Autor Thema: Welche RPGs bieten gute Anregungen, um Charakterspiel zu befördern?  (Gelesen 13008 mal)

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Offline Alexander Kalinowski

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Ich finde das Hauptmittel bei FATE ist die gemeinsame Hintergrundgeschichte à la Spirit of the Century. Ob man daraus dann Aspekte oder Ads/Disads ableitet ist ja erst einmal zweitrangig.
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Offline KhornedBeef

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Ich finde das Hauptmittel bei FATE ist die gemeinsame Hintergrundgeschichte à la Spirit of the Century. Ob man daraus dann Aspekte oder Ads/Disads ableitet ist ja erst einmal zweitrangig.
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Offline Issi

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Was man vermutlich in vielen Systemen leicht machen kann, ist "Belohnen von Charakter-gerechtem Spiel."

Wenn die Figur z.B.  Dinge tut, weil sie ihrer Persönlichkeit entsprechen, obwohl sie dadurch im Spiel Nachteile bekommt.
("Das gefährliche Dings wird angefasst, weil die Figur zu (neu)gierig ist.") (Wie "Pippin" in "Herr der Ringe" mit dem Palantir)
Vielleicht ein paar XP mehr als Belohnung, oder etwas anderes.

So ein Charakter gerechtes Spiel kann Spieler vom Typ Taktiker allerdings ziemlich aufregen.
A la "Warum spielst Du auch so ne Figur?  Spiel gefälligst eine, die keine Fehler macht!"

Einen Charakter mit Profil charakter-gerecht zu spielen, bedeutet allerdings das auch mal  Mist passieren kann. (Was aber für mich jetzt eher mehr Spannung bedeuten würde)
Als Mitspieler muss man dann uU. auch damit umgehen können.

Edit. Von Bestrafung (weil in taktischen Situationen nicht konsequent genug ausgespielt) würde ich jetzt absehen.
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 15:45 von Issi »

Online nobody@home

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So ein Charakter gerechtes Spiel kann Spieler vom Typ Taktiker allerdings ziemlich aufregen.
A la "Warum spielst Du auch so ne Figur?  Spiel gefälligst eine, die keine Fehler macht!"

Ich würde sagen, das liegt nur bedingt am Typ. Es wird, denke ich mir zumindest, ja auch Taktiker geben, die dann eben das möglichst optimale Ausnutzen des Belohnungssystems einfach mit als Teil der Herausforderung anzunehmen bereit sind, und von denen würde ich mir dann in dieser Hinsicht auch weniger bis idealerweise gar keine Probleme erwarten. Nur der Rest halt...aber das fällt dann wieder unter das allgemeine "'Problemspieler/-SL' kann ich bei allen Typen finden"-Thema.

Offline Maarzan

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Was man vermutlich in vielen Systemen leicht machen kann, ist "Belohnen von Charakter-gerechtem Spiel."

Wenn die Figur z.B.  Dinge tut, weil sie ihrer Persönlichkeit entsprechen, obwohl sie dadurch im Spiel Nachteile bekommt.
("Das gefährliche Dings wird angefasst, weil die Figur zu (neu)gierig ist.") (Wie "Pippin" in "Herr der Ringe" mit dem Palantir)
Vielleicht ein paar XP mehr als Belohnung, oder etwas anderes.

So ein Charakter gerechtes Spiel kann Spieler vom Typ Taktiker allerdings ziemlich aufregen.
A la "Warum spielst Du auch so ne Figur?  Spiel gefälligst eine, die keine Fehler macht!"

Einen Charakter mit Profil charakter-gerecht zu spielen, bedeutet allerdings das auch mal  Mist passieren kann. (Was aber für mich jetzt eher mehr Spannung bedeuten würde)
Als Mitspieler muss man dann uU. auch damit umgehen können.

Edit. Von Bestrafung (weil in taktischen Situationen nicht konsequent genug ausgespielt) würde ich jetzt absehen.

