Okay dann: was ist die Spielweltentsprechung des Würfelns, und woher nimmt die Figur die Erwartung, daß nach dem Rollen und Ablesen des Würfels (den sie ja nicht sehen kann und von dessen Existenz sie nicht mal weiß) schon "Schluß sein" sollte, auch wenn die Aktionsabwicklung am Tisch nach den Regeln vielleicht noch gar nicht abgeschlossen ist?
Der Moment des (ersten) Würfelns ist der Moment, wo die Handlung dann ausgeführt wird .
Aber das Problem liegt noch leicht anders. Der Spieler mit Figurimmersionswunsch (und das war ja der Startpunkt, wer mit der Möglichkeit Würfe nachträglich zu verändern ein Problem haben könnte, andere haben da ja zumindest nicht dieses Problem mit) will das Spiel weitmöglichste aus der Innenperspektive erleben:
Barbar Grox hat nächtens für einen Sabotageakt eine Palisade überklettert und ist in der letzten Runde mit gezogener Klinge im Innenbereich gelandet, fast auf einem gelangweilten Streifelegionär.
Start dieser Runde:
Grox sieht die aktuelle Situation (Beschreibung) und versucht sie zu erfassen (Die für ihn abgeschätztbaren Spielwerte kommen rein). Grox beschließt zu versuchen mit einem schnellen, aggressiven Stoß das zu entscheiden, bevor der noch überraschtere Legionär Ärger machen kann (Der Spieler tätigt die Handlungsankündigung, ggf inkl. spieltechnischen Details), Grox stößt zu (der Würfel fällt), leider war es zwar ein Treffer, aber nicht gut genug um den Legionär direkt auszuschalten (Auslesen des Ergebnisses).
Jetzt käme figurimmersiv eben die nächste Runde, letztlich ein (idealerweise, 100% wird man nie erreichen) geschlossener Kreis von als Grox sehen, als Grox denken, als Grox handeln - und dann wieder als Grox sehen was die letzte Aktion ergeben hat.
Mit Metaressourcen müsste jetzt Grox-unabhängig der Spieler noch einmal die entsprechenden spielweltfremden Ressourcen prüfen und dann eine Abwägung treffen, ob er diese hier einsetzen will oder anderweitig eher braucht. Und das will ein figurimmersiver Spieler nicht, auch wenn die Mechanik trivial wäre wie (3 rerolls noch übrig) weil es ihn aus Grox Kopf rausreißt und an Dinge zu denken zwingt, welche er da nicht in seinem Spielerlebnis haben will.
Wobei nachträgliche Würfe ja vorteilhafterweise seltener kommen (weil erst nach unzureichendem Vorergebnis) und ein enger Fokus (Grox hypothetische metalastige Fähigkeit Gassenschreck erlaube es ihm dreimal am Tag einen Schadenswurf gegen einen überraschten Gegner zu wiederholen statt drei "ich kann damit fast alles Punkte") den Umfang der Entscheidung und damit die Rauszeit zu verkürzen und somit nicht alle Metastörungen der Figurimmersion gleich schwer wiegen.
Muss diese groxfremde Entscheidung vor dem (und damit jedem potentiell unfallträchtigen) Wurf mit globalen Ressourcen getroffen werden, wird der Spieler ständig rausgerissen und die Dauer jeder dieser Rauszeiten nimmt wegen des Umfangs der zu berücksichtigen Elemente/erweiterten Planungshorizonts unangenehm weiter zu.