Ich glaube ich lehne mich nicht zu sehr aus dem Fenster, wenn ich sage, dass auch deine Expertise auf diesem Gebiet erwünscht ist.
Danke schön, aber ich glaube, ich lehne mich nicht zu sehr aus dem Fenster, wenn ich sage, dass ich da keine nennenswerte Expertise habe
"Das eine oder andere Wort verlieren" ist was anderes als "Expertise besitzen"
Rowlf schreibt doch selbst, es würde sogar die entsprechenden ZBR-Folgen gehört werden und der Funke zündet nicht. Ich zumindest habe meine Worte zu dem Thema bald erschöpft.
Das ist natürlich wahr, irgendwann hilft erklären dann auch nicht mehr weiter.
...könnte aber mitunter auch daran liegen, dass Worte eben nicht alles transportieren können. Das Dungeon, eingebettet in ein Kampagnenmilieu, zeigt seine Stärken am Tisch. Das gedruckte Modul ist dagegen nur ein schlechtes Simulacrum, ein Symbol für das tatsächliche dungeoneering am Tisch. Die Begegnungstabellen in "Keep on the Borderlands" "grokst" du halt erst richtig, wenn du es gezockt hast.
Das ist sicher auch richtig, aber ich behaupte, dass da Präsentation durch SL, Akzeptanz durch Gruppe und die Chemie am Tisch auch viel ausmachen.
Mag ne Binsenweisheit sein, aber wenn der SL die Zähne nicht auseinanderbringt, sich dauernd verhaspelt, weder Werte noch Regeln noch "Raumbelegung" präsent hat und dazu die Gruppe generell keinen Bock auf Dungeons hat, dann wird das resultierende Spielerlebnis zu wünschen übrig lassen. Umgekehrte Erlebnisse ebenso. Ich hatte schon sehr spannende und spaßige, aber auch sehr langweilige und sogar frustrierende Spielsitzungen in Dungeons.
Aber halt auch in so ziemlich jeder anderen Spielumgebung, bei den unterschiedlichsten Spielstilen. Lag also nicht am Dungeon per se.
@Samael:
Ich will mal - ins Blaue - aufschreiben was ich denke, wie sich die OSR-Dungeons von den "Schwundformen" unterscheiden. Bestimmt ist das noch ergänzenswert oder einzelne Punkte müssen auch nicht für alle OSR Dungeon gelten, aber eben für einige oder viele. Zumindest haben wir mal eine Dskussionsgrundlage.
*snip*
Vielen Dank. Das ist eine einleuchtende, nachvollziehbare und für mich damit enorm hilfreiche Auflistung.
Aber den Erfüllungsgrad dieser Kriterien innerhalb eines Dungeons kann ich auch anhand des reinen Lesens des Moduls nachvollziehen. Ggfs. sogar klarer, denn so werden die Inhalte nicht durch eine mögliche schlechte Präsentation verwässert und verfälscht.
Auch wenn ich jetzt Gefahr laufe, vollends beliebig zu werden: Wenn lahme Leute am Tisch sitzen, kommen halt lahmes Zeugs raus. Und wenn Leute Zeugs spielen, auf das sie eigentlich keinen Bock haben, dann wird auch dabei lahmes Zeugs rauskommen.
Und weil wir hier im Theoriebereich sind, eine kleine Tangente: Diese weichen Faktoren zu systematisieren, um besser ermitteln zu können, was genau den Leuten am Spiel Spaß bringt, das war ja eigentlich genau der Ansatz der Forge. Dass das dann irgendwann in der eigenen gefühlten Bedeutungsschwere versumpft ist ist ein anderes Thema. Aber den systemischen Ansatz find ich nach wie vor spannend.
Aber um auch noch was zum Thema beizutragen:
Die Quintessenz von Samaels Kriterienkatalog scheint sich für mich - stark verkürzt - auf zwei Kernaussagen zusammenfassen zu lassen:
1.) Ein Dungeon muss eine lebendige und nachvollziehbare Spielumgebung darstellen
2.) Es muss darin Herausforderungen geben, die gewissen Regeln und Randbedingungen folgen
Find ich erstmal prima, von Details abgesehen (Kriterium d) ist zum Beispiel eher etwas, was mich schnell nervt, weil es oft in Mikromanagement abgleitet, auf das ich generell wenig Bock habe).
Aber das wären auch zwei Ansprüche, die ich an jede andere Spielumgebung stellen würde. Klar sind die Randbedingungen, damit die Herausforderungen in, sagen wir, einer Stadt funktionieren andere als im Dungeon, aber soweit sollte sich das abstrahieren lassen. Insofern sehe ich jetzt nicht, wo ein Dungeon mehr oder weniger Freíheitsgrade beim Bespielen bieten sollte, als jede andere gut designte und ordentlich präsentierte Spielumgebung.
@Ghoul:
Mit verrückten Thesen meine ich Aussagen wie "Dungeons sind nur dazu da, um Spieler durch Wände in eine Richtung zu drängen", s. Parallel-Thread.
Ach so, ok. Das hatte ich nicht gelesen; finde ich jetzt auch...schwer nachvollziehbar.
Im übrigen sage ich nicht "Spielt OSR!", sondern "Spielt das Original!" Das ist der beste Tipp den ich geben kann, wertvoller als alle Ausführungen, die ich hier machen kann.
Es müssen auch gar nicht die Top-Module sein, mittelmäßige tun es auch. Völlig egal. Es geht nur um Erfahrung und Verständnis. Dann müssen wir hier nicht definieren, was einen Dungeon von einer Stadt oder einem Wald unterscheidet.
Verstanden und nachvollziehbar. Ich bin tatsächlich gar nicht sicher, welche Module ich gespielt habe - der SL in grauer Vorzeit hatte definitiv D&D Module hergenommen und in andere Spiele (DSA und MERS) transferiert. Ich weiß tatsächlich nicht, welche das genau waren, und ob ich sie so schrecklich fand, weil sie nicht zum Spiel gehörten oder der SL sie schlecht präsentiert hatte.
So oder so waren's nicht viele; hab eigentlich erst mit der 4. Edition ernsthaft mit D&D angefangen (wenige Gastspiele mit 3/3.5 und eine unvollendete Kampagne mit AD&D 2nd).