Autor Thema: Welche RPGs bieten gute Anregungen, um Charakterspiel zu befördern?  (Gelesen 13230 mal)

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Offline ArneBab

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Ah Ok.
Aber Charaktereigenschaften hast du ja scheinbar schon verregelt.
(Kernantrieb und so).

Ich finde, das berührt das Soziale schon sehr.
Können die sich im Spiel noch ändern?
Ja. Die Kernantriebe können zwar einen Einfluss auf die Regeln haben, die einzige „Regel“, die die Kernantriebe begrenzt ist aber „sprich Änderungen mit deiner Gruppe ab“.

Ich suche schon lange nach einem System, dass die Psyche eines SCs detaillierter abbilden kann, habe da aber bisher nichts gefunden, das wirklich funktioniert. Deswegen bin ich bei den Kernantrieben gelandet: Da ist es plausibel, eine Liste zum Auswählen zu haben.

Wobei die Diskussionen, die wir hier schon hatten, eher gezeigt haben, dass was Psychologie bereits nachweisen kann noch weniger komplex ist (aber auch weniger handlungsrelevant). Mein vorläufiges Fazit ist, dass heute die „Vermessung der Menschlichen Psyche“ noch nicht so weit ist, dass wir überhaupt wissen, wie wir selbst wirklich funktionieren. Selbst die Manipulatoren und Propagandisten von Cambridge Analytica mit ihrer komplexen Persönlichkeitsanalyse und der Facebook-gestützten Spionage kommen nur auf wenige Prozent Erfolgsrate bei ihrer Manipulation — zwar das Zehnfache von primitiven Methoden, trotzdem aber wenig. Und das begrenzt die Möglichkeiten, ein plausibles System für Rollenspiele zu schaffen.

Zitat
Das ist nämlich der Grund, weshalb ich solche inneren Antriebe und Wesenszüge nicht verregel : Für Charakterentwicklung darf nix fest sein.

Edit. Wenn eine Figur jetzt vom Saulus zum Paulus wird, dann darf das Spiel nicht sagen:  "Ne Sorry, - Bei dir steht Saulus im Charakterbogen."
Seh ich auch so.
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Offline Alexander Kalinowski

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Es ist allerdings ein "slippery slope"-Argument, grundsätzlich davon auszugehen dass, in Abwesenheit eines Merkmals, Präzendenzfalls oder entscheidenden Wurfes, der Spieler grundsätzlich versuchen würde die Situation zu "zerreden", um ein für ihn (taktisch günstiges) Ergebnis herbeizuführen. Das meinte ich mit der Kasperle-Argumentation, welche Maarzan da bemüht.

Grundsätzlich? Ja.
Ich kenne allerdings Spieler denen ich in dieser Hinsicht nicht trauen würde, anderen schon. Und diese Spieler machen das nicht einmal bewusst, sondern, wenn die Not nur entsprechend ist, aus dem Moment heraus. Dafür sind, kontext-abhängig, sogar eine ganze Latte an Spielern anfällig. Wer will sich davon schon freisprechen?

Es schwächt außerdem, wie erwähnt, den Spiele-Aspekt, deswegen wird das in den meisten traditionellen Rollenspeilen auch nicht so gehandhabt (selbst D&D 5E hat Regeln für Wahnsinn; per Zwang, nach verpatztem Charisma-Rettungswurf). Es ist eher mit erzählerischen Rollenspielen verbunden, die naturgemäß sowieso nicht so viel Gewicht auf den Spiele-Aspekt legen.

So eine Argumentation zeugt von einem recht... soziopathischen... Verständnis dessen, wie SL und Spieler miteinander umgehen, nämlich, dass sie versuchen sich gegenseitig zu übervorteilen, was keine gute Basis für Rollenspiel (egal welcher Ausrichtung) ist.

Das eine Reihe von Spielern versuchen das System und den SL zu überlisten ist allbekannt. Diese fallen in das Spektrum der Power Gamer bis Munchkins.
Andere wollen einfach nur eine möglichst einfache, bequeme Lösung der aktuellen Herausforderung haben, damit's endlich im Plot weitergeht.

Und was ist, wenn der Spieler nicht würfeln will, weil er sagt "Sorry, ich lasse ja viel mit meinem Charakter machen - aber das würde zu weit gehen"?

In einem traditionellen Rollenspiel entscheide ich als SL, wann der SC in Gefahr ist durch Impulse übermannt zu werden. Spieler können gerne reklamieren und versuchen mich umzustimmen, aber wenn ich eine Entscheidung daraufhin als final deklariere, dann ist sie das auch. Wenn ein Spieler erst mich nicht überzeugt und dann so eine Entscheidung einfach nicht hinnehmen will, dann ist er halt im Zweifel kein Spieler mehr.

Geht ja nicht anders.

Nope. Oft genug erlebt. Blauäugige Rollenspielanfänger, die ihren Charakter sich erstmal in der Taverne besaufen lassen und... wir wissen wohl alle, wie das (bei den entsprechend "gepolten" SL) ausgeht (siehe auch etliche Forenpost über SL, die promiskuitive weibliche Charaktere schwanger werden lassen). Bittere Praxiserfahrung, kein slippery slope.

Nein, das ist kein Gegenargument.
'Wieder ein Fall von "wenn ich dem SL den kleinen Finger reiche, dann nimmt er gleich den ganzen Charakter".' impliziert eine Zwangsläufigkeit, die das Wesen des Fehlschlusses ausmacht.

Genauso wie:
'Wer sagt "Wie, du lässt dich nicht verführen? Aber du bist doch bis jetzt mit allem in die Kiste gesprungen? Wieso bist du so inkonsistent, würfle mal auf "Lustmolch", ob du das wirklich machst!", der sagt auch "Wie, eure Gruppe nimmt jetzt doch den linken Pfad in die Todessümpfe? Aber ihr hattet in der letzten Sitzung doch noch beschlossen die Hauptstadt aufzusuchen? Wieso seit ihr so inkonsistent, würfelt mal alle auf "Spontanität", ob ihr nicht doch den rechten Pfad nehmt!"'

