Autor Thema: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung  (Gelesen 11102 mal)

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Offline tartex

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #25 am: 29.01.2021 | 15:51 »
Was Gamma World 7th Edition gemacht hat:

Das Primärattribut der gewählten/erwürfelten 'Klasse' wird festgelegt, sagen wir mit 16. (Könnte auch 18 gewesen sein, habe ich nicht mehr im Kopf. Jeder Charakter hatte allerdings zwei 'Klassen'/Origins. Oder war es 18 für die Hauptklasse und 16 für die Nebenklasse?)

Alle anderen Werte werden beinhart mit 3d6 in order ausgewürfelt.

Vereint schön Spielbarkeit mit purem Zufall. Denn, ja: man kann auch 18 in einem 'unwichtigen' Attribut erwürfeln, wo man dann besser ist als im nützlichsten Attribut.
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Offline unicum

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #26 am: 29.01.2021 | 16:19 »
Was Gamma World 7th Edition gemacht hat:

Das Primärattribut der gewählten/erwürfelten 'Klasse' wird festgelegt, sagen wir mit 16. (Könnte auch 18 gewesen sein, habe ich nicht mehr im Kopf. Jeder Charakter hatte allerdings zwei 'Klassen'/Origins. Oder war es 18 für die Hauptklasse und 16 für die Nebenklasse?)

Alle anderen Werte werden beinhart mit 3d6 in order ausgewürfelt.

Vereint schön Spielbarkeit mit purem Zufall. Denn, ja: man kann auch 18 in einem 'unwichtigen' Attribut erwürfeln, wo man dann besser ist als im nützlichsten Attribut.

Hat auch einen gewissen Charme.

---

Noch eine Anekdote:
Ich hatte mal auf einem Con gesehen das der SL (ich spielte nicht mit) mit vorgefertigten Spielfiguren gespielt hat wo die Werte der Figuren etwas strange war. Der Magier war der stärkste in der Gruppe, der Barbar der intelligenteste und so weiter. Die Fertigkeiten und Zauber waren auch eher so gewählt wie "man" es vieleicht sonst nicht gar so macht (aber nicht völlig verskillt).
Ich meinte der SL sagte etwas in der Art "Ja das sind so die Figuren die oft ausgewürfelt worden sind, die aber niemand spielen wollte."
Die Leute hatten beim Spielen übrigens auch ihren Spass. (jedenfalls war es fast schon störend wie die am nachbartisch immer gelacht haben,...)

Offline tartex

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #27 am: 29.01.2021 | 16:45 »
Wir hatten mal einen OSR-One-Shot, wo der Halbling in allen Attributen stärker war als der Rest der Gruppe in ihrem jeweils stärksten.
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Offline Ainor

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #28 am: 29.01.2021 | 16:51 »
Bitte lies meinen Beitrag ganz.

Hab ich. Ich stimme nur Aussagen wie " sobald du dich entscheiden kannst, welchen Wert du dumpst und welchen nicht, ist das Sytem letzlich fürn Arsch." nicht zu.

D.h. der optimale Weg für D&D-Attribute ist auswürfeln in Reihenfolge und dann pauschal nachkorrigieren per Klasse.

Warum Nachkorrigieren ? Warum nicht gleich nach Klasse festsetzen (zumindest die Hauptattribute) ?

Die Attribute legen ja 3 Dinge fest:
1.) Welche Klasse kann ich sinnvoll spielen ? (irrelevant wenn man verteilen kann)
2.) Wie stark ist mein Charakter ? (irrelevant im Point buy)
3.) Was kann er sonst noch ? (wie sehen die "Dumpstats" aus ?)

Doch es wird, zumindest für ein Spiel wie DnD, komplizierter.
Da dann je nach dem wie gewürfelt wurde die Gruppe deutlich stärker oder schwächer ist (es macht schon einen deutlichen unterschied ob alle mit ihrem Hauptattribut auf 14 oder auf 20 starten), was es dann noch schwerer macht ein Abenteuer für eine Gruppe der Stufe x zu balancieren.

