Dieser Thread ist für das Brainstorming meines alten Projektes.
Das System geht in Richtung Science-Fantasy, bei dem ein (Low-Tech)Fantasy-Planet samt Einwohner sich gegen eine Near-Sci-Fi-Invasion wehren. Die Spieler spielen Fantasy-Charaktere und können sich aber durch Beute mit Sci-Fi Gerätschaften eindecken. Ausserdem müssen sich die Einwohner gegen Dämonen und Untote zu Wehr setzen. Auch müssen immer wieder Angriffe aus den unzähligen Chaoshöhlen abgewehrt werden.
Vorschläge sind ausdrücklich erwünscht.
Die Attribute (Die erste Spalte wird später weggelassen):
| Körper | Geist | Seele |
Kraft | Stärke | Willenskraft | Aura |
Beweglichkeit | Flinkheit | Intelligenz | Glück |
Dienlichkeit | Erscheinung | Wahrnehmung | Charisma |
Abwehr | Konstitution | Selbstbeherrschung | Resilienz |
Die Fertigkeiten (Work in Progress):
1
Alchemie ist für das Erstellen von Tränken, Arzneien und andere Substanzen
2
Athletik ist alles Körperliche wie Kraftakte, Ausdauer, Langstreckenlauf, Strapazierendes usw.
3
Arkantech dient dem Umgang mit elektrischen Geräten, Arkansteinen und Installationen.
4
Askennen ist für das Erkennen der Aura, der Aurastärke und für das Aufladen von Manasteinen zuständig. (Regeneration von Mana könnte auch über dieses Attribut gehen).
5
Botanik betrifft alles, was mit Landwirtschaft und Pflanzlichem zu tun hat. Aussaat, Verarbeitung von Pflanzen usw.
6
Disziplin deckt die Selbstbeherrschung, den bestimmten Umgang (Moral) mit anderen, Mut usw.
7
Elementarmagie betrifft alle offensiven Sprüche, Elementares und Schwächungen.
8
Fernkampf befähigt das Benutzen von Fernwaffen aller Art.
9
Geschicklichkeit betrifft alles was mit Bewegung und Fingerfertigkeit zu tun hat: Ausweichen oder Schmuck herstellen usw.
10
Magitech ist das Erschaffen von beweglichen Maschinen, die durch Magie angetrieben werden.
11
Naturmagie betrifft alle Heilungen, Natur, defensive Magie und magische Stärkungen.
12
Mechanisches betrifft die Konstruktion, Manipulation, Benutzung und Reparatur von Gerätschaften verschiedener Arten.
13
Medizin ist für die Behandlung von Verletzungen aller Art (körperlich, geistig und seelisch).
14
Nahkampf befähigt den Umgang mit Nahkampfwaffen und waffenloser Kampf.
15
Psionik ist die Gedankenkraft und wird auch für das Versenden von Mentalnachrichten benutzt.
16
Resistenzen betrifft die Abwehr von allerlei Negativen wie Krankheiten, Gifte usw. Schützt jedoch nicht gegen Magie.
17
Soziales betrifft alles Zwischenmenschliche wie Handeln, Besprechungen, Betören, Überreden usw.
18
Suchen hilft versteckte Sachen wahrzunehmen oder Spuren zu suchen.
19
Tarmagie ist die Anwendung von Tarkräften, schwarze Magie, Dämonenbeschwörung usw.
20
Wissen ist alles was auf Intelligenz basiert. Rätsel lösen, taktische Überlegungen, Planen usw.
21
Zoologie ist der Umgang mit Tieren, Reiten, Schlachten usw.
Bei den Fertigkeiten hätte es Platz für 24 weit gefasste Fertigkeiten. Drei Fertigkeiten werden noch gesucht. Oder ist es besser, viele eng gefasste Fertigkeiten zu verwenden?
Die Rassen/Spezies: Hier die Frage, ob lieber Standardrassennamen oder auch eigene Rassen gefragt sind. Und dann ob wenige Rassen genug sind, oder ob man eher mehrere Rassen will.
Vorgesehene Rassen/Spezies (WIP):
Humani (Menschen)
Fey (Hochelfen)
Sylvari (Waldelfen mit anderem Aussehen)
Asrai (weisshäutige Elfenartige mit pechschwarzem Haar)
Ennai (Elflinge)
Dvergar (Zwerge mit weniger Bart)
Tengar (Zwergenähnliche ohne Bart mit Spitzohren)
Urok (Orkähnlich, aber freundlicher)
Zenthai (Elfenähnlich mit grüngoldenem Haar)
Sedri (Goblinähnlich, freundlicher)
Das Probensystem ist noch komplett offen:
Varianten zur Auswahl:
1.) 1W12 + Attribut (-3 bis +3) + Fertigkeit (-3 bis +8) + Gegenstände (-2 bis +2) gegen 1W12+SG oder gegen den Wurf des Gegners. Der höhere Wert gewinnt und das Potenzial ist höherer Wert - niedrigerer Wert = Effekt. (Attribut- und Fertigkeitskalen sind noch offen.)
