Autor Thema: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?  (Gelesen 1878 mal)

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Offline Space Pirate Hondo

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Der gute RackNar fand meinen Beitrag in [cortex prime] Radulf liest... Cortex Prime über Langzeitmotivation von Kampagnen für einen eigenes Thema ganz interessant.

Da habe ich eine Gegenfrage für dich. Hast du je selber eine langjährige Kampagne in einem rein narrativem System wie FATE, 2d20 oder Cortex Plus (+andere die ich vergesse habe) mitgespielt oder geleitet?
Die normalen Spieler, die sich ausschließlich während der Sitzung mit den Regeln beschäftigen, weil sie einfach sonst keine Zeit/Muße haben tiefer in die Materie zu gehen oder nur wegen der Gesellschaft der Mitmenschen dabei sind, mögen einfache Strukturen. Da ist die Level 1 bis 20 Progression ein gutes Stützgerüst, um ungefähr zu wissen, was einem in dem Spiel erwartet. Daran ist nichts verkehrt, wenn du nach einem stressigen Tag einfach abschalten möchtest.

Ein ähnliches Problem hatte ich auch mit Star Trek Adventures (2d20), wo die Progession ebenfalls durch das Reizen und verändern Charakteraspekten verlief. Das funktionierte super für ein One/Few Shots, aber für längere Kampagnen war kein Interesse vorhanden, weil die Hauptkritik der Spieler war, dass die Progression in Form von Wertsteigungerungen fehlte (was bei 2d20 zwar auch gibt, aber echt lange dauert und einige Aspektveränderungen voraussetzt). Wenn du aber eine Gruppe hast, die ausschließlich aus Spezis wie uns hier im Thread besteht, dann kann das mit der horizontalen Progression auch klappen.

Habt ihr euch im Allgemeinen darüber schonmal Gedanken gemacht?

Offline Ninkasi

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #1 am: 11.02.2021 | 15:40 »
Was ich in deinem Fall interessant finde ist die Beobachtung, dass Gelegenheitsspieler einfache Strukturen mögen und du in diesem Fall klassische Systeme mit Stufenanstieg im Vorteil siehst.

Ich würde eher sehen, dass Gelegenheitsspieler besser ohne viel Steigerungsregelgedöns klar kommen und demnach die mehr erzählorientierten Systeme bevorzugen.

2D20 sehe ich auch nicht besonders stark in der Erzählsystemecke.

In einer längeren Kampangne eine Entwicklung der SPielerfiguren zu bieten, finde ich persönlich wichtig.
Eine Entwicklung muss allerdings nicht zwangsläufig nur eine Verbesserung beinhalten.
Z.B. hat City of Mist eine Menge um die Spielerfigur zu wandeln, nicht nur zu verbessern (aber auch das).
Hält die Spieler bei Laune in einer längeren Kampagne, wenn die Figur eine Entwicklung erfährt.
Eine vorgeplante Entwicklung ala in 5 Stufen nehme ich den Feat und in 7 Stufen nehme ich noch die Klasse hinzu, empfinde ich nicht als Langzeitunterhaltung in einer Kampagne.

Belohnungen um den Kampagnespaß hoch zu halten könnten auch über Ingame-Belohnungen erfolgen, ohne Steigerungsregeln.

Offline Ninkasi

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #2 am: 11.02.2021 | 15:43 »
Abwechslung im Plot ist immens wichtig.
10 Szenarien in Folge wo die Spielerfiguren nur ähnliche Botengänge machen führt zur Teilnahmlosigkeit.

Die Vorausschaubarkeit der Handlung sollte auch gering sein.