Wenn jemand sich nur selbst schadet, dürfte das kein großartiges Problem sein.
Üblicherweise hängen die Mitspieler da dann aber mit drin.
Ingame würden sich gerade Leute in so kritischen Situationen genau überlegen wen sie da mitnehmen.
Auf Spielerebene will man aber nach Möglichkeit ja erst einmal keinen ausschließen.
In Summe kollidiert das dann ohne weitere Maßnahmen, weil die Gruppe dieser Art Bespaßung hilflos ausgeliefert ist.

Also würde man die Art der als zulässig eingestuften Persönlichkeitseigenschaften oder zumindest gewisse Ausformungen vorher ausschließen oder es gibt eine erklärte alles geht Gruppe, wo der Störer halt auch damit rechnen muss dann auf die eine oder andere Art und Weise ausgeschlossen zu werden - oder erst gar nicht mit aufgenommen zu werden, wenn das dem Rest der Gruppe als Belastung erscheint. 
Hilft aber auch nicht, wenn der Betreffende z.B. spontan "Pyromanie" entwickeln will.

Ist das Problem erkannt, halbwegs berechenbar und die Figur nicht netto nutzlos, kann es zum Teil des Spiels werden:" wir scouten schon mal vorsichtig vor, Barde. Beschäftige du unseren Troll und wenn wir in Probleme geraten kommt schnell hinterher". 

Wobei wir immer noch nicht vom a) selektiven und b) hinterhältigen Spiel weg wären.
a) könnte man charaktergerechtes Spiel eigentlich nur zum Abschluss eines Spiels beurteilen, da das Problem ja typischerweise der Bruch in einer entscheidenden Szene ist, nicht das Ausspielen ohne echte Krise.
"Ach lass den Benny stecken - meine Schlangenangst ist heute nicht soo stark wie sonst"

b) Die Fälle wie beim Taschenlampenfallenlasser hängen ja typischerweise daran, dass der Vorfall unvorhersehbar und nicht mehr abwendbar plötzlich zum Schaden der anderen erfolgt. Das behandeltst du mit Belohnungen auch nicht.

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Offline ghoul

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@Issi: Ich finde es anmaßend, wenn ein SL bewerten will, ob ich "Charakter-gerecht" spiele. Der kann doch in mich nicht reingucken!
Überhaupt will ich von SLn nicht bewertet werden.
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PESA diskutiert.

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Zitat
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Offline Rowlf

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@Issi: Ich finde es anmaßend, wenn ein SL bewerten will, ob ich "Charakter-gerecht" spiele. Der kann doch in mich nicht reingucken!
Überhaupt will ich von SLn nicht bewertet werden.
Dem schließe ich mich an, bin ja nicht mehr in der Schule.

Erbschwein

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Hallo,

Vielleicht ist das SL gut gemeint, dass man als SPL sein SC so spielen kann. Dass aus seinem Verhalten gut und schlechte Ereignisse passieren kann.
Wodurch nicht der SL wissen muss, ob dieses geplant war oder nicht.

Man kann nur deuten, das die Situation brenzlig oder nur gut war. Daraus kann man Lernen.

Offline Issi

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@Issi: Ich finde es anmaßend, wenn ein SL bewerten will, ob ich "Charakter-gerecht" spiele. Der kann doch in mich nicht reingucken!
Überhaupt will ich von SLn nicht bewertet werden.
Das ist grenzwertig. Stimmt schon.

Ich dachte da auch eher an ein Honorieren durch die gesamte Gruppe.
Wenn halt alle finden: Cool!

Ich als Einzelperson würde das auch nicht werten wollen.
Da muss schon die ganze Gruppe das so empfinden.

