Guten Tag!
Ich brauche Hilfe bei der Gestaltung eines Abenteuers, weil ich mich ein wenig selbst verrannt habe und hoffe, dass ihr mir helfen könnt, da wieder Struktur reinzubringen.
Kurzer Infoblock zum Einstieg:
Es handelt sich um eine Kampagne. Die Helden waren einer Vampirin auf der Spur, die für ihren Schöpfer (der ist der der Endboss, sie so etwas wie ein Zwischenboss) Tzeentchmagie dechiffrieren und in ihre Magielehre übertragen sollte. Dafür hat die Vampirin die Aufzeichnung eines verstorbenen Chaoszauberers genutzt, der viel mit Glas und Träumen experimentierte und letztlich gelang es ihr, die Träume ganz Bögenhafens in Kirchenfenstern zu sammeln, ehe sie von den Helden gestellt wurde.
Nun sind die Helden auf dem Weg nach Schwarzhafen, wo sie den Erschaffer der Vampirin bezwingen wollen, um all dem ein Ende zu setzen. Auf dem Weg kommen sie durch ein Dorf, in dem das jetzt kommende Abenteuer stattfindet.
Kurzer geschichtlicher Ausflug:
Der Obervampir Richthold hat den Tzeentchzauberer Magnost gekannt, als der noch lebte. Der Zauberer lebte in eben diesem Dorf, durch das die Helden nun kommen und lernte den Vampir hassen. Diese Feindschaft war es auch, die dazu führte, dass Magnost sich dem Chaos zuwandte. Als das geschah riss das Gefüge der Welt auf und ein one-way-Portal aus dem Reich des Chaos öffnete sich unter der Stadt wo vorher Grabanlagen waren und verzerrte diese zu einem Tzeentchtempel. Magnost schuf eine Waffe gegen Richtholm und versteckte sie in der Frau, um die sich beide stritten. Es mag den Ränken des wandelbaren Gottes zuzuschreiben seien, dass die Helden nun genau hier durch kommen.
Was ich plane:
Die Helden kommen in das Dorf, wo die Bewohner, die mittlerweile alle vom Chaos pervertiert wurden und das Mal des Gottes tragen, immer wieder mal Durchreisende entführen um sie im unterirdischen Tempel zu opfern. Die Helden haben also einen Überfall zu befürchten, der dazu führen könnte, dass sie sich im Gefängnis wieder finden. Sie haben natürlich auch die Möglichkeit irgendwie zu fliehen, ich beschreibe aber erst einmal die "Gefängnisvariante":
Die Helden werden also weggesperrt. Sie sehen, dass dieses Gefängnis mal Teil einer Höhle war und das diverse Zellen unterteilt sind. Nun ist diese Höhle aber nur noch ein in einem bunten Farbenflimmer schwebender Steinbrocken. Ihre Entführer bewegen sich mit Hilfe eines Kompass' durch die Farben. In einer Nachbarzelle finden die Helden die Frau-Waffe, die keine Ahnung hat, warum sie eingesperrt ist (Magnost' Zauber hat ihr Wesen (und ihren Körper) an genau dem Moment eingefroren, an dem er sich in sie verliebte und sie wird darin gehalten, weil die Dörfler sie zum einen verehren, zum anderen nicht wissen wo hin mit ihr). Dann hören sie durch einen Spalt in der Wand ein Angebot zur Freilassung. Dieses kommt von einem Skaven, der ihnen anbietet, sie frei zu lassen, wenn sie dafür dieses Chaosportal schließen, weil dieses die Brutmütter verstören würde. Die Helden müssen nicht annehmen, wenn sie andere Wege finden. Der Skaven selbst bewegt sich mit einer Warpsteinlampe durch das Farbenflimmer. Wenn die Helden einfach so durch den Flimmer gehen, landen sie zufällig in einem der Räume, wenn sie Lampe oder Kompass haben, können sie sich den Ort aussuchen (und sehen den Weg vorgegeben im Flimmer).
Die Helden sollten sich idealerweise darum kümmern das Portal zu schließen und die Frau-Waffe (Ja, hat noch keinen Namen) mitzunehmen. Ihr seht, ich neige zu Abenteuern, die man nicht an einem Abend fertig bekommt und die einige miteinander verwobene Pfade haben. Die Frau wird im nächsten Abenteuer noch gebraucht.
Was ich noch überlege rein zu nehmen:
Wenn die Helden wieder an die Oberfläche kommen, hat eine Abteilung der imperialen Armee das Dorf eingenommen. Die Helden, blutbesudelt und just einem magischen Dungeon entstiegen, müssen sich mit denen auseinandersetzen.
Was ich brauche:
- Wie kann dieser unterirdische Tzeentchtempel aussehen? Was für Räume braucht er, welche Herausforderungen und Belohungen sollten da drin sein?
Gefängnis - Flucht, Skavendeal, Frau-Waffe
Portal - Horrors bekämpfen, wie soll man das Ding schließen? Bislang stell ich mir es wie ein tentakeliges Auge im "Boden" vor
Glaswerkstatt (damit es im Thema bleibt) - kleine Glasartefakte?
Ritualraum - Kultisten, Kompass, ?
Magnost' Wohnraum - Ein Buch, dass die Waffe erklärt, Liebesbriefe, vllt Zauber? ein wehrhaftes Buch?
...? Welche gehen noch? - Das Dorf selbst. Was können die Helden im Dorf erleben, um noch mehr Infos zu bekommen? Welche Personen wären spannend, was für Infos kann man denen dann geben? Vielleicht auch kleine "Nebenquests"?
- Wenn ich das mit der imperialen Armee mache, was für Herausforderungen und Belohungen können die Helden dann bekommen?
Ich sollte erwähnen: Meine Spieler, und ich spiele diese Kampagne mit zwei Gruppen parallel, mögen ein gewisses Maß an Railroading, auch wenn das so gar nicht mein Ding ist.
Hoffentlich ist das alles weitestgehend verständlich. Wenn man so ein großes Projekt auf diese Menge runterbrechen muss, geht immer viel verloren. Wäre super, wenn sich der eine oder andere zum brainstormen einfinden mag.