imo gar nicht anders lesen - sollte diese Meinung ernstgemeint sein, dann tut mir der entsprechende SL leid, dass er offensichtlich ausschließlich mit kompletten Vollpfosten gespielt hat).

Es ist kein Slippery-Slope-Argument darauf hinzuweisen, dass der SPL nicht wissen kann, ob sein SC vor dem Drachen Angst haben würde oder ob er der attraktiven Dame widerstehen würde. Es ist hingegen ein Slippery-Slope-Argument den Sprung von einem Szenario mit einem starken Stimulus eine starken Triebs auf ein Spontaneitätswurf zu kommen. So einen würde ich höchstens machen lassen bei einem SC, der eine entsprechende Persönlichkeitsstörung als Nachteil gewählt hat.
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Offline Alexander Kalinowski

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Offen halten sehe ich da eher als Taktik derer, welche eben keine Präzedenzfälle oder frühzeitige Festlegung schaffen wollen sondern taktisch günstig jederzeit auf beliebige Ausgänge hin diskutieren wollen.

Ich möchte da noch nicht einmal böse Absichten unterstellen, aber es untergräbt einfach das Spielelement, wenn sich Vorteile a la 'Mein Charakter würde sich niemals von einer Adligen verführen lassen' ex nihilo erschaffen werden können. Ableiten hingegen geht schon, das ist legitim. Abneigung gegen die Aristokratie kann ja zB auch zu nachteiligen Situationen für den SC führen.

Bei den meisten Rollenspielen muss man eben alle 3 Aspekte (Spiel, Simulation, Dramaturgie) im Auge haben und je nach Kampagnenansatz gewichten.
(Was übrigens auch heißt, dass es spezielle erzähl-lastige Kampagnen geben kann, in denen solche Dinge einfach aus dem Hut gezaubert werden können. Aber das ist nicht der Ansatz traditioneller Rollenspiele.)

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Offline Alexandro

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Offen halten sehe ich da eher als Taktik derer, welche eben keine Präzedenzfälle oder frühzeitige Festlegung schaffen wollen sondern taktisch günstig jederzeit auf beliebige Ausgänge hin diskutieren wollen.

Da gebe ich doch gleich mal zurück:
Zitat
deine damit zur Kritik vorbereiteten Spielerdarstellungen deuten für mich an, aus welcher unausgewogenen Perspektive du an diese Sache herangehst.

Auf Umstandsmodifikatoren (und warum diese nichts bringen) bin ich übrigens ausführlich eingegangen. Aber Realität hat dich ja noch nie von einer an den Haaren herbeigezogenen These abgehalten.

Zitat
Wobei ich davon ausgehe, dass der Spieler durchaus seine Vorstellungen von Umstandsmodifikatoren einbringen kann, aber eben relativ schlechte Karten hat, wenn er das weder aus der Situation noch aus Spielsituation- oder Charakterblatt-etablierten nachvollziehbar ableiten kann.

Und was ist, wenn er aus seiner Charaktergeschichte und seinen bisherigen Erlebnissen argumentiert? Und wenn schon gewürfelt wird, warum dann nicht gleich gegen einen situativen Wert?

Das entscheidende ist: viele Spieler haben Spaß daran, Dinge zu definieren und ihren Charakter auszugestalten. Sie wollen keinen Charakter spielen, der Tulamiden mal hasst oder mal sympathisch findet, je nachdem wie der Wurf auf ihre "Vorurteile" gerade ausfällt. Sie wollen ein "commitment" zu ihrem Charakter leisten und eine Entscheidung treffen, selbst wenn diese sich hinterher als die falsche herausstellt.

Taktisch rumlavierende "teflon-billies" findet man bezeichnenderweise verblüffend oft in Runden, in denen der SL jeden Kleinscheiß definieren muss und bestimmte Handlungen (vulgo: Zechen in der Taverne), die normalerweise schon keinen spieltaktischen Vorteil bringen, vom SL auch noch über Gebühr sanktioniert werden.