Genau das. Dabei ist es egal ob es ein Array für alle, oder die Wahl aus 5 oder 14 gibt. Wenn man die Macht der Charaktere auswürfelt könnte man genausogut die Anfangsstufe auswürfeln. Warum sollte man das dem Zufall überlassen ?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #29 am: 29.01.2021 | 17:00 »
Hab ich. Ich stimme nur Aussagen wie " sobald du dich entscheiden kannst, welchen Wert du dumpst und welchen nicht, ist das Sytem letzlich fürn Arsch." nicht zu.

Warum Nachkorrigieren ? Warum nicht gleich nach Klasse festsetzen (zumindest die Hauptattribute) ?

Sorry:
Aber bei rolemaster sind die Fertigkeiten auf Attribute aufgebaut. Da finde Ich schon okay, wenn ich ein Charakter spielen will und kann.
Wo Ich meine Werte selbst Bestimmten kann. Damit Ich selbst dahin kommen kann und ein Charakter spielen kann, so wie ich mir das Vorstelle.

Ach, würde mir ein Spielleiter die Entscheidung abnehmen. Das Ich für ein Krieger, Konstitution nicht auf seinen Mindestwert haben muss und dafür Geschicklichkeit sein Mindestwert haben darf.
Wäre es einfacher in andere Richtungen zuschauen.

Offline TEW

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #30 am: 29.01.2021 | 17:19 »
Beide Methoden haben Vor- und Nachteile. Auswürfeln ist natürlich interessanter, während Punktesysteme offensichtlich fair sind.

Ich hatte für eine D&D-Kampagne mal beides kombiniert. Grundlage Punktesystem, aber mit etwas reduzierten Punkten, und dazu gab es dann noch zufällige Attributsaufstiege (wir hatten einfach 6W6 gewürfelt und dann jeweils das erwürfelte Attribut (von oben runter) pro "Treffer" um 1 angehoben; natürlich nicht über 18 hinaus). Dadurch wurde die Attributslandschaft ein wenig aufgelockert und man hatte eben auch mal ungerade Werte, wo sich vielleicht doch mal eine Steigerung lohnt, über die man sonst nie nachgedacht hätte. Und es gibt natürlich bessere und schlechtere Würfe, die gibt es immer, sobald man würfelt, aber eben nicht so heftige Ausreißer. Alles bleibt im Rahmen.

Offline JollyOrc

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #31 am: 29.01.2021 | 17:22 »
In unserer Warhammer runde haben wir den "Muskelmagier" und den "Brachialbarden" - weil die beiden halt tatsächlich mit den dicksten physischen Attributen begonnen haben. Das war am Anfang sehr ... interessant, weil diejenigen, die eigentlich nicht die Frontliner sein sollten, da deutlich besser waren.

Nach einigen Karrieren (wir sind fast mit der ganzen Innere Feind Kampagne durch) hat sich das wieder normalisiert, weil halt Steigerungen und Fertigkeiten da einfach mehr reißen.

Generell bin ich inzwischen mit beiden Methoden Freund geworden:

Auswürfeln, und zwar ohne irgendwelches Würfeldrehen oder ähnliches funktioniert für mich bei vielen OSR-Spielen hervorragend, weil es kreative Beschränkungen erzeugt, das eigentliche Spiel aber gar nicht mal so stark an den Werten der Figuren hängt (player-skill vs. character skill). Das geht, weil ich die Figuren in diesen Spielen eh oft wie gestohlene Autos behandle und bei Ableben schnell für Ersatz gesorgt ist. Diese Charaktere erhalten ihre Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte nicht bei Erschaffung sondern während des Spiels.

Für andere Spiele finde ich point-buy oder Verteilmechaniken angenehmer, weil ich damit dann eben zuerst das Figurenkonzept mit Persönlichkeit und Geschichte erstelle und dann die Figur mechanisch so erschaffe, dass sie zu diesem Konzept passt. Da wäre ich sehr enttäuscht, wenn mir die Würfel das verbauen.