Ziemlich eindeutig Slippery Slope.

Kleptomanie ist ebenfalls eine Persönlichkeitsstörung, ebenso wie Sexsucht oder gewisse Suchterkrankungen. Diese würde ich schon als gegeben ansehen, wenn gewisse Extrempole der Charakterpersönlichkeit (interessanterweise die, welche bei Ausleben dazu neigen ordentlich Nachteile und Scherereien zu produzieren - Bonusfrage: welcher Spielstil wird hier versucht anzustreben? Tip: "Spiel" und "Simulation" sind es nicht) zentraler auf dessen Verhalten einwirkt, als alles andere.

Nein, für Furcht sind auch Menschen anfällig, die keine Phobie im klinischen Sinne haben und den Reizen einer attraktiven Frau können auch Männer erliegen, die keine Persönlichkeitsstörung aufweisen. Bei einer Vorgeschichte mit diversen Eskapaden eines NSCs darf ein SL dann auch mal die Möglichkeit eines Kontrollverlustes, ob der offensichtlich starken Libido, ins Spiel bringen. Bei Sexsucht wäre ja klar, dass bei entsprechendem Stimulus gewürfelt werden muss, nicht kann.
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Offline Alexander Kalinowski

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Hui, was ist hier los?  wtf?
Zum Würfeln.
Also mir ging es nicht darum, dass man auf einen Würfelwurf verzichtet.
Sondern mir ging es  A. darum, ob die Auswirkungen des Wurfes hinterher noch mit den SPL verhandelbar sind.

Ja, aber bitte vorher argumentieren und nicht erst, wenn der Wurf in die Hose gegangen ist, das schwächt die eigene Ausgangslage enorm.

Edit. Für manche SPL wäre eine solche" Fixierung und Verregelung  von Wesenszügen " vielleicht kein Bug, sondern ein Feature.
Aber sobald das der Fall ist, schränkt das, insbesondere, wenn es keine Verhandlung zur Auswirkungen eines Würfelwürfel mehr gibt, die Entscheidungsfreiheit der SPL schon mehr ein, als wenn diese inneren Charakterzüge nicht festgelegt, bzw. verregelt sind.

Sich zu überlegen " wie" ist der SC, was hat der für Wesenszüge, Motivationen etc. ? gibt Spielern auf jeden Fall jede Menge Inspiration, wie sie ihren Charakter spielen können,
Sobald man die jedoch fix verregelt, wird aus diesem können uU. ein müssen

Moment. Der Sexualtrieb und der Selbsterhaltungstrieb sind menschliche Wesenszüge, nicht persönliche Wesenszüge. Erst wenn, gemäß unserem Beispielszenario hier, ein SPL einen SC so ausspielt, dass der erkennbar eine kräftige Libido hat, wird daraus ein persönlicher Charakterzug.

Das kann von mir aus auch veränderbar sein, aber halt keine Spontanheilung bei unmittelbaren Bedarf. Der Grundsatz bleibt, dass Umstandsmodifikatoren ableitbar sein müssen und nicht aus dem Hut gezaubert werden können. (Zumindest in traditionellen Rollenspielen.)
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Offline Maarzan

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Nein.
Denn die SL kann hier ja notfalls ein "Machtwort" sprechen. Und sagen: Wir haben versucht auf einen Gemeinsamen Nenner zu kommen. Es hat nicht geklappt.
Damit es im Spiel weitergeht, muss ich erstmal ne Entscheidung treffen.

Das ist was anderes, als wenn gar nicht erst verhandelt wird. Bzw. die SL von Anfang an automatisch Recht hat (keine eigene Interpretation durch die SPL zugelassen wird) und auch allein Entscheiden darf.


Edit.
Will damit sagen: Selbst wenn du ein System hast, als Orientierung, darf das weiterhin verhandelbar bleiben.
Und muss nicht unumstößliches Gesetz sein. Vor allem dann nicht wenn es der Immersion oder dem Empfinden der SPL zuwider läuft.
Es ist ihre Figur. Und sie haben idR. nur diese eine.

Regeln, die eine (Nach)Verhandlung und Interpretation des SPL für die Entscheidungen seiner eigenen Figur (im Notfall!) ausschließen, halte ich für nicht sonderlich zielführend.

Was denn nun - Machtwort oder doch drüber verhandeln oder Notfallinterpretation des Spielers?
Du kannst nicht alles gleichzeitig haben.

Am Ende muss der SL die Entscheidung treffen, was in das Spielergebnis aufgenommen wird , aber ein System gibt allen eine Möglichkeit transparent und vorab ihren Wünschen einen gewissen Faktenrang zu verschaffen und damit die Diskussion auf eine feste Basis zu setzen, statt jedesmal von 0 anzufangen.

Die Modifikatoren und die Benennung des Ergebnisraums und die Diskussion dazu gehören vor den Wurf. Danach gibt es nichts mehr zu Nachzuverhandeln.

Da gebe ich doch gleich mal zurück:
Auf Umstandsmodifikatoren (und warum diese nichts bringen) bin ich übrigens ausführlich eingegangen. Aber Realität hat dich ja noch nie von einer an den Haaren herbeigezogenen These abgehalten.

Das du versuchst "Realität" zu bemühen, ist schon sein eigener Witz. 

Und was ist, wenn er aus seiner Charaktergeschichte und seinen bisherigen Erlebnissen argumentiert?
Und wenn schon gewürfelt wird, warum dann nicht gleich gegen einen situativen Wert?

Dann hat er das ja hoffentlich so auf dem Bogen festgehalten oder vorher bereits ins Spiel eingebracht. Genau dafür wäre so etwas dann ja da. Ansonsten ist er darauf angewiesen, dass die anderen Mitspieler insbesondere der dafür dann zuständige SL das auch plausibel findet. Sich irgendeinen haarsträubenden Unsinn aus den Fingern zu saugen funktioniert nur in eher begrenzten Kreisen.

