Autor Thema: Vorteile-Nachteile-Systematik im Rollenspiel  (Gelesen 942 mal)

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Offline General Kong

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Vorteile-Nachteile-Systematik im Rollenspiel
« am: 19.02.2021 | 12:55 »
Die Scahe ist eigentlich ein alter Hut: Spätestens seid Champions (1982) oder GURPS (1986) gibt es eine wachsende Zahl von Spilen, in denen die Spieler mittels Punkten ihren Charakter bauen können und dazu noch Vorteile hinzukaufen können, so dass dieser besondere Fähigkeiten, Kampfmanöver oder soziale Vorteile haben.
Soweit, so einfach.

Häufig können die Spieler auch noch Nachteile auswählen, um zusätzliche Punkte zu bekommen.

Und hier beginnt für mich das Problem: Generell ist dagegen ja nichts zu sagen, wenn man dem SC den Nachteil "Einarmig", "Häßlich", "Gejagt vom Sheriff" oder "Doppelter Schaden durch Laserangriffe" gibt, jedoch: man hat es als Spielleiter ja mit einer Gruppe von SC zu tun und ein Nachteil, der den Sc nie behindert, ist ja keiner - sondern Punkte für lau.

Ich kenne das Dilemma als langjähriher HERO/Champions-SL: Vier Spieler, jeder (wegen der Punkte) gejagt von wenigstens einem oder zwei individuellen Superschurken (die bei 8 oder 11 oder weniger auf 3W6) angegejagt kommen), dazu noch ein "Gruppenjäger" (also ein Bösewicht oder Organisation, dei in der Kampagne häufig auftauchen soll).
Nähme man die Regel ernst, dann sähe das Abenteuer von Spiderman, Hulk und Captain America, das einfach nur hieß "Stoppt den Banküberfall von Sandmann und seinen Schergen" so aus:
"Ihr kommt nach dem schrillen der Alarmglocke zur Bank. Sandman steht vor der Bank, seine 8 bewaffneten Schergen schmeßen Säcke voller Geld in einen Transporter. Als Sandman euch siehet ruft er: "Ah! Unerbetene Gäste! Jungs, die Helden sind d.."
- "HALT! Hier spricht die US Army (Panzergeräusche - eine Kompanie Soldaten erscheint)! HULK! Widerstand ist .."
- Hallo, Bruder .... was macht denn ein Gott wie du bei einem solch langweiligem Diebstahl von bedrucktem Papier? Das können WIR doch besser unter uns ausmachen ..." (Loki)
"Und nun , KAPITÄN! Werden wir ebenfalls erneut unsere Kräfte messen!" (Red Skull)
"AHAHAHAHAHA! Ich werde dich zerquetcshen wie eine Spinne, Spiderman! (Green Boblin kommt angeflogen)
"Aber nur, wenn ich ihn nicht vorher erwische!" (Elektro)
"BEI DER MACHT VON HYDRA! ERGREIFT SIE ALLE!" (HYDRA-Agenten)

Und das nur, wenn ich nicht alle Gegner erwürfelt habe. Übrigens haben die Schurken auch , Leute, die sie jagen (man braucht die Punkte) und ich habe noch nicht überprüft, ob nicht Tante May oder Mary-Sue irgednwo in der bandk als Geiseln festgehalten werden ...

Das macht natürlich niemand! Aber ich finde es bescheuert, Punkte für Nachteile zu bekommen, die dann als Nachteil nur auftauchen, wenn "es passt". Das ist kein Nachteil.

Ich finde inzwischen folgendes Verfahren bei nachteilen am besten:
Immer, wenn ich einen Nachteil habe und dieser das Spiel beienflusst (mich also behindert), bekommen ich einen Gummipunkt, der mich bei der Überwindung der Situation (oder später) unterstützen kann. Extra-EP finde ich nicht so dolle, den es soll ja ein nachteil sein und nicht ein Nachbrenner beim Einsammel von Erfahrung.