Mischsysteme die erst Würfeln lassen und dann irgendwelche Verrenkungen bieten, um das gewählte Konzept doch irgendwie spielbar zu machen finde ich wiederum doof - das ist in meinen Augen unnötiger Aufwand.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Maarzan

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #32 am: 29.01.2021 | 17:34 »
Was "sinnvoll" ist, wird halt auch wieder am Spielstil hängen:
Von der Simulation aus wäre auswürfeln an sich das geeignetste Mittel, ggf. sollte auch die Mindestqualifikation für die vom Spieler zu erkundenden gewünschten (oder auch vom SL schon in seiner Vorlage vorselektierte) Rolle berücksichtigt werden (solange die vielleicht nicht gerade Munchkin ist).

Bei herausforderungsorientiert kann es erst recht zwei Schulen geben: Wettbewerb schon im Design oder Wettbewerb mit den ausgegebenen Karten.

Für storyorientiert würde ich jetzt als Außenstehender vermuten, dass da die Beteiligten eh über die Art der Geschichte einig sein sollten, auch eine Absprache über die jeweiligen Kompetenzen anzuraten wäre und im Rahmen dessen dann die Attribute nach Bedarf auch frei gesetzt werden können.

Untypische Figuren können aber auch Spaß machen - doppelt, wenn der SL da etwas übersehen/vergessen hat und z.B. glaubt den "unvorsichtigen" Magier mit Nahkampf überraschen zu können.   >;D
« Letzte Änderung: 29.01.2021 | 17:40 von Maarzan »
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Offline flaschengeist

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #33 am: 29.01.2021 | 17:39 »
Auswürfeln, und zwar ohne irgendwelches Würfeldrehen oder ähnliches funktioniert für mich bei vielen OSR-Spielen hervorragend, weil es kreative Beschränkungen erzeugt, das eigentliche Spiel aber gar nicht mal so stark an den Werten der Figuren hängt (player-skill vs. character skill). Das geht, weil ich die Figuren in diesen Spielen eh oft wie gestohlene Autos behandle und bei Ableben schnell für Ersatz gesorgt ist. Diese Charaktere erhalten ihre Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte nicht bei Erschaffung sondern während des Spiels.

Interessante Aspekte. Wenn die Attribute wenig Einfluss auf die Fähigkeiten des Charakters haben bzw. Charaktere eh schnell sterben, schmerzt die Unfairness natürlich weniger. Würfeln kann auch bei schneller Charaktererstellung punkten. Das können Kaufsystemen allerdings auch leisten, wenn sie fürs schnelle Losspielen einige sinnvolle Wertereihen vorgekaufter Attribute anbieten und/oder direkt fertige Beispielcharaktere anbieten. 

Mischsysteme die erst Würfeln lassen und dann irgendwelche Verrenkungen bieten, um das gewählte Konzept doch irgendwie spielbar zu machen finde ich wiederum doof - das ist in meinen Augen unnötiger Aufwand.

Geht mir genauso, das finde ich inkonsequent. Wenn ich mit schlechten Werten nicht leben kann, kann ich auch direkt vereinbaren, dass jeder die Werte so setzt, wie er will, anstatt so lange zu würfeln, bis die Werte endlich genehm sind. Aber dann müsste sich mancher auch eingestehen, dass sein Konzept nicht lautet "Ich mag würfeln" sondern "Ich mag würfeln, so lange für mich gute Werte rauskommen"  ;)
« Letzte Änderung: 29.01.2021 | 17:43 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline General Kong

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #34 am: 29.01.2021 | 17:48 »
Vielleicht noch ein Wort zum Gewürfel a la "3W6 - und was liegt, das liegt und in der Reihenfolge wie gewürfelt" aus der Geschichte des Rollenspiels - also 0D&D von 1974-76/OSR:
Da bekopmmt man bei Attributen von 3-8 ein -1 und 5% weniger EP, bei 9-12 passierte gar nichts und bei 13+ gabe es +1 und +5 % EP im Primärattribut, #10% bei 15+.