Basiswert + Umstandsmodifikatoren ist situativ. Was hast du also an einem der beteiligten Begriffe nicht verstanden?

Das entscheidende ist: viele Spieler haben Spaß daran, Dinge zu definieren und ihren Charakter auszugestalten. Sie wollen keinen Charakter spielen, der Tulamiden mal hasst oder mal sympathisch findet, je nachdem wie der Wurf auf ihre "Vorurteile" gerade ausfällt. Sie wollen ein "commitment" zu ihrem Charakter leisten und eine Entscheidung treffen, selbst wenn diese sich hinterher als die falsche herausstellt.

Genau danach ist hier bei der Frage nach einem System zur Unterstützung von Charakterspiel dann ja letztlich gefragt worden.


Taktisch rumlavierende "teflon-billies" findet man bezeichnenderweise verblüffend oft in Runden, in denen der SL jeden Kleinscheiß definieren muss und bestimmte Handlungen (vulgo: Zechen in der Taverne), die normalerweise schon keinen spieltaktischen Vorteil bringen, vom SL auch noch über Gebühr sanktioniert werden.

Das Fettgedruckte macht für mich da keinen Sinn.
Teflon-NBillies wird man typischerweise da finden, wo dramaorientierte SL bzw. primär von entsprechenden Medien geprägte pseudoherausforderungorientierte SL genau dieses Verhalten zeigen.

Außer natürlich noch dem Jammerfall, wo Spieler irgendwelchen von ihnen ingame losgetretenen Blödsinn dann bitte folgenfrei gestellt haben wollen , auch wenn die SL-Reaktion verhältnismäßig gewesen ist.

Womit wir wohl bei denen sind, die eben nicht herausforderungsorientiert spielen, also ein Spiel gewinnen wollen, sondern ergebnisorientiert, sprich endlich einmal der -spätestens am Ende und wenigstens im Hobby mal - sichere Held ihrer Stargeschichte sein wollen.

Und seltsamerweise nicht in "laberigen" Erzählrunden, wo ein Charakter schonmal seinem Erzfeind seine größte Schwäche offenbart, sehenden Auges des Spielers, der sich in diesem Moment vollkommen darüber im Klaren ist, dass dies wahrscheinlich das Ende seines Charakters bedeutet, aber dies in Kauf nimmt.

Also erzähl mir nichts von "taktisch günstiger Diskussion", wo diese zu finden ist den meisten offensichtlich (und über die Ursachen habe ich hier schon recht ausführlich geredet).

Taktisch war also nicht 100% idiotensicher und zu kurz formuliert.

Und "schonmal" ist dann auch kein Argument.

Also statt taktisch spielermetawunschdurchsetzend.
Es erlaubt ihm jederzeit flexibel seine spielweltunabhängigen Wünsche zu "diskutieren", sei es um zu "gewinnen" oder auch seine "dramatischen" Vorstellungen umzusetzen - wobei wir dann z.B. auch beim Taschenlampenfallenlasser wären.



Sich zu überlegen " wie" ist der SC, was hat der für Wesenszüge, Motivationen etc. ? gibt Spielern auf jeden Fall jede Menge Inspiration, wie sie ihren Charakter spielen können,
Sobald man die jedoch fix verregelt, wird aus diesem können uU. ein müssen

Aber eben auch ein "haben", welches ebenfalls ein deutlich größeres Gewicht hat, als wenn es spontan herbei erzählt wird und auf welches der Spieler sich dann recht sicher berufen kann, wenn es um die anliegenden Modifikatoren oder auch den möglichen Ergebnisraum eines Wurfes geht.

Es ist allerdings ein "slippery slope"-Argument, grundsätzlich davon auszugehen dass, in Abwesenheit eines Merkmals, Präzendenzfalls oder entscheidenden Wurfes, der Spieler grundsätzlich versuchen würde die Situation zu "zerreden", um ein für ihn (taktisch günstiges) Ergebnis herbeizuführen. Das meinte ich mit der Kasperle-Argumentation, welche Maarzan da bemüht.

So eine Argumentation zeugt von einem recht... soziopathischen... Verständnis dessen, wie SL und Spieler miteinander umgehen, nämlich, dass sie versuchen sich gegenseitig zu übervorteilen, was keine gute Basis für Rollenspiel (egal welcher Ausrichtung) ist.

Und was ist, wenn der Spieler nicht würfeln will, weil er sagt "Sorry, ich lasse ja viel mit meinem Charakter machen - aber das würde zu weit gehen"?

Das grundsätzlich kommt von dir und zeigt als Beispiel von welchen Typen so etwas dann im Spiel zu erwarten ist und die hier natürlich kein Interesse haben, dass eine Verregelung Anhänger findet.

Und umgekehrt schützt eine brauchbare Verregelung den Spieler ja auch wieder ein gutes Stück.
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 10:17 von Maarzan »
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Offline Issi

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Es gibt :"Mein Charakter ist halt so "SPL
Und es gibt "Dein Charakter ist halt so" SL

Und dann gibt es noch Spielregeln, die einen SC mehr oder weniger genau festlegen.
Und je nachdem mehr oder weniger Spielraum lassen, wie ein SPL für seinen Charakter "nach Regeln" entscheiden darf.


Grundsätzlich gehört der Charakter dem Spieler SC ="Spieler Charakter".
Und wenn ich meinen SPL eine Handlung auferlege, die sie nicht für ihren Charakter entscheiden können. Dann brauche ich dafür gute Gründe.

Es kommt auch darauf an, ob es in der Situation selbst noch Entscheidungsfreiheit/ Handlungsfreiheit gibt oder nicht.

Edit. Folgt.

Wenn die Figur in ein tiefes Erdloch rutscht.
Dann kann sie darin sitzen bleiben oder sie kann versuchen sich daraus zu befreien.

Handlungsspielraum ist hier überschaubar.

Bei der Begegnung mit anderen Wesen gibt
es tausend und eine Möglichkeit, wie sich ein Spieler für seine Figur entscheiden könnte.

Demzufolge sollte es auch hier größeren Ver -"Handlungsspielraum" geben, "wie" etwas interpretiert wird.