Und seltsamerweise nicht in "laberigen" Erzählrunden, wo ein Charakter schonmal seinem Erzfeind seine größte Schwäche offenbart, sehenden Auges des Spielers, der sich in diesem Moment vollkommen darüber im Klaren ist, dass dies wahrscheinlich das Ende seines Charakters bedeutet, aber dies in Kauf nimmt.

Also erzähl mir nichts von "taktisch günstiger Diskussion", wo diese zu finden ist den meisten offensichtlich (und über die Ursachen habe ich hier schon recht ausführlich geredet).
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Offline Alexander Kalinowski

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Und was ist, wenn er aus seiner Charaktergeschichte und seinen bisherigen Erlebnissen argumentiert? Und wenn schon gewürfelt wird, warum dann nicht gleich gegen einen situativen Wert?

Der Fall ist unstrittig und war es nie. Wenn es aus dem Charakterhintergrund oder dem Kampagnenverlauf abgeleitet werden kann, dann vergibt der SL dafür Modifikatoren nach eigenem Gusto,

Das entscheidende ist: viele Spieler haben Spaß daran, Dinge zu definieren und ihren Charakter auszugestalten. Sie wollen keinen Charakter spielen, der Tulamiden mal hasst oder mal sympathisch findet, je nachdem wie der Wurf auf ihre "Vorurteile" gerade ausfällt. Sie wollen ein "commitment" zu ihrem Charakter leisten und eine Entscheidung treffen, selbst wenn diese sich hinterher als die falsche herausstellt.

Nachvollziehbar, auch hier gibt es keinen Dissens.

Taktisch rumlavierende "teflon-billies" findet man bezeichnenderweise verblüffend oft in Runden, in denen der SL jeden Kleinscheiß definieren muss und bestimmte Handlungen (vulgo: Zechen in der Taverne), die normalerweise schon keinen spieltaktischen Vorteil bringen, vom SL auch noch über Gebühr sanktioniert werden.

Stand niemals im Raum.

Also erzähl mir nichts von "taktisch günstiger Diskussion", wo diese zu finden ist den meisten offensichtlich (und über die Ursachen habe ich hier schon recht ausführlich geredet).

Kunststück. In Erzählrunden kommt's ja auch nicht auf's Gewinnen an, da braucht man also keine Taktik.
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Offline Alexandro

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Zitat
Es ist kein Slippery-Slope-Argument darauf hinzuweisen, dass der SPL nicht wissen kann, ob sein SC vor dem Drachen Angst haben würde oder ob er der attraktiven Dame widerstehen würde.

Es ist allerdings ein "slippery slope"-Argument, grundsätzlich davon auszugehen dass, in Abwesenheit eines Merkmals, Präzendenzfalls oder entscheidenden Wurfes, der Spieler grundsätzlich versuchen würde die Situation zu "zerreden", um ein für ihn (taktisch günstiges) Ergebnis herbeizuführen. Das meinte ich mit der Kasperle-Argumentation, welche Maarzan da bemüht.

Zitat
Und wo kein System dahinter liegt erfolgt diese Verhandlung im freien Raum - wie andere Spielinhaltdiskussionen auch. Und entsprechend größer ist der Raum für Missverständnisse und Mauscheleien.

Wenn man bei der "freien" Diskussion dann auf keinen gemeinsamen Nenner kommt, haben wir den Bruch auch.

So eine Argumentation zeugt von einem recht... soziopathischen... Verständnis dessen, wie SL und Spieler miteinander umgehen, nämlich, dass sie versuchen sich gegenseitig zu übervorteilen, was keine gute Basis für Rollenspiel (egal welcher Ausrichtung) ist.

Zitat
Vielleicht will ich als SL in der Situation gar nicht würfeln lassen, weil's mir nicht in die Dramaturgie passt.

Und was ist, wenn der Spieler nicht würfeln will, weil er sagt "Sorry, ich lasse ja viel mit meinem Charakter machen - aber das würde zu weit gehen"?

Zitat
Nein. Ein weiterer Fall von Slippery Slope Fallacy.