Wir hatten das ein paar Mal, wo ich auch als Mitspieler fand: Cool oder WoW.
(BSP: Figur lässt sich Narbe im Gesicht bewusst nicht heilen, um sich an ihre Rache zu erinnern. uÄ :)
Objektiv ist das natürlich nicht. Kann es auch gar nicht sein.
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 17:12 von Issi »

Offline Issi

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Wenn jemand sich nur selbst schadet, dürfte das kein großartiges Problem sein.
Üblicherweise hängen die Mitspieler da dann aber mit drin.
Ingame würden sich gerade Leute in so kritischen Situationen genau überlegen wen sie da mitnehmen.
Auf Spielerebene will man aber nach Möglichkeit ja erst einmal keinen ausschließen.
In Summe kollidiert das dann ohne weitere Maßnahmen, weil die Gruppe dieser Art Bespaßung hilflos ausgeliefert ist.

Also würde man die Art der als zulässig eingestuften Persönlichkeitseigenschaften oder zumindest gewisse Ausformungen vorher ausschließen oder es gibt eine erklärte alles geht Gruppe, wo der Störer halt auch damit rechnen muss dann auf die eine oder andere Art und Weise ausgeschlossen zu werden - oder erst gar nicht mit aufgenommen zu werden, wenn das dem Rest der Gruppe als Belastung erscheint. 
Hilft aber auch nicht, wenn der Betreffende z.B. spontan "Pyromanie" entwickeln will.

Ist das Problem erkannt, halbwegs berechenbar und die Figur nicht netto nutzlos, kann es zum Teil des Spiels werden:" wir scouten schon mal vorsichtig vor, Barde. Beschäftige du unseren Troll und wenn wir in Probleme geraten kommt schnell hinterher". 

Wobei wir immer noch nicht vom a) selektiven und b) hinterhältigen Spiel weg wären.
a) könnte man charaktergerechtes Spiel eigentlich nur zum Abschluss eines Spiels beurteilen, da das Problem ja typischerweise der Bruch in einer entscheidenden Szene ist, nicht das Ausspielen ohne echte Krise.
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b) Die Fälle wie beim Taschenlampenfallenlasser hängen ja typischerweise daran, dass der Vorfall unvorhersehbar und nicht mehr abwendbar plötzlich zum Schaden der anderen erfolgt. Das behandeltst du mit Belohnungen auch nicht.
"Mitgehangen mitgefangen" ist so, leider.
Die Gruppe muss es insgesamt kaufen. Nicht nur die SL.
Wenn die Gruppe das findet blöd. Dann ist es das meistens auch.
Aber nicht immer.

Mir ist auch klar, dass das ein sehr schmaler Grad ist.
Keiner möchte wieder in die Schule gehen oder erzogen werden.
Und keiner hat Block auf TLF. die das jenseits von konsistentem Spiel machen, um andere reinzureiten.

Ich kann mich nur an zwei Situation erinnern, wo mein SL extra Punkte vergeben hat.
Das fand ich eigentlich stimmig.

Aber auch genug Situationen, wo  Spieler wegen.."mein Charakter ist halt so Moves" unnötig und sinnfrei eskaliert haben.

Edit.
Ich würde als SL halt, wenn man sowas überhaupt vorhat, den Rest der Gruppe fragen, ob die das auch honorierenswert finden?
(Das war bei uns zumindest immer so)
Wenn die auch finden: "Ja das war Cool.", Warum denn nicht?

Ich finde ja gutes Charakterspiel belohnt sich selbst automatisch, weil dadurch das Spiel für alle am Tisch besser wird.
(Man bräuchte deshalb eigentlich keine extra Belohnung)
Aber für Gruppen die bislang darauf geeicht sind möglichst "clean" zu spielen, und die dafür auch auf stimmiges Charakterspiel verzichten, könnte das ja eventuell Anreiz sein. Muss es natürlich nicht.
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 17:42 von Issi »

Offline Alexander Kalinowski

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Erstens ist der 'Taschenlampen-Fallenlasser' außerhalb hoch kompetetiver Gruppen kein Problem. Es ist bei mir am Tisch gerne gesehen. Der Spielleiter, der nicht erkennt was passiert und darauf reagieren kann, hingegen, ist ein Problem.