2.) Eine modifizierte TRiAS-Engine. (1W12 statt 1W10 und die 12 gilt als Joker). Hier gilt, die höhere Erfolgsstufe gewinnt. Vorteil hier ist, dass ich ein praktisch pfannenfertiges RPG übernehmen und das anpassen könnte. Witzigerweise hatte ich für die erste Version mal ein ähnliches System überlegt gehabt. (Danke @Mentor)
3.) Ein W4-Poolsystem. Max 7 (normalerweise 1 bis 5) Würfel kommen zum Einsatz. Keine Attribute, sondern nur Fertigkeiten (0 bis 5 Würfel). Jede 4 ist ein Erfolg. Gegenstände geben 1 bis 6 Pips, die zum Erreichen von 4ern benutzt werden können. Anzahl Erfolge werden gewertet. Wer mehr Erfolge hat, gewinnt.
4.) 2WS (S=Schulwürfel => 0 - 10 und Joker) + Attribut + Fertigkeit. Joker hat Spezialeffekt. Wäre von all den genannten Systemen das komplizierteste.
Vorteile der Systeme 1 bis 3 ist, dass der Wurf auch gleich der Effekt ist. Das heisst, es muss nicht mehr separat weitere Effekte (zB Waffenschaden) gewürfelt werden.
5.) Ein System, das leichte Anleihen von Cortex hat: Attributwürfel + Fertigkeitswürfel + Effektwürfel. Das bessere gewinnt. Schwierigkeitsgrad wird durch einen Standard-SG (Meistens 10) als auch primär durch Modifikation (Steigerung/Senkung) der Würfel erreicht. Pasche haben einen Zusatzeffekt je nach Zahl im Pasch.
6.) Die höhere Zahl von Attribut oder Fertigkeit gibt die Anzahl der W6 vor. Die niedrigere Zahl von Attribut oder Fertigkeit gibt die Anzahl Würfel vor, die auf einen W8 gesteigert werden. Eine Spezialisierung in einer Fertigkeit gibt vor, wie viele Würfel, die von der Fertigkeit gesteigert wurden, auf einen W10 gesteigert werden können. Und magische oder andere spezielle Hilfsmittel können dann noch weitere Steigerungen bis zu einem W12 ergeben. Bei der Probe wird geschaut, wie viele 6en oder höher erwürfelt werden.
Lebensenergien:Jeder Charakter hat 3 Lebensbalken:
Leichter/Schwerer Schaden
Körper (Erschöpfung/Wunden)
Geist (Betäubung/Wahnsinn)
Seele (Befleckung/Korruption)
Jeder Balken kann durch leichten oder schweren Schaden verringert werden.
Der Körper wird vorwiegend durch Anstrengungen und Wunden verletzt.
Der Geist vorwiegend durch Anwendung von Psionik oder durch Horroransichten (Dämonen/Untote) geschädigt.
Die Seele wird vorwiegend durch die Anwendung von Magie geschädigt.
TechlevelDie meisten (aber nicht alle) Fertigkeiten sollen in 6 Techlevel (T0 bis T5) daher kommen. (ZB: die Magiefertigkeiten werden keine T-Einteilung erhalten, weil sich das in allen Techlevel nicht ändern wird.
T0 bedeutet, dass der Betreffende nur das Zeug benutzt, das die Natur liefert. (Jagd, pflanzliches nur wenn verfügbar, höchstens rudimentäre Landwirtschaft, kaum oder keine Metalle, keine Metallrüstungen, keine einfachen Geräte, nur Holzhütten.)
T1 bedeutet Mittelalterniveau (Metallwaffen und -rüstungen, Landwirtschaft, Steinhäuser)
T2 bedeutet Industrialisierung (Dampftech, Einzelschusswaffen (tlw. auch Sturmgewehre), einfache Elektrotech, komplexere mechanische Apparate und gewisse Fahrzeuge und Geräte)
T3 entspricht etwa dem heutigen Technologielevel
T4 entspricht einem nahen Sci-Fi Niveau (Cybertech, Phaser, Laserwaffen, Raumschiffe)
T5 entspricht den uralten mächtigen Artefakten, die auf dem Planeten versteckt sind.
Alle Rassen auf dem Planeten starten mit einer Techstufe zwischen 0 und 2. Können aber T3 und T4 Sachen von den Eindringlingen erbeuten oder durch das Finden von uralten Artefakten (T5) erhalten.
Edit: Einige Typos beseitigt.