Autor Thema: [OSR/Whitehack] The Full-Dark Stone & Whitehack Impressionen  (Gelesen 1147 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

QuantizedFields

  • Gast
Ich habe gestern mit den Menschen des London OSR Meetups meine erste Runde Whitehack 3e ausprobiert zsm mit dem Abenteuer aus Trilemma Adventures namens "The Full-Dark Stone". Hier ist eine (hoffentlich) unterhaltsame Kurzfassung der ~3 Stunden, die wir gespielt haben.

Die Gruppe bestand aus zwei Wise (Magier) und einem Deft (Rogue):

1. Erik, ein Wise Fixer, der mit seinen Miracles alles reparieren konnte. 2 HP
2. Gaea, ein Wise Puppeteer, der mit seinen Miracles kleine Maschinen beschwören und mit Leben füllen konnte. 3 HP
3. Origyn, ein Deft Duelist, immer auf der Suche nach einem Duell! 5 HP

Hier eine Übersicht der Map, den die Spieler im Laufe der Session erkundeten und dem Pointcrawl Diagramm (die Spieler hatten auch Zugriff auf das Pointcrawl Diagramm, aber unbeschriftet)



Es begann, wie jede gute Geschichte, mit Amnesie und zwei menschengroße, territorialen Eulen. Die Spieler wussten zwar, dass sie diesen Eingang nicht zum ersten mal betraten, doch die Charaktere mussten feststellen, dass sie keinerlei Erinnerung mehr an ihren Fortschritt innerhalb dieses Gewölbes hatten. Wie weit sind sie gekommen? Wieso sind sie wieder hier? Erik schob diese Fragen beiseite, griff zu seiner Pistole und schoss auf die Eulen. Ein Gefecht brach aus. Viel Blut. Größtetenteils das von Erik, bis Origyn ihn vor einem schnellen Tod rettete. Gaea nahm sich das herumliegende Gold, einen halben Sack voll und wartete Geduldig auf Eriks Genese. Das Abenteuer konnte endlich beginnen.

Schätze:
- Halben Sack goldener Schmuck aus dem 2. Zeitalter
- Ring of the Winter Beast (6 Charges)
- Krallen und Federn der Eulen




Sie gingen nach Osten, zu dem Feuer von Korms Schmiede. Korm war ein Minotaur auf geheimer Mission und auch nicht großartig gewillt es mit der Gruppe zu teilen. Gaea bat ihm, das geplünderte Gold für Rohmateriallien zu tauschen. Es gäbe Erenländer, die weiterhin gegen den Herrn des Schattens kämpfen und es gut gebräuchten. "Das ist nicht mein Problem." erwiderte Korm und lehnte mit eisener Hand ab. Sollen sie doch weiter in Richtung der Edelsteinminen wandern und dort ihr Glück versuchen, wie er es ihn doch schon vor wenigen Stunden schon riet?! Gute Idee, aber zuerst einen Abstecher zum Zentrum des Komplexes, dem Full-Dark Stone.



Was machte so ein Stein? Welche Mächte lagen verborgen im Zentrum? Er war gut 20 Meter hoch und an jeder Ecke war eine Rose (Wizard's Flower) aus reinstem Edelstein zu sehen. Das klingt nach etwas, was erforscht werden muss. Sie warfen einen Stein gegen den Full-Dark Stone. Nichts passiert. Sie warfen einen Knochen. Der Stone erwiderte mit einem Blitz auf eine naheliegende Wand, die mit statischer Elektrezität knisterte. Vielleicht bringt die Feder einer menschengroße Eule etwas. Gut, dass Erik eine mitgenommen hat. Beim Kontakt mit der Feder schoß ein weiterer Blitz raus und Erik verschwand in die Zukunft. Upps. Die Gruppe hatte genug geforscht und beschloss nun doch in die Edelsteinminen zu wandern.