Zweitens, natürlich werden unterhaltsame/bessere Rollenspieler von mir gesondert belohnt. Hat auch nix mit Schule zu tun, weil ich als SL da keine langen Vorträge halte. Wenn ein Spieler nicht erträgt, dass BillyBobJoe nebenan die Extra-XP für gutes Rollenspiel bekommt, dann sollte er beim nächsten Mal eben auch mehr zum Spiel beitragen oder halt damit leben.

Drittens, es ist für mich auch keine Frage, ob das Rollenspiel irgendwelchen aufgeschriebenen Charaktereigenschaften entspricht - es sollte halt nicht zum Kopfkratzen führen, weil man einen etablierten SC ohne guten Grund nicht wiedererkennt. (Und falls der gute Grund vorläufig verdeckt ist, dann kann man die Belohnung ja nach dem Lüften des Schleiers noch vergeben.)
Negativbeispiel: Daenerys in den letzten Episoden von GoT. Eigentlich fast all in den letzten Episoden von GoT.  ;D
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Offline Issi

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Negativbeispiel: Daenerys in den letzten Episoden von GoT. Eigentlich fast all in den letzten Episoden von GoT.  ;D
Das ham se halt echt verkackt. :P


Als SL stören mich TFL auch nicht.
Aber uU. als Mitspieler, wenn meine Figur deshalb draufgeht, weil einer einen auf "Selbstmord Laune- ich will eh was neues Spielen -Mal sehen wie viele ich von euch mitnehme" macht. - Und die SL dann sagt: " OK, gewählt, gespielt."
KIA.(Killed in Action)
Aber das ist dann wirklich auch ein OT Problem.

Solange das Fallen lassen, zur Figur passt, und im Rahmen bleibt,  ist alles Ok.

Zur Bewertung :
Ich spiele mit Leuten die Charakterspiel drauf haben, und selber auch SL sind.
Ich glaube, wenn ich damit anfangen würde, würden die mich auslachen und umgekehrt.
Könnten uns dabei gar nicht Ernst nehmen.

Es sorgt denke ich auch, ob man es will oder nicht, für eine Art "Gefälle."
Zumindest wenn man das als SL alleine bestimmt und routinemäßig macht.

Und evtl. stärkt das auch eine Art Konkurrenz Gedanken unter SPL.

Schwierig. :think:

Wenn die ganze Gruppe sowas zusammen vergibt, zu besonderen Highlights, oder als Spaß, dann ist das gefühlt nicht so.

Aber brauchen tut man das eigentlich nicht.

(Je länger ich darüber nachdenke :Ich glaube meine Idee der Belohnung war blöd. Nehme sie zurück)

« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 21:42 von Issi »

Offline ArneBab

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Das sehe ich anders. Die Big-Five sind ein gutes Modell, erfassen aber eben einen nur einen Teilaspekt von Persönlichkeit. Werthaltungen oder Bewältigungsstile sind z.B. explizit außen vor. Dazu kommt, dass Persönlichkeit als "mittelfristig stabil" definiert ist. Sprich, wir haben es mit einen ganzen Set an Faktoren zu tun, die sich über die Zeit verändern und deren Veränderungsgeschwindigkeit sich auch noch unterscheidet (Werthaltungen ändern sich z.B. viel leichter als Big-Five Eigenschaften, weil sie anders als die Big-Five nicht biologisch mitbedingt sind). Insgesamt ist mein Eindruck, dass wir schon viel über die "Natur des Menschen" wissen. Dies zeigen auch die Erfolge der (professionellen) Psychotherapie, die deutlich über Placebo hinaus wirkt.
Die professionelle Psychotherapie braucht immernoch viel Intuition.

Im Vergleich zu körperlichem, bei dem wir messen können, wie schnell jemand rennt, wie viel jemand heben kann, usw. und damit recht gut vorhersagen können, wer eine Chance bei bestimmten Wettbewerben haben könnte, sind Sachen wie Assessment Center, Bewerbungsgespräche, usw. immernoch ganz viel Kaffeesatzleserei — wenn auch mit viel Aufwand betrieben.