Ein Kämpfer mit Stärke 4 bekam also -1 auf den Angriffs- und Schadenswurf und 5% weniger erfahrung. ein Kämpfer mit Stärke 17 +1 Auf Angriff und Schaden und +10% mehr Erfahrung. Und alle hatten 1W6 TP (Kämpfer +1, Kon 13+ nochmal +1) und machten 1W6 SP mit ALLE Waffen (bei Zweihändern konnte man - aber das mag eine Hausregel gewesen sein - zweimal würfeln und den besserene Wert nehmen, bei Dolchen dann den schlechteren.

Das war's. Ein Charakter mit STR 18 konnte heben und viellichet auch eine Tür besser einrennen und den SL eher überteugen, dass er über den Graben springen konnte - aber im Kampf war er nicht so viel besser als Hanswurst mit STR 6.

Lange Rede, ganz viel Sinn:
Waren früher die Werte mehr Optik als "harte" Spielwerte, war das Auswürfeln unproblematischer.
Auch Hanswurst Krampenheimer  konnte über sich Hinauswachsen und war neben Magus Schlaumeister, Waldemar Heiligmann dem Vertreiber und Wuchtbrummer dem Muskulösen eine wertvolle (Kampf-)Ergänzung der Truppe.
In anderen Systemen, wo weit mehr von den Werten der Sc abhängt, ist er vielleicht noch ein nützliches Pfeilkissen und als Ablenkunsopfer einsetztbar, aber meistens nur ein Klotz am Bein und im schlimmsten Falle ein Gruppen-EP-Sauger.

Deshalb: Entweder man würfelt und spielt, was da liegt bzw. führt "harte" Grenzen gegen Krampencharakter ien (weiniger als XXX, dann kann man den SC ablehnen zu spielen). Oder man ist mit Kaufsystemen/ Punkteverteilung/ ets. besser beraten.
« Letzte Änderung: 29.01.2021 | 17:50 von General Kong »
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Offline tartex

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #35 am: 29.01.2021 | 17:50 »
Ich finde die einfachste Lösung, wenn man stärkere Charaktere spielen will, ist die Zahl der Point-Buy Punkte zu erhöhen.
Aus psychologischer Sicht habe ich schlicht grundsätzliche Einwände gegen das Auswürfeln, die ich in einer Designer-Note meines Systems ("Warum keine Zufallsmethode zur Bestimmung der Attribute?") so erläutert habe:

Mir ist Auswürfeln lieber als Point-Buy, weil ich so bei Konzepten lande, die mir sonst nicht in den Sinn gekommen wären - wo ich mich dann kreativ hart daran abarbeiten darf, damit sie Sinn machen. Denn das "kreativ hart Abarbeiten" ist für mich die Quelle größten Spielspaßes.
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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #36 am: 29.01.2021 | 17:54 »
Auswürfeln hat tatsächlich was für sich. Es geht auch schneller. Habe früher vile HERO System gespielt. Das war toll! Endlich mal das spielen, was man immer spielen wollte. Dann macht man das und irgendwann hat man das alles durch und min-maxt so vor sich hin.

Dann geht einem die Zeit, der Sinn und die Ideen für neue Charaktere aus - und dann helfen die alten Freunde, die Würfel, der Phantasie wieder auf die Sprünge.  :)
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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #37 am: 29.01.2021 | 17:55 »
Geht mir genauso, das finde ich inkonsequent. Wenn ich mit schlechten Werten nicht leben kann, kann ich auch direkt vereinbaren, dass jeder die Werte so setzt, wie er will, anstatt so lange zu würfeln, bis die Werte endlich genehm sind. Aber dann müsste sich mancher auch eingestehen, dass sein Konzept nicht lautet "Ich mag würfeln" sondern "Ich mag würfeln, so lange für mich gute Werte rauskommen"  ;)