@
Maarzan

Ich kann deswegen nicht konkreter sein, weil es unzählige verschiedene Systeme und SPL gibt.
Deshalb kann ich nur Vorschläge machen.

Und nein, gerade soziale Situationen, mit großem Entscheidungsspielraum machen das Eingehen auf seine SPL notwendig.

« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 10:20 von Issi »

Offline Maarzan

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Es gibt :"Mein Charakter ist halt so "SPL
Und es gibt "Dein Charakter ist halt so" SL

Und dann gibt es noch Spielregeln, die einen SC mehr oder weniger genau festlegen.
Und je nachdem mehr oder weniger Spielraum lassen, wie ein SPL für seinen Charakter "nach Regeln" entscheiden darf.

Grundsätzlich gehört der Charakter dem Spieler SC ="Spieler Charakter".
Und wenn ich meinem SPL eine Handlung auferlege, die sie nicht für ihren Charakter entscheiden können. Dann brauche ich dafür gute Gründe.

Es kommt auch darauf an, ob es in der Situation selbst noch Entscheidungsfreiheit/ Handlungsfreiheit gibt oder nicht

Gerade diese Regeln sollten dem Spieler es erlauben, seine Figur entsprechend umfangreich vorab zu beschreiben, sei es mit Werten, Bindungen, ggf aber auch mit einem - dann wie andere Charaktererschaffungsergebnisse vorher vom SL zu prüfenden - Fließtext.

Was ist dann Entscheidungsfreiheit/ Handlungsfreiheit?

Nicht alles unterliegt der steten bewussten Kontrolle einer Person.

Und wie gesagt: "gute Gründe" sollte so ein System dann idealerweise ja gerade möglichst umfassend liefern und belegen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Ja, aber bitte vorher argumentieren und nicht erst, wenn der Wurf in die Hose gegangen ist, das schwächt die eigene Ausgangslage enorm.
Ich spreche hier von der (gemeinsamen!) Auslegung eines Würfelergebnisses im sozialen Kontext.

OK. Der Wurf ist versemmelt. Wie legen wir das Ergebnis jetzt aus, sodass es der Situation und Figur angemessen ist?

Wäre doch arg merkwürdig, wenn automatisch nur die SL diktiert, wie das auszulegen ist.

Zum Sexualtrieb.
Der ist da, aber gesellschaftliche Zwänge, und Prägung auch.
Ansonsten würde wir ja alle wie wilde Affen übereinander herfallen.


Offline Issi

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Gerade diese Regeln sollten dem Spieler es erlauben, seine Figur entsprechend umfangreich vorab zu beschreiben, sei es mit Werten, Bindungen, ggf aber auch mit einem - dann wie andere Charaktererschaffungsergebnisse vorher vom SL zu prüfenden - Fließtext.

Was ist dann Entscheidungsfreiheit/ Handlungsfreiheit?

Nicht alles unterliegt der steten bewussten Kontrolle einer Person.

Und wie gesagt: "gute Gründe" sollte so ein System dann idealerweise ja gerade möglichst umfassend liefern und belegen.
Kein System kann  Anpassungen, und Absprachen zwischen den, im Spiel beteiligten Personen, völlig obsolet machen.
Man spielt ja mit anderen Spielern (Wesen/Persönlichkeiten), nicht mit Pappefiguren.

Offline ArneBab

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Zum Sexualtrieb.
Der ist da, aber gesellschaftliche Zwänge, und Prägung auch.
Ansonsten würde wir ja alle wie wilde Affen übereinander herfallen.
Ich würde weitergehen: Lässt sich vorhersagen, wann der Sexualtrieb triggert? Es gibt auch „nö, überhaupt nicht interessiert, keine Ahnung warum“. Wer entscheidet, wann es dazu kommt?

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich befürchte die Antwort auf die Frage muss leider Nein lauten. Denn ich glaube nicht das man Charakterspiel durch würfeln erzeugen kann.
Aber man kann versuchen den Spielern Charakterspiel zu ermöglichen.

Man sollte sich einig sein wie man spielen möchte. Denn ein herausfordernder Dungeon Crawl ist echt klasse aber Charakterspiel das die Herausforderung künstlich erhöht, Taschenlampen Fallenlasser, eignet sich eher weniger. Denn hier geht es um Regelkenntniss, passende Ausrüstung und optimal gestaltete Charaktere.
Ein passendes Abenteuer ist auch wichtig. Wir haben jetzt einen Pathfinder Abenteuerpfard beendet und bei einem stehen wir jetzt am Ende. Wenigstens bei einem schienen aktiv gespielte Charaktere nicht vorgesehen zu sein. Aber auch Abenteuer die selbst einen strammen Zeitrahmen haben tendieren dazu weniger Ablenkung zu zulassen.
Nicht nur das Abenteuer sondern auch die Runde muss "ereignisloses Spiel" / Tavernenspiel zulassen können. Gerade wenn einem nur wenig Zeit zum Spielen zur Verfügung steht kann das zum Problem werden. Bei uns hat ein wenig geholfen die Erfahrungspunkte / Steigerungen vom eigentlichen Spielgeschehen zu entkoppeln. Man bekommt als für den Kampf auf Messers Schneide genau soviele EP wie für die Kneipenprügelei die im Abenteuer eigentlich keine Rolle spielt.
Charakterspiel sollte keine Herausforderung im klassischen Sinne beinhalten. Charakterzüge führen also nicht dazu das man offensichtliche Gefahren ignoriert oder lassen sich aktiv zum Nachteil der Charaktere anspielen. Bei Belohnungen etwa in Form von Gummipunkten sollte man vorsichtig sein. Denn Punkte heischen führt nicht automatisch zu besseren Charakterspiel.
Bei meiner Paranoia Runde habe ich gute Erfahrungen damit gemacht den Hintergrund aktiv anzuspielen. Ein Charakter ist in den Streitkräften dann wird er eben auch korrekt militärisch grüßen können, Dienstgrade kennen und auch die militärischen Zeitangaben verstehen. Auch Ressourcen die man nur bei etwas aus dem Hintergrund eintauschen kann können interessante Trigger sein. Der Tempel gibt neben der ausgemachten Summe an Goldstücken eben noch einen Gutschein "Freund des Tempels" heraus. Diesen kann man im Tempel gegen einen Gefallen eintauschen.
NPCs sprechen den Hintergrund an bzw. kennen den Ruf der Charaktere. Das kann ein Lob für das Ausschalten der Räuberbande, die Frage nach der militärischen Einheit im Gespräch oder eine Feier zu Ehren der Charaktere sein.