Kann ich mit vorherigen Messungen herausfinden, wie wahrscheinlich es ist, dass jemand andere Leute überzeugt? Also die Wahrscheinlichkeiten bei typischen Proben abschätzen, wie wir es beim Rollenspiel mit Klettern, Rennen und Springen machen?
Zitat
Ich persönlich halte es jedoch für gar nicht erstrebenswert, die menschliche Psyche im Rollenspiel "realistisch" abzubilden. Denn mit diesem Ziel landen wir schnell beim "Simulationismusproblem": Das geht zwar theoretisch halbwegs, wäre aber dann (regelseitig) so kompliziert, dass es kaum einer spielen kann/will. Teilaspekte realistisch und für die Spieler gut handhabbar abzubilden, finde ich schon einen riesen Gewinn.
Ich hätte gerne etwas, mit dem auch soziales wirklich gewürfelt werden kann, aber um das halbwegs gut zu machen, müsste ich die menschliche Psyche als das Feld abbilden, auf dem gekämpft wird, und das sehe ich noch nicht.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Issi

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Ich hätte gerne etwas, mit dem auch soziales wirklich gewürfelt werden kann, aber um das halbwegs gut zu machen, müsste ich die menschliche Psyche als das Feld abbilden, auf dem gekämpft wird, und das sehe ich noch nicht.
Der Wurf allein ersetzt ja (normalerweise) das Charakterspiel nicht.
Und das entscheidet doch maßgeblich mit, in welche Richtung ein Gespräch überhaupt läuft.
Auf welchen Wert du würfelst, um das Anliegen der Figur zu untermauern, ist gar nicht so entscheidend.
Das könnte auch "Charisma" oder "Beredsamkeit" sein.

Die Entscheidung: "Das will ich jetzt mit der Figur erreichen!"  Wird doch ohnehin spontan von den Spielern getroffen.

Dann geht es doch nur noch darum, das, was die SPL für ihre Figur zu erreichen suchen, durch einen Wurf zu untermauern.

Will damit sagen, selbst wenn du eine komplexe Menschliche Psyche abbilden könntest, würden dennoch die SPL entscheiden, was die Figur tut. Die Figur selbst ist ja nur ein Konstrukt, das nicht selbständig denkt und handelt.


Wenn du Charakterspiel durch Regeln fördern willst, dann sollte der Wurf nach dem Ausspielen oder Argumentieren kommen, nicht vorher.
Wenn du die SPL dagegen nur würfeln lässt, (Und das Gespräch nach dem Wurf nur nachstellst) verkümmert uU. dieser Aspekt des Rollenspiels.

In M5 z.B. musst du zuerst argumentieren, bevor du würfelst. Und je nachdem wie gut du für die Figur argumentierst (Wie erfolgsversprechend sind deine Argumente in diesem Gespräch?), modifiziert das deinen Wurf.

Wenn deine Argumente für das Gegenüber super einleuchtend sind, kann der Wurf entfallen. Wenn sie das Gegenüber abstoßen, kann man sich den Wurf sparen.

Man muss sich hier auf jeden Fall in die Situation und Figur hineinversetzen, und  selbst Argumente finden, um in Sozialen Situationen erfolgreich zu sein.
Die Regel fördert Charakterspiel durchaus, da es für den Erfolg erforderlich ist.

Das könnte man auch in anderen Systemen so machen. Selbst in solchen, wo nach Regeln für den Erfolg einer Sozialen Situation nur gewürfelt werden muss.

Natürlich entscheidet hier die SL auch über den Wert der Argumentation. Aber eben auf Grundlage der Motivationen des NSC, mit dem sich der SC unterhält.


