Nein.
Denn die SL kann hier ja notfalls ein "Machtwort" sprechen. Und sagen: Wir haben versucht auf einen Gemeinsamen Nenner zu kommen. Es hat nicht geklappt.
Damit es im Spiel weitergeht, muss ich erstmal ne Entscheidung treffen.
Das ist was anderes, als wenn gar nicht erst verhandelt wird. Bzw. die SL von Anfang an automatisch Recht hat (keine eigene Interpretation durch die SPL zugelassen wird) und auch allein Entscheiden darf.
Edit.
Will damit sagen: Selbst wenn du ein System hast, als Orientierung, darf das weiterhin verhandelbar bleiben.
Und muss nicht unumstößliches Gesetz sein. Vor allem dann nicht wenn es der Immersion oder dem Empfinden der SPL zuwider läuft.
Es ist ihre Figur. Und sie haben idR. nur diese eine.
Regeln, die eine (Nach)Verhandlung und Interpretation des SPL für die Entscheidungen seiner eigenen Figur (im Notfall!) ausschließen, halte ich für nicht sonderlich zielführend.
Was denn nun - Machtwort oder doch drüber verhandeln oder Notfallinterpretation des Spielers?
Du kannst nicht alles gleichzeitig haben.
Am Ende muss der SL die Entscheidung treffen, was in das Spielergebnis aufgenommen wird , aber ein System gibt allen eine Möglichkeit transparent und vorab ihren Wünschen einen gewissen Faktenrang zu verschaffen und damit die Diskussion auf eine feste Basis zu setzen, statt jedesmal von 0 anzufangen.
Die Modifikatoren und die Benennung des Ergebnisraums und die Diskussion dazu gehören vor den Wurf. Danach gibt es nichts mehr zu Nachzuverhandeln.
Da gebe ich doch gleich mal zurück:
Auf Umstandsmodifikatoren (und warum diese nichts bringen) bin ich übrigens ausführlich eingegangen. Aber Realität hat dich ja noch nie von einer an den Haaren herbeigezogenen These abgehalten.
Das du versuchst "Realität" zu bemühen, ist schon sein eigener Witz.
Und was ist, wenn er aus seiner Charaktergeschichte und seinen bisherigen Erlebnissen argumentiert?
Und wenn schon gewürfelt wird, warum dann nicht gleich gegen einen situativen Wert?
Dann hat er das ja hoffentlich so auf dem Bogen festgehalten oder vorher bereits ins Spiel eingebracht. Genau dafür wäre so etwas dann ja da. Ansonsten ist er darauf angewiesen, dass die anderen Mitspieler insbesondere der dafür dann zuständige SL das auch plausibel findet. Sich irgendeinen haarsträubenden Unsinn aus den Fingern zu saugen funktioniert nur in eher begrenzten Kreisen.
Basiswert + Umstandsmodifikatoren ist situativ. Was hast du also an einem der beteiligten Begriffe nicht verstanden?
Das entscheidende ist: viele Spieler haben Spaß daran, Dinge zu definieren und ihren Charakter auszugestalten. Sie wollen keinen Charakter spielen, der Tulamiden mal hasst oder mal sympathisch findet, je nachdem wie der Wurf auf ihre "Vorurteile" gerade ausfällt. Sie wollen ein "commitment" zu ihrem Charakter leisten und eine Entscheidung treffen, selbst wenn diese sich hinterher als die falsche herausstellt.
Genau danach ist hier bei der Frage nach einem System zur Unterstützung von Charakterspiel dann ja letztlich gefragt worden.
Taktisch rumlavierende "teflon-billies" findet man bezeichnenderweise verblüffend oft in Runden, in denen der SL jeden Kleinscheiß definieren muss und bestimmte Handlungen (vulgo: Zechen in der Taverne), die normalerweise schon keinen spieltaktischen Vorteil bringen, vom SL auch noch über Gebühr sanktioniert werden.
Das Fettgedruckte macht für mich da keinen Sinn.
Teflon-NBillies wird man typischerweise da finden, wo dramaorientierte SL bzw. primär von entsprechenden Medien geprägte pseudoherausforderungorientierte SL genau dieses Verhalten zeigen.
Außer natürlich noch dem Jammerfall, wo Spieler irgendwelchen von ihnen ingame losgetretenen Blödsinn dann bitte folgenfrei gestellt haben wollen , auch wenn die SL-Reaktion verhältnismäßig gewesen ist.
Womit wir wohl bei denen sind, die eben nicht herausforderungsorientiert spielen, also ein Spiel gewinnen wollen, sondern ergebnisorientiert, sprich endlich einmal der -spätestens am Ende und wenigstens im Hobby mal -
sichere Held ihrer Stargeschichte sein wollen.
Und seltsamerweise nicht in "laberigen" Erzählrunden, wo ein Charakter schonmal seinem Erzfeind seine größte Schwäche offenbart, sehenden Auges des Spielers, der sich in diesem Moment vollkommen darüber im Klaren ist, dass dies wahrscheinlich das Ende seines Charakters bedeutet, aber dies in Kauf nimmt.
Also erzähl mir nichts von "taktisch günstiger Diskussion", wo diese zu finden ist den meisten offensichtlich (und über die Ursachen habe ich hier schon recht ausführlich geredet).
Taktisch war also nicht 100% idiotensicher und zu kurz formuliert.
Und "schonmal" ist dann auch kein Argument.
Also statt taktisch spielermetawunschdurchsetzend.
Es erlaubt ihm jederzeit flexibel seine spielweltunabhängigen Wünsche zu "diskutieren", sei es um zu "gewinnen" oder auch seine "dramatischen" Vorstellungen umzusetzen - wobei wir dann z.B. auch beim Taschenlampenfallenlasser wären.
Sich zu überlegen " wie" ist der SC, was hat der für Wesenszüge, Motivationen etc. ? gibt Spielern auf jeden Fall jede Menge Inspiration, wie sie ihren Charakter spielen können,
Sobald man die jedoch fix verregelt, wird aus diesem können uU. ein müssen
Aber eben auch ein "
haben", welches ebenfalls ein deutlich größeres Gewicht hat, als wenn es spontan herbei erzählt wird und auf welches der Spieler sich dann recht sicher berufen kann, wenn es um die anliegenden Modifikatoren oder auch den möglichen Ergebnisraum eines Wurfes geht.
Es ist allerdings ein "slippery slope"-Argument, grundsätzlich davon auszugehen dass, in Abwesenheit eines Merkmals, Präzendenzfalls oder entscheidenden Wurfes, der Spieler grundsätzlich versuchen würde die Situation zu "zerreden", um ein für ihn (taktisch günstiges) Ergebnis herbeizuführen. Das meinte ich mit der Kasperle-Argumentation, welche Maarzan da bemüht.
So eine Argumentation zeugt von einem recht... soziopathischen... Verständnis dessen, wie SL und Spieler miteinander umgehen, nämlich, dass sie versuchen sich gegenseitig zu übervorteilen, was keine gute Basis für Rollenspiel (egal welcher Ausrichtung) ist.
Und was ist, wenn der Spieler nicht würfeln will, weil er sagt "Sorry, ich lasse ja viel mit meinem Charakter machen - aber das würde zu weit gehen"?
Das grundsätzlich kommt von dir und zeigt als Beispiel von welchen Typen so etwas dann im Spiel zu erwarten ist und die hier natürlich kein Interesse haben, dass eine Verregelung Anhänger findet.
Und umgekehrt schützt eine brauchbare Verregelung den Spieler ja auch wieder ein gutes Stück.