Ich hab jetzt nicht alles gelesen und es ist ja an vielen Stellen schon angeklungen, aber trotzdem:
Ich glaube, wir müssen erst einmal die Begrifflichkeiten klären. (Was für ein
-iger Satz...)
Was ich konkret meine: Das was im OP als ein Beispiel für
Metaplot angeführt wird, ist überhaupt kein Metaplot. Das ist einfach ein
Settinggeheimnis.
Metaplot ist doch etwas, was fortlaufend ist: Publikationen, die Abfolge rauskommen, schreiben diesen Metaplot weiter und beschreiben neue Ereignisse im Setting, die das Setting in eine fiktive Zukunft hin verändern. Diese Zukunft wird dann als Kanon gesehen, die Spielgruppen müssen also in ihren Runden dieselben Entwicklungen vollziehen oder ihre Runden sind mehr oder weniger nicht mehr kompatibel mit der offiziellen Gestaltung der Spielwelt. Der letzte Punkt ist wichtig: Wenn die Spiellinie die Entwicklungen nur als Vorschläge unterbreitet und darauf nichts weiter aufbaut, dann ist es kein Metaplot. Das scheint mir insgesamt eine Designphilosophie der 90er und 0er Jahre zu sein, obwohl es sicher schon früher solche Entwicklungen gab. Viele der großen Systeme haben oder hatten zu bestimmten Zeitpunkten einen Metaplot:
DSA, Shadowrun, Vampire, 7th Sea (ab dem "Montaigne Revolution"-Buch, spätestens)... und ja, auch Engel.
Was mich zur zweiten Kategorie führt:
Settinggeheimnisse.
Settinggeheimnisse sind Informationen, die die Spielercharaktere (nicht notwendigerweise die Spieler) zu Anfang einer Kampagne/Spielrunde noch nicht haben und über den Verlauf des Spiels herausfinden können... und oft auch herausfinden sollen. Dabei sind sie, gerade in Mysterysettings, oftmals für die Spielercharaktere ziemlich welterschütternd und nagen schon einmal an deren Selbst- und Weltbild. Das ist aber im Grunde auch der Sinn von Settings mit einem
Mystery-Element, mithin das Ziel – diese Spiele wollen, dass die Spielercharaktere dahinter kommen und halten Spielleiter dazu an, die Settingsgeheimnisse für die Gruppe erfahrbar und auch durch selbstständige Nachforschungen aufdeckbar zu halten. Zentrale Settingsgeheimnisse für das Spielverständnis werden daher idealerweise im Grundregelwerk schon erläutert. Es gibt zig Spiele, die große Settinggeheimnisse haben, eigentlich haben selbst die meisten Fantasyrollenspiele zumindest eines:
Cthulhu, KULT, 7th Sea (diese Bargainer-Geschichte ist ein Settinggeheimnis, aber ein derart aufgesetztes, dass man das Setting ohne bespielen kann, ohne dass es dadurch verlöre), im Grunde alle WoD-Spiele, Der Eine Ring (ganz recht: Otto-Normal-Fantasyheld wird ohne das Infodropping eines wichtigen Mittelerde-NSC gar nicht wissen, dass Sauron wieder da ist)... und erneut Engel (das Geheimnis um die Engel ist ein Settinggeheimnis und es herauszufinden ist Dreh- und Angelpunkt des Spiels; ob die Spieler es vor dem Spiel erzählt bekommen ist mehr eine Spielstilfrage als eine Frage von "sind Settinggeheimnisse gut oder doof").
Ich würde also darum bitten, dass wir da differenzieren.
Ich für meinen Teil mag Settinggeheimnisse und kann Metaplots nicht leiden. Zwei verschiedene Paar Schuhe.