Unabhängig von diesem Rahmen ist es aus meiner Sicht besonders wichtig das die Spieler die Charaktere aktiv spielen. Also nicht ich verführe die Bardame sondern "Ich nähre mich der Bardame frage "Kann ich ihnen einen ausgeben?" Wie lange diese Szenen dauern ist von der Runde und der konkreten Situation abhängig. Ich tendiere inzwischen dazu solche Sachen dann auch noch mit einem Wurf unterstreichen zu lassen. Gerne auch mit Boni wenn ich oder die Spieler spontan begeistert sind. Das verhindert das die Laberbacke eben nichts an den sozialen Fertigkeiten des Charakters ändert und trotzdem soziale Erfolge hat.

Gruß Jochen
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Offline flaschengeist

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Nochmal zur Eingangsfrage.

Fading Suns bietet, wenn ich das richtig im Kopf habe, jeweils 4 (?) gegensätzliche Paare wie Introvertiert/Extrovertiert oder Selbstlos/Egoistisch. Auf durch Punkte werden dann jeweils die "Härte des Ausschlags" festgesetzt. Das empfand ich bisher schon als unterstützend aus Spielersicht.

Danke für den Hinweis. Gegensatzpaare, die offenbar einige Spiele (z.B. auch Pendragon) nutzen, scheinen mir jedenfalls hilfreicher, als nur einen Pol einer Eigenschaftsdimension anzubieten.

Wobei die Diskussionen, die wir hier schon hatten, eher gezeigt haben, dass was Psychologie bereits nachweisen kann noch weniger komplex ist (aber auch weniger handlungsrelevant). Mein vorläufiges Fazit ist, dass heute die „Vermessung der Menschlichen Psyche“ noch nicht so weit ist, dass wir überhaupt wissen, wie wir selbst wirklich funktionieren. Selbst die Manipulatoren und Propagandisten von Cambridge Analytica mit ihrer komplexen Persönlichkeitsanalyse und der Facebook-gestützten Spionage kommen nur auf wenige Prozent Erfolgsrate bei ihrer Manipulation — zwar das Zehnfache von primitiven Methoden, trotzdem aber wenig. Und das begrenzt die Möglichkeiten, ein plausibles System für Rollenspiele zu schaffen.
Seh ich auch so.

Das sehe ich anders. Die Big-Five sind ein gutes Modell, erfassen aber eben einen nur einen Teilaspekt von Persönlichkeit. Werthaltungen oder Bewältigungsstile sind z.B. explizit außen vor. Dazu kommt, dass Persönlichkeit als "mittelfristig stabil" definiert ist. Sprich, wir haben es mit einen ganzen Set an Faktoren zu tun, die sich über die Zeit verändern und deren Veränderungsgeschwindigkeit sich auch noch unterscheidet (Werthaltungen ändern sich z.B. viel leichter als Big-Five Eigenschaften, weil sie anders als die Big-Five nicht biologisch mitbedingt sind). Insgesamt ist mein Eindruck, dass wir schon viel über die "Natur des Menschen" wissen. Dies zeigen auch die Erfolge der (professionellen) Psychotherapie, die deutlich über Placebo hinaus wirkt.

Ich persönlich halte es jedoch für gar nicht erstrebenswert, die menschliche Psyche im Rollenspiel "realistisch" abzubilden. Denn mit diesem Ziel landen wir schnell beim "Simulationismusproblem": Das geht zwar theoretisch halbwegs, wäre aber dann (regelseitig) so kompliziert, dass es kaum einer spielen kann/will. Teilaspekte realistisch und für die Spieler gut handhabbar abzubilden, finde ich schon einen riesen Gewinn.
Wenn jeder Charakter nur zwei hervorstechende Persönlichkeitseigenschaften hat (die sich im Laufe der Zeit abhängig von ihren Erlebnissen verändern dürfen), die sich gut "anspielen lassen", reicht das für meinen Geschmack völlig. Klar ist diese Spielfigur dann im Vergleich zum echten Menschen ziemlich unterkomplex. Andererseits sind die Art Situationen, die Charaktere im Rollenspiel erleben (bzw. die fokussiert und ausgespielt werden), auch kein repräsentatives Abbild des "echten Lebens".
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 11:09 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Alexander Kalinowski

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Ich spreche hier von der (gemeinsamen!) Auslegung eines Würfelergebnisses im sozialen Kontext.

OK. Der Wurf ist versemmelt. Wie legen wir das Ergebnis jetzt aus, sodass es der Situation und Figur angemessen ist?

Also bei einem Furcht-Test legt uU das System die Folgen fest.
Ansonsten übernimmt in traditionellen Rollenspielen der SL die Interpretation von Testresultaten.
Nehmen wir die Verführung durch die Gräfin. Dann lege ich als SL die Folgen fest, aber wenn es berechtigte Einwände gibt, dann wäre es schön wenn der betreffende Spieler diese vor der Testdurchführung einbringt, damit ich sie uU einfließen lassen kann bei der folgenden Interpretation, je nach Probenergebnis.

Ich störe mich auch ein wenig an dem Begriff der Verhandlung, weil er das Autoritätsgefälle zwischen SL und SPL ein wenig verschleiert. Wenn Fußballspieler sich über den Elfmeterpfiff des Schiedsrichters beschweren, dann kommt ja auch kein Sportreporter auf die Idee dies als Verhandlung zwischen Spielern und Schiedsrichter zu charakterisieren. Es ist eine Mischarakterisierung.