Offline Galotta

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #3 am: 11.02.2021 | 15:46 »
- spannender Plot
- Verbesserung der Charaktere (Fähigkeiten)
- tolle Mitspieler
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Online Maarzan

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #4 am: 11.02.2021 | 16:15 »
1) Eine Vorstellung wo die Reise hingeht, sprich zumindest eine gute und mit Belegen versehene Idee zu der aktuellen und ggf kommenden Aufgabe haben und wie diese anzugehen ist.
2) Eine Idee haben wo die eigene Figur dabei steht und wie sie dazu tatsächlich beitragen kann (statt halt nur das SC-Label zu tragen und sonst auf zufällige höhere Fügung hoffen bzw. blind Vorgaben abzuklappern)
3) Spezifische Aussichten dafür haben, was aus der eigenen Figur mal werden wird (und das sollte auch zu den Wünschen der Figur oder zumindest des Spielers dann passen) und dazu auch wertemäßig passende Schritte sehen können.

4) Ich persönlich mag es auch dabei etwas in der Spielwelt eigenständig entstehen zu lassen, sei es das Basteln an magischen Gegenständen, das wesentlich initiativ mitbestimmte zum Erfolg führen einer eigenen sozialen Gruppe - noch besser wenn man sie selbst als Gruppe gegründet hat ...
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline JS

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #5 am: 11.02.2021 | 16:20 »
"Den/die" Gelegenheitsspieler/in gibt es ja nicht. Ich kenne Gruppen von Casuals, die das Steigern in ihren Stufensystemen immer ganz toll finden und trotzdem nach wie vor Hilfe beim Steigern benötigen.

Meiner Erfahrung nach profitieren Langzeitkampagnen von einem Spielleiter, der sich stark in die Verwaltung hängt und die Welt mit Karten, Bilder, NSC-Listen und Beschreibungen lebendiger und vielfältiger macht. Wenn die Spieler/SC immer mehr Leute kennen, deren Hintergründe und Mentalitäten, dann gewinnt die Spielwelt an Farbe und geht in die Tiefe.
Unterstützend dazu wirken selbstredend lange Kampagnen oder Abenteuer, die aufeinander aufbauen oder verbindenden Elemente haben.
Von Spielerseite her fiel mir auf, daß die Spieler/innen motivierter bei der Sache bleiben, wenn sie sich von ihrem Charakter als Spielfigur lösen und ihn mehr als lebendiges Element der Welt verinnerlichen mit Zielen, Träumen, Motivationen usw. Ob es die Heirat ist, der Aufbau einer Geheimorganisation, wichtige Tätigkeiten innerhalb einer Gemeinschaft - mehr Einbettung in die Welt kann zu dauerhafter Motivation der SC führen bis hin zum Ablehnen von SL-Abenteuern, "weil man ja so schon reichlich Ideen und zu tun hat".
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Feuersänger

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #6 am: 11.02.2021 | 16:42 »
Mal ganz grob und spontan aus dem Bauch heraus:

"Bewegung"

auf verschiedenen Ebenen.
Einerseits der persönliche Fortschritt des Charakters (Stufenaufstiege, neue Spielzeuge, besser werden) -> Verjüngungseffekt
andererseits auch Fortschritte im Handlungsbogen. Immer auf der Stelle treten ist scheisse. Das Gefühl, dass jede eigene Initiative sofort durch eine Gegenbewegung zunichte gemacht wird, raubt ebenfalls die Motivation. Und erst recht solche ichsagmal "Grimdark" Muster, in denen auf jeden Schritt nach vorne erstmal zwei Schritte zurück folgen.
Regelmäßig Teilziele zu erreichen, die sich aber auch voneinander unterscheiden sollen, fördert die Motivation.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Jiba

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #7 am: 11.02.2021 | 16:43 »
Was ist denn "Langzeit"?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Space Pirate Hondo

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #8 am: 11.02.2021 | 16:44 »
Was ist denn "Langzeit"?

Regelmäßige Runde über mindestens 1 Jahr.