Nope. Oft genug erlebt. Blauäugige Rollenspielanfänger, die ihren Charakter sich erstmal in der Taverne besaufen lassen und... wir wissen wohl alle, wie das (bei den entsprechend "gepolten" SL) ausgeht (siehe auch etliche Forenpost über SL, die promiskuitive weibliche Charaktere schwanger werden lassen). Bittere Praxiserfahrung, kein slippery slope.

Zitat
Es ist hingegen ein Slippery-Slope-Argument den Sprung von einem Szenario mit einem starken Stimulus eine starken Triebs auf ein Spontaneitätswurf zu kommen. So einen würde ich höchstens machen lassen bei einem SC, der eine entsprechende Persönlichkeitsstörung als Nachteil gewählt hat.

Kleptomanie ist ebenfalls eine Persönlichkeitsstörung, ebenso wie Sexsucht oder gewisse Suchterkrankungen. Diese würde ich schon als gegeben ansehen, wenn gewisse Extrempole der Charakterpersönlichkeit (interessanterweise die, welche bei Ausleben dazu neigen ordentlich Nachteile und Scherereien zu produzieren - Bonusfrage: welcher Spielstil wird hier versucht anzustreben? Tip: "Spiel" und "Simulation" sind es nicht) zentraler auf dessen Verhalten einwirkt, als alles andere.
« Letzte Änderung: 19.01.2021 | 22:46 von Alexandro »
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Offline Issi

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Hui, was ist hier los?  wtf?
Zum Würfeln.
Also mir ging es nicht darum, dass man auf einen Würfelwurf verzichtet.
Sondern mir ging es  A. darum, ob die Auswirkungen des Wurfes hinterher noch mit den SPL verhandelbar sind.


Dann ging es mir noch B. darum auf "was" überhaupt gewürfelt wird.
(Ist das nur eine Soziale Fertigkeit)
Oder ist das gar eine Charaktereigenschaft.(Wesenszüge, Innerer Antriebe etc.)
(Letzteres sollte für Charakterentwicklung nicht fix sondern veränderbar sein).
Zudem legt es, (wenn sowas fix ist) SPL nach meinem Geschmack zu sehr fest, " wie" sie ihre Figuren zu spielen haben.

Edit. Für manche SPL wäre eine solche" Fixierung und Verregelung  von Wesenszügen " vielleicht kein Bug, sondern ein Feature.
Aber sobald das der Fall ist, schränkt das, insbesondere, wenn es keine Verhandlung zur Auswirkungen eines Würfelwürfel mehr gibt, die Entscheidungsfreiheit der SPL schon mehr ein, als wenn diese inneren Charakterzüge nicht festgelegt, bzw. verregelt sind.

Sich zu überlegen " wie" ist der SC, was hat der für Wesenszüge, Motivationen etc. ? gibt Spielern auf jeden Fall jede Menge Inspiration, wie sie ihren Charakter spielen können,
Sobald man die jedoch fix verregelt, wird aus diesem können uU. ein müssen

Bei Pendragon sind diese Wesenszüge, je nachdem, wie die Figur vom SPL gespielt wird, im Nachhinein noch veränderbar.
(Wären diese Dinge fix, dann wäre es auch das Wesen der Figur.)

Man kann aber auch gleich auf eine Verregelung von Wesenszügen verzichten.
Und sich die nur für sich selbst aufschreiben.
Oder man verregelt sie.
Aber wenn man das schon macht, kriegen SPL dafür ein " Verhandlungsrecht."

"Feste Wesenszüge, ohne Verhandlungsrecht", schränkt SPL, die das vielleicht vor dem Spiel bei der Charaktererschaffung super inspirierend fanden, im Spiel selbst leider stark sein, (was ihre Entscheidungsfreiheit, und Interpretationsspielraum für ihre  eigene Figur betrifft.)
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 09:23 von Issi »

Offline melkvie

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Nochmal zur Eingangsfrage.

Fading Suns bietet, wenn ich das richtig im Kopf habe, jeweils 4 (?) gegensätzliche Paare wie Introvertiert/Extrovertiert oder Selbstlos/Egoistisch. Auf durch Punkte werden dann jeweils die "Härte des Ausschlags" festgesetzt. Das empfand ich bisher schon als unterstützend aus Spielersicht.