Kurz ein Wort zu Flux Spaces:

- Quadratische Räume wie die Flooded Halls und Sapphire Mines sind sogenannte "Flux Spaces". Das bedeutet, dass sie keinen einzelnen Raum darstellen sondern ein Gewölbe, eine Reihe von Räumen.
- Jedes Flux Space hat eine Dauer als Zahl. Das sind die notwendigen Exploration Turns, die man aufbringen muss, um einen Flux Space zu durchqueren.
- Mit jedem Encounter Turn gibt es eine X-in-6 Chance auf ein Encounter.

All das um zu sagen, die Charaktere hatten in den Edelsteinminen insgesamt zwei Encounter. Ein Encounter war mit einen umgekippten Karren voller Saphire und Rubinen. Das waren weitere zwei Säcke voller Loot und Origyne kam sich langsam mehr wie ein Packesel statt Plünderer vor. Wieso konnten die anderen beiden keine Säcke tragen? Pah!

Aber alles änderte sich schnell mit dem zweiten Encounter. Was bisher nicht erwähnenswert war:  überall lagen oder arbeiteten funktionierende und kaputte mechanische Diener. Es waren humanoide Maschinen mit Gelenken und Körper aus Messing, Holz und Knochen. Weshalb sie funktionierten wusste die Gruppe nicht. Was ihr Auftrag war ebenfalls. Doch der riesengroße Haufen zusammengeflickter Diener in Form eines kriechenden Monstrums und dem Kopf eines Schakals, das verstanden sie. "Ich wette, wenn wir es schaffen den Kopf des anstürmenden Schakal-Monstrums zu zerstören, dann hört es auf!" Das stimmte tatsächlich auch, sonst wäre hier jetzt die schöne Geschichte eines Total Party Kills.

Schätze:
- 2 Säcke voller Edelsteine (Saphire und Rubine)
- 3 zusammengeflickte mechanische Diener ohne Kopf


Das war nun wirklich genug für Origyn. Er zwang die anderen, Hand anzulegen und die Säcke fair untereinander aufzuteilen. "Ach, na wenn das so ist habe ich jetzt genug und wir sollten den Ort verlassen." sagte Erik. Na gut. Vorher gingen sie wieder zu Krom in seiner Schmiede, um nach dem Full-Dark Stone und dem Schakal zu fragen. "Ach, die Schakale sind nur Wächter. Manche Diener besitzen eine Edelsteinblume (Wizard's Flower), wie die beim Full-DarkStone, welches sie gehorsam macht. Schakale hingegen werden aggressiv und verteidigen ihr Revier." Das sollte man weiter hinterfragen, aber nicht mehr in dieser Session. Mit den Säcken voller Edelsteine und mechanischen Dienern konnten sie Krom doch noch zu einem Handel überzeugen. Wozu er das ganze bräuchte, wollte er ihnen nicht verraten.

Schätze:
- 3x Kontraband (Waffen und Rüstung)
- 3x Rohmaterial (Erz)




Sie verließen die Höhle des Full-Dark Stones und gewannen Experience Points:

1. Durch den Handel im südlichen Erenland war ihr Kontraband insgesamt 6000 XP und das Rohmaterial 3000 XP wert. Für den halben Sack Goldschmuck gab es nur 50 XP.
2. Die Location des Full-Dark Stones war weitere 500 XP wert.
3. Für die drei durchsuchten Räume (Eingangshalle, Schmiede, Full-Dark Stone und Edelsteinminen) gab es weitere 100 XP.

Die 9650 XP teilten sie unter sich auf. Das reichte aus, um Origyn auf die 3. Stufe zu katalpultieren. Erik und Gaea mussten sich mit einem Aufstieg zur 2. Stufe zufriedenstellen.

QuantizedFields

  • Gast
Eine kurze Zusammenfassung meiner Eindrücke zu Whitehack.