Offline Jiba

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #9 am: 11.02.2021 | 16:46 »
Dann alles was meine Vorredner sagen. Außer dass ich nicht von Verbesserung, sondern von Veränderung sprechen würde. Charaktere müssen nicht spürbar in ihren Fähigkeiten wachsen, es reicht aus, wenn sie immer ein stückweit anders werden, als sie vorher waren.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online Robert Paulson

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #10 am: 11.02.2021 | 18:05 »
Viel wichtiger als Levelprogression ist mir dass die Charaktere richtig in der Welt verankert werden und Beziehungen pflegen. In unserer 13th Age Runde z.B. ist es wesentlich wichtiger dass unsere Charaktere inzwischen ein eigenes Haus inkl. Haushälterin, einen Drachen im Haus, eine Heimat, Freunde, Mentoren und eine Stammkneipe (inkl. einer Geschichte wie es zu all dem kam) haben als dass wir jetzt von Stufe 1 auf 5 aufgestiegen sind. Klar ist schön, dass die Geschichte epischer wird und dazu gehören auch stärkere Charaktere und Gegner, aber wenn ich es mir aussuchen müsste, würde ich darauf noch viel eher verzichten als auf eine Lebendige Welt in der die Charaktere verwurzelt sind.

Erbschwein

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #11 am: 11.02.2021 | 18:47 »
Hallo,
Wie schon die Vorschreiber geschrieben haben.

Es sollten die Fertigkeiten von den SC sehr im Vordergrund stehen. Damit man zeigt, was die SC können. Bei einer Langzeit-Kampagne, sehr wichtig. Da die Folgende Plots, aus ihren Fertigkeiten heraus gehoben werden.

Bei einer Epischen Kampagne, sollten die SC verwickelt werden. Bei einer Langzeit-Kampagne ohne Gewisses Ziel, können die SC auch mal "verlieren" da es kein Gewisses Ziel zu sein scheint.

Die SC- sollten Magische Gegenstände bekommen, dadurch die SC sich entwickeln. Keine Artefakte, leichte Spürbare Verbesserungen. Damit der SC Sinn macht. Und Spaß macht zu spielen.

Bei Epischen-Kampagnen sollten die Folgenden Plots, nicht sofort das Ziel am Ende zu sehen sein. Aber es muss am Ziel zu sehen sein das es Bedeutung Hatte. Der Plots.

Offline flaschengeist

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #12 am: 11.02.2021 | 19:07 »
Ich teile die Hypothese, dass der Umfang eines Systems mit seiner Kampagnentauglichkeit zusammen hängt. Steigerungsregeln, Optionen zur Charakterdifferenzierung und Regeln für verschiedenste Herausforderungen (soziale Interaktionen, Kämpfe, Magie, Reisen, Gifte & Krankheiten, Fallen...) brauchen schlicht Platz, egal wie sauber das Regeldesign ist. Dafür sorgen sie für Abwechslung, die wiederum ein relevanter Faktor zur Aufrechterhaltung der Langzeitmotivation ist.

Edit: Das mir Charakterdifferenzierung und -progression besonders wichtig ist, habe ich kürzlich wieder mit Savage Worlds gemerkt. Ein elegantes System, das auch viele Herausforderungen abbildet aber mit den Charakteren passiert mir zu wenig und sie sind mir zu ähnlich. In der Folge haben wir auf D&D 5 konvertiert (was ich bis auf die Varianz des D20 und die Unterscheidung zwischen "long-rest & short-rest dependency" sehr mag).
« Letzte Änderung: 11.02.2021 | 19:34 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Arkam

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #13 am: 11.02.2021 | 19:53 »
Hallo zusammen,

ich habe bisher keine Erfahrungen mit einer Kampagne in einem Erzählspiel gemacht.
Für mich ist die Charakterentwicklung durchaus etwas worauf ich hin arbeite. Allerdings hat man ja auch bei vielen Systemen Charaktere die sich nicht fertig anfühlen.
Eine interessante Story die sowohl zum darüber nachdenken als auch verschiedene Regel- und Spielteile anspricht. Also bitte nicht nur Dungeons oder nur dialoglastige Szenen.
Die lieben Mitspieler sind natürlich auch wichtig aber mir geht es geht mir eben in erster Linie um mein Spielerlebnis.