"Jeder so, wie er mag, solange er die Werte theoretisch auch erwürfeln könnte" ist in der Tat ein Ansatz, den ich gelegentlich mal predige. ;) Normalerweise eher spaßeshalber, weil das für den "typischen" Rollenspieler einfach so weit jenseits des Tellerrands liegt, daß ich gar nicht erst erwarten würde, irgendwen dazu zu "bekehren" -- aber grundsätzlich müßte jedes System, das sich den Zufall bei der Charaktererstellung eh schon auf die Fahnen geschrieben hat und von sich behauptet, so auch tatsächlich funktionstauglich zu sein, das doch locker abkönnen...oder?!? >;D

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #38 am: 29.01.2021 | 17:59 »
"Jeder so, wie er mag, solange er die Werte theoretisch auch erwürfeln könnte" ist in der Tat ein Ansatz, den ich gelegentlich mal predige. ;) Normalerweise eher spaßeshalber, weil das für den "typischen" Rollenspieler einfach so weit jenseits des Tellerrands liegt, daß ich gar nicht erst erwarten würde, irgendwen dazu zu "bekehren" -- aber grundsätzlich müßte jedes System, das sich den Zufall bei der Charaktererstellung eh schon auf die Fahnen geschrieben hat und von sich behauptet, so auch tatsächlich funktionstauglich zu sein, das doch locker abkönnen...oder?!? >;D

Was bedeutet da "funktionstauglich"?

Ein Spiel mit einem bestochenen Schiedsrichter, einem gedopten Athleten oder einer ausgewürfelten Meinungsumfrage sieht ja von außen ggf auch wie ein mögliches Ergebnis aus (und ggf sogar noch viel schöner/dramatischer ...), geht aber am eigentlichen sonst gewünschten Sinn/Charakter/Intention der "Spiels" vorbei.
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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #39 am: 29.01.2021 | 18:02 »
Was bedeutet da "funktionstauglich"?

Ein Spiel mit einem bestochenen Schiedsrichter, einem gedopten Athleten oder einer ausgewürfelten Meinungsumfrage sieht ja von außen ggf auch wie ein mögliches Ergebnis aus (und ggf sogar noch viel schöner/dramatischer ...), geht aber am eigentlichen sonst gewünschten Sinn/Charakter/Intention der "Spiels" vorbei.

"Funktionstauglich" bedeutet hier, daß das System auch dann noch funktioniert, wenn eine Gruppe mal doch ihr gesamtes Lottoglück fürs Leben verbrauchen und einen Satz "Extremcharaktere" schlichtweg offen und ehrlich erwürfeln sollte. Wenn es das nämlich aus welchem Grund auch immer nicht kann, erfüllt es seine eigenen Ansprüche ohnehin von vornherein nicht.

Offline Maarzan

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #40 am: 29.01.2021 | 18:08 »
"Funktionstauglich" bedeutet hier, daß das System auch dann noch funktioniert, wenn eine Gruppe mal doch ihr gesamtes Lottoglück fürs Leben verbrauchen und einen Satz "Extremcharaktere" schlichtweg offen und ehrlich erwürfeln sollte. Wenn es das nämlich aus welchem Grund auch immer nicht kann, erfüllt es seine eigenen Ansprüche ohnehin von vornherein nicht.

Ok, diese Aussage kann ich unterstützen.
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Online Drantos

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #41 am: 29.01.2021 | 18:12 »
Was bedeutet da "funktionstauglich"?

Ein Spiel mit einem bestochenen Schiedsrichter, einem gedopten Athleten oder einer ausgewürfelten Meinungsumfrage sieht ja von außen ggf auch wie ein mögliches Ergebnis aus (und ggf sogar noch viel schöner/dramatischer ...), geht aber am eigentlichen sonst gewünschten Sinn/Charakter/Intention der "Spiels" vorbei.

Lustigerweise ist das eine Formulierung (funktionstauglich), die so ähnlich Gary Gygax auch schon benutzt hat, im DMG zu AD&D1e.