Szenisch kann man sich das so vorstellen:
Spiderman kämpft gegen Sandman. Taucht nun noch plötzlich Greeen Goblin auf (den er als Nachteil "Gegner" gekauft hat), bekommt Spiderman einen Gummipubkt/ Benny. Dafür wird GG seine Angriffe auch auf Spidey konzentrieren, auch wenn Captain America da auch noch herumläuft.
Hat Spderman GG nicht als "Gegner" dann ist der halt da. Gibt nichts.

Die Gruppe ist zu einem reichen Adeligen eigeladen und für einen Augenblick alleine im Raum ("Der Herr Grfa kommt gleich."). Der Schurke mit "Habgierig" sieht auf dem Tisch eine Geldbörse mit einigen Goldmünzen liegen. Nimmt er sie an sich, ist er reicher an Gold und Gummipunkt, handelt sich aber vielelicht Ärger ein.
Der Schulke ohne Habgier kann auch zugreifen, kann es aber auch lassen.

Wenn ich mich recht entsinne hat Mutants & Masterminds (und ICONS glaube ich auch, bei FATE bin ich mir nicht sicher) auch noch zusätzlich die Regeln, dass man als Spieler die Auslösung des Anchteils (und das Bekommen eines Gummipunktes) mit dem Abbezahlen mit einem Gummipunkt vermeiden kann (man bekommt also keinen Punkt, man haut einen raus).
Das find eich ebenfalls reizvoll: Der eine Schurke muss ich RICHTIG zusammenreißen, um nicht zu stehlen, der andere sagt sich  einfach "Ach, das ist den Ärger nicht wert".
James Blond, der Agent, der jedem Rock hinterherläuft, kann der Lockung durch Olga Steilzahnowitsch diesmal widerstehen - bis ihm die Punkte ausgehen oder der Spieler sagt: " Falle hin oder her - ich brauch den Punkt. Und wie schö... ich meine schlimm kann es schon werden."

Was meint ihr zu Vorteilen/ Nachteilen in Rollenspielen bwz. ihrer Einbindung am Tisch?
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Re: Vorteile-Nachteile-Systematik im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 19.02.2021 | 13:16 »
Generell meine ich, dass "Was meint ihr..."- keine Themen für den Theorie-Kanal sind. Ein bisschen mehr als nur die eigene ungefilterte Meinung, wäre da schon wünschenswert. Ich sehe auch noch keine spezifische Frage.

Was ich sagen kann: Zusätzliche Baupunkte für Nachteile, die man irgendwohin verteilen kann, sind eine schlechte Idee. Wenn du irgendwie deine Resourcenströme unter Kontrolle behalten willst, sollte es unmöglich sein, auf eigene Faust von der flexibelsten Resource mehr zu bekommen.

Die Möglichkeit Benny oder XP zu bekommen, wenn der Nachteil zuschlägt ist eine Möglichkeit. Nobilis 2 hatte neben diesen situativen Sache die Möglichkeit für gewisse immer aktive Probleme eine bestimmte Gruppe Werte zu steigern, die man sonst eher selten kauft. Und diese Probleme waren relativ unabhängig vom laufenden Handlungsstrang, also z.B. deine Gefolgsleute sind aufmüpfig oder du bist tot (macht gewisse Probleme, aber weniger als es klingt).

Du natürlich auch direkt den anderen Weg gehen. In TSoY musst du für deine "Nachteile" vorab erstmal zahlen, um dann hinterher situativ XP zu bekommen. Oder Attribute daraus machen, wie DSA das früher gemacht hat.

Als Fazit würde ich also sagen, dass "Nachteil" keine sinnvolle Kategorie ist. Die Frage ist, was das in der Fiktion bedeutet und zwar im Gesamtzusammenhang des Spiels. Aufmüpfige Gefolgsleute zu Hause sind z.B. bei einer Reisekampagne wahrscheinlich überhaupt kein Problem. Und dann kann man gucken, in welcher Weise man das mechanisiert. Wenn überhaupt. Eine Catch-All-Kategorie ist aber vermutlich keine gute Idee.

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Re: Vorteile-Nachteile-Systematik im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 19.02.2021 | 13:24 »
Okay,

Wusste nicht, wo ich es posten sollte. Wenn das hier falsch ist. Mache ich zu.
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