Ganz ohne eine Form von Steigerung kann ich mir das Ganze ehrlich nicht vorstellen. Denn normalerweise steigen im Verlauf ja die Herausforderungen und damit ja auch die nötigen Spielwerte. Ob ich die jetzt über den Charakter, Ausstattung oder mehr Punkte für Boni bekomme ist doch eigentlich erst Mal egal.

Gruß Jochen
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Offline Sphinx

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #14 am: 16.02.2021 | 09:47 »
Ich sehe zwei Standbeine:
1. Level / besser werdende Charaktere
Ich selbst kenne es bei mir, und sehe es bei den Spielern in meinen Runden. Zahlen steigen zu sehen ist irgendwie befriedigend :)
Irgendwie spielt da ein großer Haufen Vorfreude mit was man für tolle neue Features durch das erreichen von X hinzugewinnt. Es ist irgendwie ein wichtiger Faktor lange motiviert zu bleiben.
Ich würde es aber auftrennen. Über die ganze Kampagne gesehen schaffen Level eine höhere Motivation. Auf den Spaß während der Spielsitzung hat es allerdings, zumindest für mich, nahezu keinen Einfluss.

2. Die Story
Es gibt Storys, wo man wie bei einem guten Buch einfach wissen muss wie es weiter geht. Wie sich langsam alles entfaltet und man auch zwischen den Runden überlegt wie der eigene Charakter beim nächsten mal vorgeht. Das ganze hängt aber extrem stark sowohl von der Kampagne als auch vom Spielleiter ab. Wenn alles perfekt passt, reicht es vermutlich als alleinige Motivation aus eine lange Kampagne zu bestreiten.
Aber es ist eben auch anfällig, hat der Spielleiter eine stressige Phase (hat jeder mal) und das Spiel ist deshalb etwas unter dem normalen Niveau, fehlt das Sicherheitsnetz von Spielmechaniken die kleinere defizite ausgleichen kann.

Offline unicum

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #15 am: 16.02.2021 | 10:15 »
Caracterprogress, das Gefühl der Spieler das ihre Aktionen auswirkungen in der Spielwelt haben und eine Klammer die irgendwie alles zusammenhält - das kann ein Bösewicht sein, das kann ein Metaweltrettungsplot im Hintergrund sein oder eben auch eine Stadt die es zu verteidigen gilt.

Dinge in dieser Art. Aber eine wirklich lange Kampange in einem System wo der Progress eher mau oder nicht existent ist?

Und ja ich hab schon recht viele Kampagnen gespielt die "lang" waren. Meistens sind die aber daran gescheitert weil man ziellos vor sich hin gespielt hat,... deswegen haben eigentlich meine Kampangen immer etwas in der Art (wobei die derzeitige das tatsächlich noch nicht hat, was daran geschuldet ist das ich die bekommen habe wie "die jungfrau zum Kind" - hey könntest du für uns Leiten? Wir würden gerne die XYZ Kampange spielen).

Offline 1of3

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #16 am: 16.02.2021 | 10:37 »
Oh, was ist mir wichtig für anhaltende Motivation? Irgendwie gänzlich andere Dinge als hier schon diskutiert werden.

- SC-Spielende können ne Show machen, bekommen dazu Gelegenheit und spielen einander an.
- SL hat einerseits nen Plan und weiß andererseits, wann sie nichts tun sollte.
- Ich habe nicht das Gefühl gegen die Regeln oder an den Regeln vorbei ("Wir würfeln so einmal pro Abend...") zu spielen.
- Weite Beteiligung bei organisatorischen und dokumentarischen Dingen

Ich freue mich sehr auf meine Runde Freitag.

Online Zed

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #17 am: 16.02.2021 | 12:14 »
Als ein Mittel, große Zusammenhänge zu erzählen, bietet sich das dramaturgische Momentum an.