Da schreibt er:

"As AD&D is an ongoing game of fantasy adventuring, it is important to allow
participants to generate a viable character of the race and profession which he
or she desires. While it is possible to generate some fairly playable characters
by rolling 3d6, there is often an extended period of attempts at finding a
suitable one due to quirks of the dice. Furthermore, these rather marginal
characters tend to have short life expectancy — which tends to discourage new
players, as does having to make do with some character of a race and/or class
which he or she really can’t or won’t identify with. Character generation, then,
is a serious matter, and it is recommended that the following systems be used."

Im Anschluss werden dann optionale Methoden vorgestellt, die im Normalfall zu höheren Durchschnittswerten führen. Somit war eines der Urgesteine des RPG auch kein Freund von "würfel 3d6 und leb damit".

Ich persönlich unterscheide von System zu System. Bei Warhammer mochte ich die Variante aus der 2. Edition, wo man würfelte und dann einen Wert auf 31 setzen durfte.

Bei D&D (egal welche Variante) mag ich eigentlich 4d6 (schlechtester raus) die Reihe runter. Wobei vorher angesagt wird, was man spielen möchte. Dann das Primärattribut auf 16 und ein zweites ggf. auf 14 anheben, wenn nicht eh schon erwürfelt.

Ich bin also eher bei 1o3. Pointbuy ist mir an sich ein Graus, da ich aber in unseren Runden fast immer überstimmt werde, füge ich mich darin.

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Offline Gunthar

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #42 am: 29.01.2021 | 19:53 »
Ich bin auch nicht unbedingt Fan vom Point-Buy . Ist zwar fair allen Spielern gegenüber. Doch es verhindert herausragende Charaktere.

AD&D ist noch ein Spezialfall. Die Attributboni fingen erst bei 15 (ST 16) an. Wenn man nichts über 14 brachte, war man ziemlich schlecht dran, weil die Attribute auch kaum anstiegen. Ich hatte in meinen Gruppen bereits das 4W6 drop lowest benutzt bei Attribute in Reihenfolge mit einmaligem Austausch von zwei Attributwerten. und wer nicht mindestens ein Attribut 16 oder besser hatte, durfte neu werfen. Ein ähnliches System nutzte auch mein DM. Bei dem war 3x 3W6 keep best. Attribute in Reihenfolge. Wenn Pech hattest, landeten die guten Werte in den falschen Attributen. Doch auch da hatte man die Möglichkeit, einmal zwei Attribute zu tauschen.  Gab zum Teil interessante Charaktere.  8] Kleriker mit WE 16 und GE 18.
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Offline OldSam

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #43 am: 29.01.2021 | 20:17 »
Bin klar für Punkteverteilung, nicht zuletzt da ich fast immer unlucky bin ;) Und wenn es mit so zentralen Glückswürfen am Anfang schlecht startet, ist ein Char langfristig schon enorm benachteiligt et vice versa.

Swafnir

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #44 am: 29.01.2021 | 20:22 »
Im Grunde ist es mir egal, wobei ich die Verteilung vorziehen würde. Was ich nicht mag ist, wenn die Sachen gemischt werden. Bei unserer D&D 5-Runde haben wir das nicht besprochen. Ich hab dann Pointbuy gemacht und die anderen haben ausgewürfelt. Die haben jetzt bei den wichtigen Attributen 18er Werte und ich komme maximal auf 17. Am Anfang war ich total irritiert und hab überlegt wie die auf diese Werte kommen. Dass die ausgewürfelt haben könnten, hatte ich gar nicht auf dem Schirm.

Wenn man dann noch schlecht würfelt, ist das schon irgendwie frustrierend (genau bei den Würfen bei denen der eine Punkt dann fehlt).

Online Kurna

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #45 am: 29.01.2021 | 20:43 »
Beide Methoden haben Vor- und Nachteile. Auswürfeln ist natürlich interessanter, während Punktesysteme offensichtlich fair sind.

[...]