Wäre doch arg merkwürdig, wenn automatisch nur die SL diktiert, wie das auszulegen ist.

In traditionellen Rollenspielen liegt das Interpretationsrecht von Probenergebnissen alleine beim SL.
Die Abgrenzungsschwierigkeit besteht darin, dass hier SPL das alleinige Recht haben über die Intentionen der SCs zu entscheiden, was in 99,9% aller Fälle gleichbedeutend ist mit dem Recht über die Handlungen des SCs zu entscheiden. Weil dies also fast(!) synoynym ist, verwechseln manche SPL das mit dem angeblichen Recht der SPL über die Handlungen des eigenen SCs zu entscheiden; das ist aber ein Fehlschluss.
In Ausnahmesituationen können System oder SL festlegen, dass unwillkürliche Impulse die willentlichen Intentionen des SCs/SPLs übersteuern. Da kollidieren also uU zwei Rechte ein wenig.

Kann das VOrrecht des SLs in BS resultieren? Jau. Kann es. So wie ein Fußball-Schiri sich einen Mist zusammenpfeifen kann. Trotzdem liegt die Autorität bei ihm.

Zum Sexualtrieb.
Der ist da, aber gesellschaftliche Zwänge, und Prägung auch.
Ansonsten würde wir ja alle wie wilde Affen übereinander herfallen.

Keine Frage. Deswegen wird ja auch gewürfelt. Und wenn besondere Zwänge und Prägungen vorliegen, dann sind ja wohl hoffentlich ableitbar aus vorherigem Spiel und/oder Hintergrundgeschichte und nicht spontan aus dem Hut gezaubert?
 
Weil, wenn ich einen SC spiele, der ständig versucht Weiber aufzreißen, dann akzeptiere ich auch alle möglichen (plausiblen) Vor- und Nachteile, die daraus resultieren. Eines meiner Betthäschen mag mir Infos zu stecken oder Unterschlupf bieten. Umgekehrt kann ich dann von Mädels vielleicht leichter aufs Kreuz gelegt werden. Wenn ich mich für einen SC mit einer großen Libido entscheide, dann will ich ja gerade diese möglichen Konsequenzen explorieren.
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Offline Issi

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Also bei einem Furcht-Test legt uU das System die Folgen fest.
Ansonsten übernimmt in traditionellen Rollenspielen der SL die Interpretation von Testresultaten.
Nehmen wir die Verführung durch die Gräfin. Dann lege ich als SL die Folgen fest, aber wenn es berechtigte Einwände gibt, dann wäre es schön wenn der betreffende Spieler diese vor der Testdurchführung einbringt, damit ich sie uU einfließen lassen kann bei der folgenden Interpretation, je nach Probenergebnis.

Ich störe mich auch ein wenig an dem Begriff der Verhandlung, weil er das Autoritätsgefälle zwischen SL und SPL ein wenig verschleiert. Wenn Fußballspieler sich über den Elfmeterpfiff des Schiedsrichters beschweren, dann kommt ja auch kein Sportreporter auf die Idee dies als Verhandlung zwischen Spielern und Schiedsrichter zu charakterisieren. Es ist eine Mischarakterisierung.

In traditionellen Rollenspielen liegt das Interpretationsrecht von Probenergebnissen alleine beim SL.
Die Abgrenzungsschwierigkeit besteht darin, dass hier SPL das alleinige Recht haben über die Intentionen der SCs zu entscheiden, was in 99,9% aller Fälle gleichbedeutend ist mit dem Recht über die Handlungen des SCs zu entscheiden. Weil dies also fast(!) synoynym ist, verwechseln manche SPL das mit dem angeblichen Recht der SPL über die Handlungen des eigenen SCs zu entscheiden; das ist aber ein Fehlschluss.
In Ausnahmesituationen können System oder SL festlegen, dass unwillkürliche Impulse die willentlichen Intentionen des SCs/SPLs übersteuern. Da kollidieren also uU zwei Rechte ein wenig.

Kann das VOrrecht des SLs in BS resultieren? Jau. Kann es. So wie ein Fußball-Schiri sich einen Mist zusammenpfeifen kann. Trotzdem liegt die Autorität bei ihm.

Keine Frage. Deswegen wird ja auch gewürfelt. Und wenn besondere Zwänge und Prägungen vorliegen, dann sind ja wohl hoffentlich ableitbar aus vorherigem Spiel und/oder Hintergrundgeschichte und nicht spontan aus dem Hut gezaubert?
 
Weil, wenn ich einen SC spiele, der ständig versucht Weiber aufzreißen, dann akzeptiere ich auch alle möglichen (plausiblen) Vor- und Nachteile, die daraus resultieren. Eines meiner Betthäschen mag mir Infos zu stecken oder Unterschlupf bieten. Umgekehrt kann ich dann von Mädels vielleicht leichter aufs Kreuz gelegt werden. Wenn ich mich für einen SC mit einer großen Libido entscheide, dann will ich ja gerade diese möglichen Konsequenzen explorieren.
Ich spiele für gewöhnlich traditionelle Rollenspiele.

Es gibt einen Unterschied zwischen:
"Der SL hat das letzte Wort."
Und : "SPL haben keinerlei Veto Recht bzgl. Dingen, die der SL für ihre Figur festlegt."

Selbst wenn ein SL , ohne Verhandlung sagt: "Deine Figur macht das jetzt! Weil ich allein diesen Wurf so auslegen darf."
Dann können SPL immer noch sagen: Nö Moment Mal. Ich habe da folgende Einwände.
Und wenn ein SL dann meint, die sich nicht Mal anhören zu müssen, dann wurde dieses angebliche "SL Recht" falsch verstanden.

SL können ein "Not Machtwort" sprechen, klar. Aber SPL können das auch.


Edit.

Und was hat ein SL davon, wenn seine Interpretation dazu führt, dass ein SPL keinen Spaß mehr an seiner Figur oder am Spiel selbst hat
Die Antwort ist: Gar nichts!