Ich glaube, das Geheimnis unserer über 25-jährigen Kampagne ist, dass die Gruppe sehr oft die Freiheit hatte, sich ihren nächsten Handlungsort und auch ihr Handlungsziel selbst auszusuchen. Eine Kampagne, bei der die Gruppe das Gefühl hat,  e i n e  Sache erledigen zu müssen, würde sich zu sehr nach Gängelung anfühlen und den Spaß verderben.

Weil in unserer Welt viele Akteure (vier Hauptgegenspieler-Parteien, die sich teils auch gegenseitig bekriegen) unterwegs sind, konnte ich an jedem Handlungsort etwas Neues zum Hintergrund der Welt und ihrer Akteure platzieren.

Außerdem achte ich auf abwechslungsreiche Abenteuer: Kämpfe und Diplomatie wechseln sich ab. Ab und an gibt es "Spezial-Abenteuer": Zeitreisen; das Spielen in anderen Körpern; vielleicht gibt es in Zukunft mal eine "lyrische Puzzle-Sammlung", in der die Gruppe (anfangs ohne es zu Wissen) Götter spielen wird...

Diese Mischung, die Freiheit des Handelns und das zu entdeckende, geheimnisvolle, große Ganze - die Abwechslung hält die Motivation aufrecht.
« Letzte Änderung: 16.02.2021 | 12:32 von Zed »

Offline Ninkasi

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #18 am: 16.02.2021 | 12:20 »
Auch wenn es auf dem ersten Blick absurd klingt, aber ein "absehbares" Kampagnenende kann für mich auch eine Langzeitmotivation darstellen.
Wer kennt sie nicht, diese irgendwann eingeschlafene Endloskampagne?
Hätte man im Vorfeld gesagt: Wir spielen zehn Abenteuer oder die Kampagne endet, wenn...
dann wäre vermutlich die ein oder andere längere Kampagne zu einem befriedigenden Ende gebracht worden.

Online nobody@home

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #19 am: 16.02.2021 | 13:12 »
Auch wenn es auf dem ersten Blick absurd klingt, aber ein "absehbares" Kampagnenende kann für mich auch eine Langzeitmotivation darstellen.
Wer kennt sie nicht, diese irgendwann eingeschlafene Endloskampagne?
Hätte man im Vorfeld gesagt: Wir spielen zehn Abenteuer oder die Kampagne endet, wenn...
dann wäre vermutlich die ein oder andere längere Kampagne zu einem befriedigenden Ende gebracht worden.

Ganz im Ernst: eine zentrale vorgegebene und sichtbar erreichbare Sieg- oder Endbedingung ist für mich eher etwas für von vornherein kürzer angelegte Kampagnen. Denn über zwanzig, dreißig oder noch mehr Sitzungen hält so etwas ja irgendwann nur noch, indem man das Erreichen dieses Ziels künstlich hinauszögert...und das wird dann für die Motivation früher oder später seinerseits zum Gift.

Etappenziele, die sich im Rahmen einer geplanten Langzeitkampagne ergeben, sind dabei rein von der Betonung her schon wieder eine andere Sache. Eine Kampagne, deren zentrales Thema der Krieg gegen die Argouillianer ist, wird wahrscheinlich komplett enden, wenn dieser Krieg wieder vorbei ist; eine, in der es schlicht um die Abenteuer des Raumschiffs Edelweiß auf seinen Missionen geht und die Crew irgendwann eben auch (möglicherweise sogar an vorderster Front) in denselben Krieg verwickelt wird, kann dagegen nach Kriegsende schlicht wieder zur nach wie vor abenteuerlichen "Normalität" zurückkehren.

