[Assets und Complications]Nun zu dem Punkt, an dem Weltengeist sich voller Ekel abgewandt hat.
Cortex Prime stellt meiner Meinung nach die Prämisse klassischer Rollenspiele auf den Kopf: Das klassische RPG versucht die Realität als Modell abzubilden und die Regeln stellen dieses Modell dar. Der DM füllt dann die Lücken die bleiben. Cortex macht das umgekehrt. Ich habe sehr abstrakte Regeln für Konflikte und die Spieler können dann mit dem DM dazu erzählen, was Ihr Sieg oder Ihre Niederlage bedeutet. Das sieht man an den Assets.
In Cortex sind Gegenstände reine Narration (S. 35 "The Logic of Assets"). Wenn der Held seinen Kampfwurf mit einem Hammer schafft, dann dreht sich die Erzählung um einen Hammer. Wenn er einen Raketenwerfer hat, dann ändert sich nur die Erzählung. Der Grognard in mir weint zu diesem Zeitpunkt innerlich.
Assets sind dann Gegenstände, Umstände etc. die einen Bonuswürfel geben aber ein Raketenwerfer ist nicht immer ein Asset und jeder Gegenstand kann ein Asset beliebiger Stärke werden. Somit entstehen die in Weltengeists Thread gestarteten Diskussionen um den "Zahnstocher d12" und den "Raktenwerfer d4".
Abgesehen davon wie die Assets entstehen (über Plot Points oder über eine Probe) und dass man seinen Raktenwerfer nur über weitere Plot Points länger behalten oder verleihen kann, wirken die Regeln aber solide. Jeder Asset ist ein Bonuswürfel. Jede Complication ist ein Bonus in den Schwierigkeitspool. Für Dinge wie "Nebelwolke", "Gegner abgelenkt" etc. funktioniert das für mich gut. Für Gegenstände eher nicht.
Aber da ja auf jeder zweiten Seite betont wird, dass ich das Spiel hacken darf wie ich will - ich glaube es ändert sich nicht viel an der Spielbalance, wenn Gegenstände einfach Assets sind, die man einfach so bekommt und behalten darf. Da hat man halt an dieser Stelle 2 Plot Points gespart.
Schaden Schaden stellt im Grunde nur Complications dar und ich finde diesen Teil wieder sehr gelungen. Es gibt 3 Hauptvarianten. Jeder Treffer schaltet aus, ausser man kauft mit einem Plot Point auf eine Complication "runter", Stress (ähnlich aber ohne wegkaufen) oder sogar Hit Points. An dieser Stelle gefällt mir das Spiel recht gut.
Randbemerkung: Aufbau des RegelwerksIch finde die Erklärungen im Regelwerk eigentlich sehr gut. Aber durch die vielen Varianten kommt man irgendwann doch etwas durcheinander. Ich verstehe die Logik - es gibt nicht eine "richtige" Variante mit Alternativregeln. Es ist ein Baukasten. Tortzdem macht das den Zugang schwerer.