Höchstens: Ich habe jemanden rausgeekelt, der nicht nach meinen Vorstellungen spielen wollte. Yeah ::)
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 11:41 von Issi »

Offline Alexander Kalinowski

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Selbst wenn ein SL , ohne Verhandlung sagt: "Deine Figur macht das jetzt! Weil ich allein diesen Wurf so auslegen darf."

Natürlich kann der SL uU(!) das. Klassisches Beispiel: Gedankenkontrolle-Zauber.
Widerstandswurf nicht geschafft? "Deine Figur macht das jetzt! Weil ich allein diesen Wurf so auslegen darf."

Fear in Dark Heresy? Willpower-Test nicht geschafft?
"Würfel mal auf der Schock-Tabelle... Deine Figur macht das jetzt! Weil diese Tabelle das so sagt."

Natürlich können in beiden Fällen die SPL dann ihre Spielsachen einsammeln und nach hause gehen, das ist dann aber auch nicht schade.

Es gibt also klare Präzedenzfälle dafür, dass in TradGames die Spieler keine 100%ige Kontrolle über die Handlungen ihrer SCs haben.
Welche Präzedenzfälle gibt es hingegen in traditionellen Rollenspielen, dass der SL nicht das finale(!) Interpretationsrecht über sämtliche Probenergebnisse hat?
"Kletternwurf nicht geschafft? Dein SC stürzt ab."

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Offline Issi

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Natürlich kann der SL uU(!) das. Klassisches Beispiel: Gedankenkontrolle-Zauber.
Widerstandswurf nicht geschafft? "Deine Figur macht das jetzt! Weil ich allein diesen Wurf so auslegen darf."

Fear in Dark Heresy? Willpower-Test nicht geschafft?
"Würfel mal auf der Schock-Tabelle... Deine Figur macht das jetzt! Weil diese Tabelle das so sagt."

Natürlich können in beiden Fällen die SPL dann ihre Spielsachen einsammeln und nach hause gehen, das ist dann aber auch nicht schade.


Wenn eine Figur "fremdkontrolliert" ist
(Z.B durch Zauber) , ist das was anderes.
Hier ist sie ja nicht mehr "Herr ihrer Sinne"

Und damit wird sie durch jemand anderen (Zauberer/ SL) komplett gelenkt.

Bei sozialer Beeinflussung geht es soweit nicht. Hier ist nur ihre Wahrnehmung beeinflusst. Von totalen Kontrollverlust kann man hier nicht sprechen.

Da muss schon jemand dich KO schlagen oder dich komplett geistig übernehmen.


Beides in ein und denselben Topf zu werfen, halte ich für nicht zielführend.

Denn bei "Kontrollübernahme" übernimmt der Kontrolleur (SL) komplett.
Bei "Beeinflussung" nimmt der "Beeinflusser" nur Einfluss.
Die Entscheidungsfreiheit ist hier nur beeinträchtigt nicht komplett entzogen.
Die Wahrnehmung der Figur wird  je nach Absicht des Beeinflussers eingefärbt.

(Folglich haben SPL hier auch  noch eine "Restkontrolle" über ihre Figur)
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 11:56 von Issi »

Offline Alexander Kalinowski

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Schon klar, deswegen habe ich ja auch das Angst-Beispiel aus DH zusätzlich aufgeführt.
Es belegt allerdings, dass die Kontrolle der SPL über ihre SCs Grenzen hat. System und/oder SL können dort verpflichtende Vorgaben machen, denen man sich innerhalb der Regeln des Spiels ggf. nicht entziehen kann.

Man kann das Spiel natürlich verlassen, aber das ist (sinnvollerweise zumindest) dann auf gravierenden BS oder, vllt. noch schlimmer, Fälle von fortgesetztem Unsinn beschränkt. Wer seine Spielsachen wegen Trivialitäten einsammelt, der schießt sich eher selbst ins Bein. (Auch hier kann man eine gewisse Autoritätsassymmetrie zwischen SLs und SPLs in TradGames erkennen.)
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 12:02 von Alexander Kalinowski »
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Hui, was ist hier los?  wtf?

Ich würde sagen, da sind einfach ein paar übliche Verdächtige (eine gewisse Issi durchaus mit eingeschlossen) aneinandergeraten und spielen sich gerade leidenschaftlich selbst aus. Und illustrieren dabei gleich noch wunderschön, daß man's mit dem Charakterspiel eben auch übertreiben kann. ;)

Offline Issi

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Schon klar, deswegen habe ich ja auch das Angst-Beispiel aus DH zusätzlich aufgeführt.
Es belegt allerdings, dass die Kontrolle der SPL über ihre SCs Grenzen hat. System und/oder SL können dort verpflichtende Vorgaben machen, denen man sich innerhalb der Regeln des Spiels ggf. nicht entziehen kann.
Natürlich.

Ich würde halt unterscheiden zwischen:

A.  Kontrollverlust ( diverse Zauber, SC Bewusstlos uÄ)
Hier geben die SPL jede Verantwortung für die  Führung ihrer Figur ab.
Sie sind Ohnmächtig oder machtlos der SL ausgeliefert.
Und damit für die Taten ihrer Figur in dem Zustand nicht mehr verantwortlich.


B. Beeinflussung (durch Soziale Fertigkeiten anderer SC)
Hier behalten SPL einen Teil ihrer Verantwortung für die Figur bei.
Die Kontrolle geht nicht direkt auf den SL über und deswegen, darf mMn. auch verhandelt werden, " wie" genau sich der Einfluss auswirkt.