Offline Marduk

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #20 am: 19.02.2021 | 16:04 »
Das wichtigste ist doch eine SL, die überhaupt gewillt ist eine längere Kampagne zu leiten und das dann auch wirklich durchzieht...
Als SL: -
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Offline Der Läuterer

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #21 am: 19.02.2021 | 20:42 »
Am zuverlässigsten sind meiner Erfahrung nach die SLs.
Wankelmütig sind eher die Spieler, weil sie weder Zeit noch Arbeit investieren und sich deshalb viel schneller umentscheiden, ohne etwas zu verlieren oder investiert zu haben.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline 1of3

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #22 am: 20.02.2021 | 11:20 »
Das wichtigste ist doch eine SL, die überhaupt gewillt ist eine längere Kampagne zu leiten und das dann auch wirklich durchzieht...
Das klingt so als müsse das von vornherein das Ziel sein. Meine jetzige Runde ist als Oneshot gestartet. Dann gab es eine Wiederholung mit einem weiteren Spieler. Danach war der allseitig Wunsch zur Verregelmäßigung. Und die SL haben wir auch schon mal abgewechselt.

Tatsächlich finde ich die feste Absicht eine Kampagne spielen zu wollen eher abschreckend.

Erbschwein

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #23 am: 20.02.2021 | 11:34 »
Hallo,

Es muss keine Vorgegebene Kampagne sein. Man kann drauf los spielen. Wenn die SPL in der Kampagne was so sehr Interessiert, könne man das mit Vereinbarung Festsetzen. 
 

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Re: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
« Antwort #24 am: 20.02.2021 | 12:06 »
Ich denke, wenn man wirklich eine längerfristig angelegte Kampagne anpeilt, dann sollte die Gruppe als Ganzes die auch tatsächlich einigermaßen wollen -- da sind reine "Gelegenheitsspieler" nicht unbedingt die hilfreichsten Teilnehmer, auch wenn sie nach der einmal gefallenen Entscheidung nebenher mit den anderen halt mitlaufen mögen, und es nützt auch nicht viel, einfach blind loszulaufen und darauf zu vertrauen, daß sich eine tolle Kampagne für die nächsten mindestens zwei Jahre schon irgendwie ganz von selbst ergeben wird. Damit kann man Glück haben, aber persönlich würde ich mir da doch im Vorfeld zumindest ein sich halbwegs belastbares ungefähres Kampagnenkonzept überlegen und mit dem Rest der Gruppe absprechen wollen; muß ja nichts furchtbar hochgestochen Intellektuelles sein, aber Antworten auf zumindest ein paar Grundsatzfragen wie "Wen spielen wir eigentlich?" und "Was hält dieses bestimmte Grüppchen von Leuten über diese ganze Zeit hinweg überhaupt zusammen?"

Außerdem braucht so eine Kampagne mehr als eine kürzere oder gar ein One-Shot eine gesunde Mischung aus Abwechslung und Stabilität, um durchzuhalten. Zuviel Monotonie, und man würgt sich die Motivation dank einsetzender Langeweile von selbst ab; zuviel Beliebigkeit ohne fest erhalten bleibende Bezugspunkte andererseits, und man hat früher oder später statt einer als solche erkennbarer Kampagne doch wieder nur eine lose Folge von kurzen Handlungsbögen und One-Shots, womöglich sogar mit fliegend wechselnder Besetzung. Hier kommen dann tatsächlich die verwendeten Regeln konkret mit ins Spiel, denn mit der Hauptanker für eine länger laufen sollende "Serie" sind natürlich meist die Hauptpersonen; ein System, das insbesondere bei den Spielercharakteren tendenziell zu oft zu zu drastisch merkbaren Veränderungen führt (dies schließt den aus diesem oder jenem Grund nötig gewordenen Austausch vertrauter SC gegen neue ebenso mit ein wie im Lauf der Charakterentwicklung mehr oder weniger erzwungene "Mutationen" am Konzept; das reine Steigern irgendwelcher Zahlenwerte würde ich erst mal als weniger kritisch einstufen), stellt also eine Langzeitkampagne in dieser Hinsicht vor zusätzliche Probleme.