Die hervorgehobene Stelle möchte ich leicht einschränken. Punktesysteme sind mE nur dann fair, wenn sie gut balanciert sind oder die SPL über ungefähr die gleiche System Mastery verfügen (oder zumindest alle über eine ausreichende).

Sonst können da nämlich durchaus sehr unterschiedlich starke Charaktere herauskommen, wie ich z.B. bei Vampires schon erlebt habe.
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Offline Ainor

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #46 am: 29.01.2021 | 21:27 »
Na da kann aber das Punktesystem nichts für.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Gunthar

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #47 am: 29.01.2021 | 21:33 »
Bin klar für Punkteverteilung, nicht zuletzt da ich fast immer unlucky bin ;) Und wenn es mit so zentralen Glückswürfen am Anfang schlecht startet, ist ein Char langfristig schon enorm benachteiligt et vice versa.
Ich hatte mal eine halbe Stunde lang AD&D Charakter ausgewürfelt, weil keiner eine 16 oder mehr hatte.  :o Und gelebt hatte dann der Charakter gerademal 15 Min Spielzeit.

Es gibt ja auch Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren. Wie geht ihr als SL damit um, wenn die suboptimale Werte haben? Hatte schon sehr grosse Diskrepanzen bei solchen Charakteren gesehen. Der eine Kämpfer hatte bei einem AD&D Modul ST 18/XX und die andere Kämpferin hatte gerademal eine ST von 10 (!).  :o Letztere Figur hatte nicht mal ein Attribut über 15.
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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #48 am: 29.01.2021 | 22:28 »
Die hervorgehobene Stelle möchte ich leicht einschränken. Punktesysteme sind mE nur dann fair, wenn sie gut balanciert sind oder die SPL über ungefähr die gleiche System Mastery verfügen (oder zumindest alle über eine ausreichende).

Sonst können da nämlich durchaus sehr unterschiedlich starke Charaktere herauskommen, wie ich z.B. bei Vampires schon erlebt habe.

Kommt ein bißchen darauf an, auf was die Punkte eigentlich verteilt werden sollen. Im klassischen D&D-Fall sind das ja einfach nur die sechs Grundattribute -- die meisten anderen Charakteraspekte werden bis auf Startgeld und Trefferpunkte von vornherein nicht ausgewürfelt, und für die beiden genannten Kandidaten kann ich mich umgekehrt spontan an keine offizielle "Punktoption" erinnern. ;)

Die "großen" Punktsysteme am anderen Rand des Spektrums, die buchstäblich alles an einem Charakter aus ein und demselben Einheitsbudget bezahlt sehen wollen (also Sachen wie GURPS, Hero, Mutants & Masterminds, BESM und dergleichen)...okay, die haben tatsächlich alle so ihre Balanceprobleme. Das wundert mich nach Jahren einschlägiger Erfahrung auch nicht mehr: es ist schlicht und ergreifend praktisch unmöglich, eine Vielzahl der unterschiedlichsten Charakterkonzepte auf einen einzigen Zahlenwert einzudampfen, der dann irgendwie die "Gesamtstärke" der jeweiligen Figur auch nur halbwegs akkurat einfangen und ausdrücken soll. (Ich schreibe hier "praktisch unmöglich", weil ich nicht ausschließen will, daß es theoretisch vielleicht doch irgendwie geht, insbesondere, wenn die Komplexität der Berechnungsmethode ihrerseits dazu beliebig ausufern darf; ich sehe mich nur außerstande, dazu irgendeine Art von sauberem formalem Beweis zu führen. ~;P)

Und natürlich gibt's dann auch noch ein paar Kandidaten zwischen den Extremen, beispielsweise mit mehreren Punktepools, die dann aber jeweils nur auf die dazugehörigen Kategorien verteilt werden dürfen...

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #49 am: 29.01.2021 | 22:33 »
Ich bin auch nicht unbedingt Fan vom Point-Buy . Ist zwar fair allen Spielern gegenüber. Doch es verhindert herausragende Charaktere.
Also mir ist es dann ehrlich gesagt lieber wenn alle Herrausragend sind.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%