Dabei geht es nicht darum mit dem Ergebnis rauszukommen:" Es hat keine Auswirkung."(Wurf wird überflüssig)

Sondern nur um das "wie stark" und "in welcher Form" sich das bei dieser Figur in dieser Situation auswirkt.
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 12:10 von Issi »

Offline flaschengeist

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@Alexander K., @Issi
Ihr scheint mir hier die Frage zu diskutieren, inwieweit der SL mit Bezug auf die Charakterpersönlichkeit in die Entscheidungsfreiheit des Spielers eingreifen darf. Eine interessante Frage. Ich finde wie Issi die Unterscheidung zwischen hart vom System definierten Effekten (siehe Alexanders Beispiele) und nicht exakt definierten Bereichen (z.B., was die Möglichkeiten und Grenzen eine gelungene "Überzeugen-Probe" sind) wichtig. Fast alle mir bekannte klassische Systeme sind bei sozialen Fertigkeiten sehr vage. In meinen Runden ist es daher so geregelt, dass der SPL immer das letzte Wort hat, wenn es keine harten Regeln gibt. In meinem Eigenbau gibt es sogar die Regeloption, das NSCs grundsätzlich keine "sozialen Fertigkeiten" gegen SPL einsetzen dürfen.
Allerdings ist die Frage off-Topic, daher bitte ich euch, die Diskussion mit Spoiler Tags fortzuführen.
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 12:23 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Alexander Kalinowski

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OK! Ich glaube wir liegen sowieso nicht weit auseinander.

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Ich würde sagen, da sind einfach ein paar übliche Verdächtige (eine gewisse Issi durchaus mit eingeschlossen) aneinandergeraten und spielen sich gerade leidenschaftlich selbst aus. Und illustrieren dabei gleich noch wunderschön, daß man's mit dem Charakterspiel eben auch übertreiben kann. ;)
Als SL schreibt sich das sicher leicht.
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« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 15:32 von Issi »

Offline flaschengeist

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Aber als SPL von einem solchen, mit der Begründung " so steht es in den Regeln" also hüpft deine Figur wegen ihrem Sextrieb mit NSC X in die Kiste, genötigt zu werden, macht keinen Spaß, glaub mir.

Das sehe ich auch so und ich denke, kaum jemand sieht das anders. Du hast bereits das wichtigste Argument gebracht, nämlich:

Und was hat ein SL davon, wenn seine Interpretation dazu führt, dass ein SPL keinen Spaß mehr an seiner Figur oder am Spiel selbst hat
Die Antwort ist: Gar nichts!

Aber, wie gesagt, off-Topic daher bitte im Spoiler, falls noch Diskussionsbedarf zu diesem Thema besteht.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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OK! Ich glaube wir liegen sowieso nicht weit auseinander.

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Ich würde da vermutlich auch würfeln lassen.
Aber bei Krit oder Erfolg mit dem Spieler anschließend verhandeln.
Wie weit es geht.


Mit Liebeszaubern oder anderen Beherrschungszaubern muss man halt schauen.
Das würde ich eher dosiert einsetzen.
Und vielleicht auch nicht bei jedem Spieler.
(Wenn da jemand Bauchweh bei hat, würde ich die Finger von lassen)

Erbschwein

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Hey,

bei veränderten verhalten durch ein SC, sollte ein Magiebegabter doch sein Verhalten anzweifeln können. Erschließen das er Verzaubert wurde und gegen Maßnahmen einleiten.
Wenn es nur um Magie wahrnehmen/entdecken ist.


-Edit:- Wenn es nur um Eigen Interesse ist,  ;) -

-Sry   ~;D  -
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 13:14 von Erbschwein »

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Um noch mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen: es wird vermutlich niemanden überraschen, daß ich mich auch in dieser Hinsicht zuerst mal an Fate orientiere. ~;D

Dabei ist eigentlich, genauer betrachtet, die "Charakterspiel"-Unterstützung in Fate eher rudimentär (!). Ich habe als Spieler halt neben den handelsüblichen Fertigkeiten und Stunts, die auch nicht mehr oder weniger über den Charakter aussagen als in anderen Systemen, im wesentlichen mit den Charakteraspekten noch die Möglichkeit, eine kurze frei formulierbare Stichpunktliste anzulegen, die ihn als Person beschreibt und deren Einträge dann im Spiel selbst wie andere Aspekte auch zu seinem Vor- oder Nachteil angespielt werden können, wenn's aktuell gerade in die Handlung paßt und mit einem entsprechenden Wandern von Gummipunkten (oder Verbrauch von freien Einsätzen) untermauert wird. Gelegentlich mag auch mal noch ein Situationsaspekt oder eine Konsequenz bei ihm landen, der/die dann vielleicht eine aktuell wirklich dominierende Stimmung oder gar ein geistig/emotionales Trauma abbildet, aber die sind dann meist schon eher von außen aufgedrückt und von begrenzter Haltbarkeit, während die Charakteraspekte sich normalerweise nur im Rahmen der allgemeinen Charakterweiterentwicklung mal ändern. Alles in allem reicht das, um ein grundsätzliches grobes Charakterprofil festzulegen und auch oft genug ins Spiel zu bringen, daß es dem Rest der Gruppe hoffentlich präsent bleibt (;)), aber darüber hinausgehendes Detail oder gar tiefenpsychologische Betrachtungen finden sich nicht.

Aus meiner Sicht ist diese Art von "Charakterspielunterstützung light" allerdings auch insofern von Vorteil, als sie sich -- immer vorausgesetzt natürlich, man kann sich mit Fate als System überhaupt anfreunden, und da gehen die Meinungen ja gerne mal auseinander -- nicht mit allen vier Fäusten dauernd in den Vordergrund drängt. Ich kann meinen Charakter mit etwas Übung zumindest grob, aber doch einigermaßen umfassend auf eine Weise skizzieren, die in den Rest des Systems regelseitig von vornherein schon integriert ist und sich also zu passender Gelegenheit schon regelrecht "natürlich" einfügt...und mehr verlange zumindest ich selbst eigentlich auch schon gar nicht mehr.

(Die Streitfrage um Manipulationsrechte an Spielercharakteren blende ich hier mal als separates Thema weitgehend aus. Fate setzt ohnehin vom Ansatz her lieber auf freiwillige Zusammenarbeit als auf Druck, und das sagt es an verschiedenen Stellen im Regeltext -- wie beispielsweise der "Soziale Fertigkeiten und andere Charaktere"-Box auf Fate Core [de] S. 130 beziehungsweise auf dieser im SRD -- auch recht deutlich.)