Beispiel: Der SC bietet dem NSC etwas an, was der unbedingt will oder braucht (Große Erfolgchancen)
Oder der SC bietet dem NSC etwas an, was er verabscheut (Keine Erfolgchancen)


Edit.

Man kann das natürlich auch so abhandeln:
SPL: Meine Figur bietet dem Händler ihren  magischen Dolch an, und bittet ihn dafür um eine Kostprobe vom seltenen hochmagischen Heilkraut.

Oder aber man spielt das Gespräch wirklich aus. Es kommt praktisch eine echte Unterhaltung (zwischen SPL und SL bzw. ihren Figuren) zustande.
Charakterspiel eben.



Es bestünde auch die Möglichkeit Soziale Fertigkeiten ganz wegzulassen.
Also Gespräche nur zu Erspielen ohne Wurf.

Aber hier würden manche vielleicht  bemängeln, dass SPL, die sich mit Argumentation und/oder Charakterspiel schwer tun, klare Nachteile haben.
(Bzw. das nicht durch einen unterstützenden Wurf ausgleichen/abmildern können)



« Letzte Änderung: 21.01.2021 | 11:42 von Issi »

Offline ArneBab

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Der Wurf allein ersetzt ja (normalerweise) das Charakterspiel nicht.
Und das entscheidet doch maßgeblich mit, in welche Richtung ein Gespräch überhaupt läuft.
Auf welchen Wert du würfelst, um das Anliegen der Figur zu untermauern, ist gar nicht so entscheidend.
Vor der Frage, auf was du würfelst, kommt die Frage, was wann erreichbar ist.

Bei körperlichem haben wir das: Der hat Stärke 21, ich habe Stärke 9 — egal was ich würfle, ich werde im Armdrücken verlieren. Da hilft dann auch kein Argumentieren mit der richtigen Handgelenksdrehung. Aber im Kampf könnte ich trotzdem gewinnen, weil da Stärke ja nur ein Aspekt ist.

Bei psychischem haben wir sowas nur sehr rudimentär — üblicherweise über absolute Vorteile und Nachteile abgebildet: Einen Fanatiker überzeugst du nicht. Aber dabei, ihn zu einer bestimmten Handlung zu verleiten … keine Ahnung, was der Fanatismus da an regeltechnischen Auswirkungen hat, weil ich keine Richtlinie für Schaden auf persönliche Überzeugungen habe. Genauer: Es gibt schon Regelwerke, die das nutzen, aber die habe ich bisher in dem Aspekt noch nicht als gut genug funktionierend empfunden, um das allgemein zu übernehmen.

Ich möchte hier aber nicht die Diskussion „sollen wir überhaupt auf Sozialfertigkeiten würfeln“ wieder aufmachen. Die würde länger und hätte kein Ergebnis — Erfahrungswert im :T: :-)
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Offline Issi

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Vor der Frage, auf was du würfelst, kommt die Frage, was wann erreichbar ist.

Bei körperlichem haben wir das: Der hat Stärke 21, ich habe Stärke 9 — egal was ich würfle, ich werde im Armdrücken verlieren. Da hilft dann auch kein Argumentieren mit der richtigen Handgelenksdrehung. Aber im Kampf könnte ich trotzdem gewinnen, weil da Stärke ja nur ein Aspekt ist.
Bei Sozialen Fertigkeiten ist das mMn. nicht ganz so einfach, wie bei der Stärke.

Oder anders, bestimmte Dinge, können dir, neben der allgemeinen "Stärke" in Punkto Kommunikation Vorteile verschaffen.

Und das sind eben  zB. diese Argumente.
Oder schlicht: Du besitzt etwas was das Gegenüber will, und wirfst das beim Gespräch in die Waagschale.

Das hat mit Beredsamkeit selbst, nix zu tun.
Du nutzt halt die Ressourcen, die du hast.
Und allein diese Tatsache erhöht deine Chance.

A la " Ich habe den magischen Stein, den du schon immer gesucht hast."