Zuerst, die angewandten Houserules, die nicht zur Bewertung von Whitehack tragen sollten:
- RAW darf jeder Abenteurer 10 Objects tragen + 5 weitere in einem Rucksack. Stattdessen nutzten wir das Konzept von Sacks aus Ultraviolet Grasslands.
- Statt in Feet zu arbeiten haben wir die Range Bands aus Black Hack genommen (Engaged, Nearby oder Faraway).
- Statt dass jeder d6 für Initiative würfelte benutzten wir Group Initiative.

Zu den Eindrücken:
- Es ist echt toll, wie free-form die verschiedenen Fähigkeiten der Charaktere sind. Mit Keywords zu arbeiten und daraus das Wirken eines Zaubers oder einer Fähigkeit abzuleiten ist echt cool. Tatsächlich fand das eines der drei Spieler auch ein bisschen zu free-form und wünschte sich mehr Struktur.
- Dass manche Fähigkeiten wie die des Deft nur einmal täglich anwendbar sind ist etwas restriktiv.
- Es wirkt leicht störend, dass ein Wise durch nichts außer einer langen Rast geheilt werden kann. Der Grund dafür ist verständlich, aber es muss noch eine gute In-Charakter Erklärung dafür geben die ich noch nicht gefunden habe.
- Roll-under-but-over für Task Rolls und Angriffe ist gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber super. Man weiß genau, weshalb man versagt hat und kann das Ergebnis in sekundenschnelle auswerten.
- Die Charaktererstellung ist von herkömmlichen OSR Systemen unterschiedlich genug, dass man sich mehr Zeit dafür nehmen muss, um es zu verstehen.
- Das Buch hat nur wenige feste Regeln, das gibt einem mehr Freiheit aber auch mehr Entscheidungsparalyse. Gefühlt kann man keine falschen Entscheidungen treffen, aber es gibt auch kaum Leitfaden für was die richtigen Entscheidungen sind.

Insgesamt bin ich von den Regeln super angetan und liebe die kreative Vielfalt der drei Klassen (Deft, Strong, Wise). Alleine weil ich endlich OSR ohne die Vancian Spell Lists spielen kann, das ist so befreiend. Dennoch, ich schätze Whitehack als ziemlich komplex ein. Gerade weil es so wenig Regeln hat ist man gezwungen ad-hoc Entscheidungen und Rulings zu treffen, die man schnell hinterfragt. Das ist kein System für Anfänger und man sollte wissen, was man tut.

Persönliches Fazit:  super! Freue mich bereits auf das nächste Spiel mit Whitehack :)

Offline Vash the stampede

  • KEN-SL
  • Titan
  • *********
  • Love & Peace! König der Kackn00bier!
  • Beiträge: 13.718
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vash the stampede
Danke für den Bericht. :d

Leider bin ich mir immer unsicher, ob ich mir White Hack zulege. Das Roll-under-but-over schreckt mich etwas ab.  :-\
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e) - DSA mit Shadowdark

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Samael

  • Gast
Das hört sich an, als sei es OSR 3.0 oder so. Klar davon inspiriert, aber eigentlich was Neues.

QuantizedFields

  • Gast
Das hört sich an, als sei es OSR 3.0 oder so. Klar davon inspiriert, aber eigentlich was Neues.

Das ist eine gute Beschreibung, ja! Die Wurzeln von Whitehack sind AD&D, aber es ist dennoch ein komplett anderes Biest. Das Buch hat Regeln, wie man THAC0, Monster und klassische Spell Lists konvertiert und theoretisch geht das alles ganz schnell (konnte es noch nicht testen). Es sollte also möglich sein alle gängigen old-school D&D Abenteuer mit Whitehack zu spielen.

Bzgl. des Blackjack Systems, das ist glaube ich nur Gewöhnungssache. Die Spieler waren auch skeptisch ob das System gut funktioniert, aber nach der Session waren sie positiv überrascht. Bedeutet natürlich nicht, dass es euch genauso überzeugen wird, aber ein Versuch ist es definitiv wert :)