Ich lasse die Spieler üblicherweise nur dann würfeln, wenn das Ergebnis unwichtig (für das Gelingen des Abenteuers) ist. Das Würfeln ist dabei für die Spieler aber nicht bedeutungslos, weil sie wissen ja nicht, das das Ergebnis unwichtig ist. Ich würfele eigentlich immer dann, wenn die Spieler etwas für wichtig halten, aber ich weiss, das es unwichtig ist.
Dinge die wichtig sind entscheide ich immer im Vorraus, und würfele erst gar nicht drauf. Das ist IMO bei Cthulhu oft notwendig, weil zumindest meine Spieler sonst nicht in der Lage sind, die Kauf-Abenteuer zu lösen. Selbst wenn die Spieler alle Infos automatisch bekommen, und sie alle Hindernisse automatisch überwinden, geben sie teils noch mitten im Abenteuer auf, weil sie nicht mehr durchblicken.
Ich bin auch dazu übergegangen, die Spieler automatisch gewinnen zu lassen-so sie nicht vorher aufgeben. Wir hatten eine Reihe von Abenteuern, ich glaube so an die 8 Stück hintereinander-wo die Spieler immer versagt haben. Gefressen, verrückt geworden, aufgegeben...jedesmal hab ichs dann das nächste Mal leichter gemacht, aber es war erfolglos. Sehr demotivierend für alle.
Daher Folgende Regeln:
-Die Spieler lösen das Abenteuer und "gewinnen", d.h. es kommt ein messbarer Erfolg raus
-Gewürfelt wird nur auf Unwichtiges
-Wichtiges (Infos bekommen, essentielle Hindernisse auf dem Weg zum Lösen des Abenteuers überwinden) gelingt immer
Ist das letzte mal zwar wieder in einer Aufgabe geendet (Spielern war das AB mal wieder zu kompliziert), daher noch folgende Regel:
-keine allzu komlizierten Abenteuer mehr
Das wären so meine Erfahrungen.