Das dürfte jegliche Überzeugungsarbeit schon stark reduzieren.
Und das schafft auch der Druide, der sich sonst nur mit Bäumen unterhält.

Von daher gibt es im sozialen mMn. wesentlich mehr Faktoren die der Wert allein nicht abdeckt.

Offline Alexander Kalinowski

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Offline Issi

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Alexander Kalinowski

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« Letzte Änderung: 21.01.2021 | 14:57 von Issi »

Offline flaschengeist

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Die professionelle Psychotherapie braucht immernoch viel Intuition.

Komm darauf an, was du mit Intuition meinst. Ich kopiere hier mal, wie ich in einer Designer Note meines Systems Intuition erklärt habe:

Intuition ermöglicht, eine Situation schnell und ohne bewusste Analyse richtig zu erfassen. Auf dieser Basis können dann ohne bewusste Handlungsplanung rasch situationsangemessene Entscheidungen getroffen werden. Intuition basiert auf viel Lernerfahrung mit der jeweiligen Situationsklasse, die zur Automatisierung von Denk- und Entscheidungsprozessen geführt hat. Somit ist Intuition kein allgemeines sondern ein hochgradig bereichsspezifisches Merkmal. Wer eine Fertigkeit intensiv trainiert hat, verfügt in Situationen, die mit genau dieser Fertigkeit zusammenhängen, über hilfreiche Intuitionen.

In diesem Sinne sind Intuitionen in der Psychotherapie (wie in jedem anderen Bereich) genau so hilfreich, wie die Qualität des Trainings, auf denen sie basieren.

Im Vergleich zu körperlichem, bei dem wir messen können, wie schnell jemand rennt, wie viel jemand heben kann, usw. und damit recht gut vorhersagen können, wer eine Chance bei bestimmten Wettbewerben haben könnte, sind Sachen wie Assessment Center, Bewerbungsgespräche, usw. immernoch ganz viel Kaffeesatzleserei — wenn auch mit viel Aufwand betrieben.

Zum Assessment Center bzw. Eignungsdiagnostik in der Arbeits- und Organisationspsychologie kann ich nicht viel sagen, mein letzter Stand aus dem Studium vor 15 Jahren gibt dir aber tendenziell recht: Da habe ich noch gelernt, dass auch ein professionell durchgeführtes Assessment Center nur dann mehr Nutzen als ein einfacher (und billiger) IQ-Test hat, wenn die IQ-Varianz der Bewerber eingeschränkt ist.

Ich hätte gerne etwas, mit dem auch soziales wirklich gewürfelt werden kann, aber um das halbwegs gut zu machen, müsste ich die menschliche Psyche als das Feld abbilden, auf dem gekämpft wird, und das sehe ich noch nicht.

Ganz rudimentär macht das Arcane Codex 3, S. 133 im Regelwerk.

Danke übrigens auch für den Hinweis auf dein EWS vorher,  das schaue ich mir auf jeden Fall an.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Maarzan

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In diesem Sinne sind Intuitionen in der Psychotherapie (wie in jedem anderen Bereich) genau so hilfreich, wie die Qualität des Trainings, auf denen sie basieren.
Korrekt. Und wenn da die Intuitionsbildung daneben gegangen ist, redet man wieder von den falschen Glaubenssätzen, die erst überwunden werden müssen, bevor es besser werden kann.

Wobei Attribute da ja eh typischerweise abstraktere Gruppenbezeichner sind. Aber als Fertigkeit wäre Intuition tatsächlich Teil einer spezifischen Fertigkeit und keine eigenstehende danebenstehende (unmystische) Fertigkeit.
« Letzte Änderung: 24.01.2021 | 09:08 von Maarzan »
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Offline Issi

