Kurz gesagt, meiner Meinung nach ist die beste Umsetzung einer solchen Overloaded Encounter Table dann am besten gelungen, wenn sie hauptsächlich aus passiven Hinweisen, Beobachtungen und Handlungsoptionen besteht welche von den Spielern pro-aktiv verfolgt werden müssen und nur nebensächlich aus aggressiv-punitiven Begegnungen.
Genau das soll mit dem Overloaded Encounter Die passieren, das hast du perfekt formuliert! Wer sich die Beispiele des Hazard Dies von Necropraxis anschaut sieht man auch, dass die meisten Ergebnisse tatsächlich nichts mit Encounter oder aggressiv/punitive Ereignissen zu tun haben:
(Quelle: http://www.necropraxis.com/2017/11/22/hazard-system-v0-3/)Was ich an dem Overloaded Encounter Die super spannend finde ist dass es die folgenden zwei Punkte mit relativ wenig Mehraufwand ermöglicht:
- Die verändernde und/oder eskalierende Natur des Orts (Dungeon/Wildnis/etc) widerzuspiegeln
- Änderungen des Spiels auf Meta-ebene
Die verändernde und/oder eskalierende Natur eines OrtsEs gibt einen Ort, an dem etwas passierne könnte. Vielleicht ist es ein lebendiger Dungeon, der von den Aktionen oder das Erscheinen der Abenteuergruppe langsam erwacht. Oder es ist eine Diebesgilde, die langsam auf die Gruppe aufmerksam wird. Es könnte sogar ein Drachenhort sein, dessen Besitzer beginnt mit Feuer und Flamme zu speien.
Mechanisch lässt sich das gut mit einer Variation des Overloaded Encounter Die regeln. Zum Beispiel gibt es von Prismatic Wasteland gibt es eine einheitliche Tabelle, auf der man würfel:
(Quelle: https://www.prismaticwasteland.com/blog/exploding-the-encounter-die)Der Clou ist, dass man mit einem W4 anfängt. Mit jedes der folgenden Aktionen erhöht sich der Würfel von einer W4 zu W8, W12 und schließlich W20:
- Maschinen aktivieren
- Probleme mit Gewalt lösen
- Ein neues Gebiet oder Stockwerk des Dungeons besuchen
- Irgendwie sonst die Situation verschärfern
Andererseits hat es Ähnlichkeit mit dem
Timer von ICRPG. Während eines Crawls würfelt man einen W6. Das Ergebnis ist die Anzahl von Runden, bis etwas dramatisch passiert: Die Gruppe wird angegriffen, die Decke stürzt ein, ein Drache fliegt vorbei, irgendwas dramatisches halt! Danach wird der W6 erneut gewürfelt und das Spiel geht von vorne los. Abstrakt habe ich das bereits mit dem Risk Die von Macchiato Monster implementiert. Ich finde es mit dem Risk Die sogar ein bisschen besser weil es von dem Encounter Roll unterstützt wird. Man sieht wie der Würfel sich verkleinert, weiß nicht genau, wann die Decke auf den Kopf fällt UND es passiert nebenbei trotzdem noch einiges!
Änderung des Spiels auf MetaebeneEines der Kategorien meines persönlichen Overloaded Encounter Die ist das Omen, welches unter anderem die anderen Kategorien "mutiert". Es muss nicht einen selbstständigen, sofortigen Effekt haben und ist oft nur etwas, was sich mit zukünftigen Encounter Rolls oder Charakterproben offenbart. Zum Beispiel gibt es für meine Alien Vaults die folgende Tabelle:
Δ8 | Alien Vaults Omen |
1 | Das siebte Siegel erlischt. Der Encounter Würfel wird um 2 Schritte reduziert. Kommt es dabei zu einem Desaster wird das schlimmste Ergebnis gewählt. |
2 | Der Schrei aus der Tiefe. Der nächste Encounterwurf wird mit einem Δ4 gewürfelt. Ist das Ergebnis eine 1 kommt es zu einem Desaster. |
3 | Der nächste Raum ist gespiegelt, aber nicht die Bewegung der Spieler. Alle Aktionen die mit Koordination zu tun haben werden mit Nachteil gewürfelt. |
4 | Dunkelheit pulsiert durch das Gewölbe und fühlt euch und alles andere mit beängstigenden Kräften. Es wird ein W6 gewürfelt. Dieser wird zu jeder Probe, Angriffswurf und Schaden hinzugefügt. |
5 | Die Beschwörung des schwachen Fleisches ruft die Gruppe. Egal, wo die Spieler sich gerade befinden oder wohin sie gehen, sie landen im schwarzen Raum und stehen kopfüber auf der Decke. |
6 | Gefangen in den Wänden. Nachdem die Welt sich um die Spieler herum verdunkelt finden sie sich in den Wänden des Gewölbes gefangen. |
7 | Schatteneffekt. Einmalig dürfen die Spieler nach einem fehlgeschlagenen Wurf bestimmen, dass es nur eine Schattengestalt war, die sich von einem Spieler riss und eine bestimmte Aktion ausführte. Die Konsequenzen des Wurfs werden von dieser Gestalt getragen und ausgespielt. |
8 | *Habe noch keinen 8. Effekt erfunden |
Das wird sicherlich nicht jedem gefallen, aber manchen vielleicht doch
Wichtig dabei ist, dass die Spieler von diesen Effekten lernen und darauf reagieren können. Es sollte auf keinen Fall eine Überraschung für die Spieler sein. Dafür empfehle ich, den Encounter Roll immer im Offenen zu würfeln und vielleicht sogar die Zufallstabellen preiszugeben. Damit weiß zwar jeder Spieler, was kommen könnte, aber unter anderem entsteht auch ein, "Huii, ich hoffe diesen Effekt kriegen wir nicht!" Gefühl, was ich persönlich ganz cool finde.