Ich würde mal sagen, es gibt zwei Ecken, die ein System "generisch" machen:
Zunächst mal hat jedes System einen "Kern", also die prinzipiellen Spielmechaniken. Das kann viel sein, das kann wenig sein. Sowas ist unabhängig davon ob generisch oder nicht und ich würde sagen, sehr viele Systeme könnte man hier generisch nutzen: DSA z.B. hat ein paar Attribute, das 3W20 System, etc. Wenn man die Fertigkeitsliste ändert, ließe es sich sicherlich problemlos für eine SciFi-Kampagne nutzen. Natürlich bieten verschiedene Systeme einen höheren Grad an "Generik", ein DSA ist halt mit Fantasy und Setting fest verzahnt, während z.B. GURPS, Hero & Co halt von Anfang mit dem Kern anfangen, der sehr viel mehr erlaubt und vor allem halbwegs setting-agnostisch sind. Aber in diesem Punkt sind vermutlich viele Systeme "generisch", nur bei manchen ist es halt arbeitsintensiver, sie so zu nutzen.
Frage 1 bei "Generisches System" ist also: Wie generisch ist der Kern, wie fest verzahnt ist das System out-of-the-box mit irgendeinem Setting? Wieviel Arbeit muss man für ein neues Setting reinstecken bis die Grundlagen da sind?
Danach kommt die Frage, wie gut funktioniert das System als Baukasten. Denn der Kern ist zwar nett, aber meistens fehlt da dann einiges (z.B. Magie-Systeme). Generische Systeme bieten hier vermutlich einfach verschiedene Möglichkeiten an und sollten idealerweise auch einfach diverse Möglichkeiten mitbringen. Was ganz neues erfinden kann man sicher auch für den "DSA-Core", z.B. wäre es sicherlich kein Problem, ein DnD-ähnliches Magiesystem an den DSA-Kern ranzuflanschen. Aber sowas gibt es halt nicht, es ist nicht vorgesehen und man müsste alles selber bauen, deshalb ist DSA halt nicht darauf ausgelegt, generisch zu sein.
Frage 2 sehe ich also als: Wie gut ist der Baukasten, wie viele Optionen bietet das System, wie viele Settings sind schon vorbereitet?