Augenblicklich schwebt mir eine Unterteilung in 4 sehr grobe Attribute vor:
Körper (inklusive Stärke und Konstitution)
Geschick (inklusive Fingerfertigkeit, Beweglichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Hand-Auge-Koordination uvm.)
Geist (inklusive Wahrnehmung und Merkfähigkeit und "Intelligenz")
Aura (Willenskraft, Selbstbeherrschung, persönliche Ausstrahlung, Charisma uvm.)
In Rollenspielen sind Attribute immer Abstraktionen von vielen miteinander verbundenen Eigenschaften, die angewendet werden, um das Spiel überhaupt spielbar zu machen. Kurzum sagen Attribute nur, was du ungefähr wann wofür würfeln kannst und verregelt das in häufig vorkommenden Situationen intensiver (z.B. Kämpfen).
Für die Art von Rollenspiel, die mir momentan vorschwebt - ein Action-Fantasy-RSP in der Art von 13th Age oder Shadows of the Demon Lord oder Fantasy Age oder sogar D&D4 mit Klassen und Kampfmanövern würde ich gerne zu detaillierte Attributsysteme vermeiden. Mit vier Attributen ist mMn alles wichtige im klassischen Bereich abgedeckt und die groben Attribute wirken - zumindest so wie ich sie gerne mit dem Rest der Charaktererschaffung bzw. -fähigkeiten vernetzen würde - einem "dumpstat" entgegen. Körper ist z.B. auch für Zauberer wichtig, weil Körper die Trefferpunkte bestimmt.
Grundsätzlich kann jedes Attribut offensiv wie defensiv eingesetzt werden: Körper in guter, alter D&D-Tradition für Nahkampf (Angriffswurf, Schaden), Geschick für Fernkampf, Geist und Aura für Zauberangriffe oder Kampfmanöver (Kriegsschreie usw.) im offensiven Bereich. Körper für Zähigkeitswiderstand und Trefferpunkte, Geschick für Ausweichen, Abwehr und Refexwiderstand, Geist gegen Sinnestäuschungen und Illusionen, Aura für Selbstbeherrschung, Mut und Willenskraft.
Genauso kann jedes Attribut aktiv wie passiv eingesetzt werden. Köper also z.B. für Stärkeproben, Athletik, Traglast usw. Für den Fertigkeitseinsatz können die Charaktere Vorteile und Nachteile zuweisen, die ggf. situativ greifen. Wer also den körperlich schwachen Barbaren oder saudoofen Magier spielen will, nimmt sich entsprechende Nachteile, die in +/- xW6 formuliert werden (ich habe ein d20 Grundgerüst mit Attributswerten zwischen -1 und +3 für "normale" Menschen bis zu +10 für Drachen und Götter im Kopf).
Je detaillierter und feinkörniger ein Attributssystem ist, desto häufiger kommt es zu dumpstats, desto häufiger werden einzelne Attribute vernachlässigt, desto häufiger werden einzelne Attribute klassenübergreifend ungeheuer bedeutsam - und der Zugewinn von feinerer Differenzierung erschließt sich mir nicht. Es wird vor allen Dingen nicht "realistischer" oder einsichtiger, denn in der Wirklichkeit spielen bei jeder Handlung so viele Faktoren zu unterschiedlichen Graden eine Rolle, dass es unmöglich ist, das in Spielregeln zu packen. Braucht man zum Schießen ein gutes Auge oder eine ruhige Hand - oder beides zu welchen Teilen?