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Im Rollenspiel ist für gewöhnlich die Intuition des Spielers entscheidend, nicht die der Figur.
Der SPL hat z.B. ein blödes Gefühl, in einer bestimmten Situation.
Selbst, wenn er seinen Wurf auf "Gefahreninstinkt" oder" Intuition" vergeigt, wird dieses Gefühl beim SPL bleiben.
Ein "Deine Figur findet nix ungewöhnlich" wird das Gefühl selbst nicht verändern.
Es kann den SPL höchstens dazu nötigen, die Figur gegen seine Intuition handeln zu lassen.
Was üblicherweise auch zu einer Art Immersions Bruch führt.
(Bzw. dazu, dass man die Figur von Außen lenkt, weil man, würde man weiterhin an ihrer Stelle handeln, anders reagieren würde)

Edit.
Ich finde es deshalb auch nur bedingt sinnvoll, solche Attribute zu hart zu verregeln.

Sie können evtl. helfen, wenn SPL das Gefühl fehlt. A la "Deiner Figur kommt etwas merkwürdig vor".
Aber nicht, um ihr eigenes Empfinden zu "überschreiben."




« Letzte Änderung: 24.01.2021 | 09:27 von Issi »

Offline Maarzan

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Im Rollenspiel ist für gewöhnlich die Intuition des Spielers entscheidend, nicht die der Figur.
Der SPL hat z.B. ein blödes Gefühl, in einer bestimmten Situation.
Selbst, wenn er seinen Wurf auf "Gefahreninstinkt" oder" Intuition" vergeigt, wird dieses Gefühl beim SPL bleiben.
Ein "Deine Figur findet nix ungewöhnlich" wird das Gefühl selbst nicht verändern.
Es kann den SPL höchstens dazu nötigen, die Figur gegen seine Intuition handeln zu lassen.
Was üblicherweise auch zu einer Art Immersions Bruch führt.
(Bzw. dazu, dass man die Figur von Außen lenkt, weil man, würde man weiterhin an ihrer Stelle handeln, anders reagieren würde)

Edit.
Ich finde es deshalb auch nur bedingt sinnvoll, solche Attribute zu hart zu verregeln.

Sie können evtl. helfen, wenn SPL das Gefühl fehlt. A la "Deiner Figur kommt etwas merkwürdig vor".
Aber nicht, um ihr eigenes Empfinden zu "überschreiben."

Der Spieler hat dieses schlechte Gefühl/Empfinden aber sehr häufig  nicht aus der Charakterperspektive gespeist, sondern aus dem Spielerwissen heraus : Der SL hat gegrinst im Extremfall ... .
Das würde ich als alles andere als Immersion bezeichnen.
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Offline Issi

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Der Spieler hat dieses schlechte Gefühl/Empfinden aber sehr häufig  nicht aus der Charakterperspektive gespeist, sondern aus dem Spielerwissen heraus : Der SL hat gegrinst im Extremfall ... .
Das würde ich als alles andere als Immersion bezeichnen.
Wenn die SL NSC gut darstellt, können auch da bereits Ungereimtheiten auftreten, die bei SPL die Alarmglocken läuten lassen.
(Mimik, Stimme, Widersprüche, Reaktionen auf bestimmte Fragen etc.)

Wäre doch schade wenn ein SL OT blöd grinsen muss, um den Spielern so etwas zu vermitteln.

Offline Maarzan

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Wenn die SL NSC gut darstellt, können auch da bereits Ungereimtheiten auftreten, die bei SPL die Alarmglocken läuten lassen.
(Mimik, Stimme, Widersprüche, Reaktionen auf bestimmte Fragen etc.)

Wäre doch schade wenn ein SL OT blöd grinsen muss, um den Spielern so etwas zu vermitteln.

Wenn der SL das nicht gut darstellen kann oder der SPL nicht gut lesen kann, kommt reichlich Mist bei raus ...
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Offline Issi

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Wenn der SL das nicht gut darstellen kann oder der SPL nicht gut lesen kann, kommt reichlich Mist bei raus ...
Wenn der SL nicht gut darstellen kann, wird es mit "Charakterspiel" sowieso schwierig.
Da helfen auch keine Attribute.