Autor Thema: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))  (Gelesen 28076 mal)

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Offline unicum

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Und by the way:

"Die Würfel kennen die Geschichte und sie haben Humor"
"Savet ne 1 bei Todesmagie?"


Offline KhornedBeef

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Nicht das Sterben ist langweilig, nur das Totsein (Spiele mit untoten und abtoten SC mal außen vor). Deswegen kennt D&D ja diverse Rückfahrscheine..

Ne, ich bin auch pro Tod, bei den meisten Spielstilen. in Cthulhu gehört es eben dazu, in Fate ist es meistens eine bewusste dramatische Entscheidung. Ich warte dann gerne auch ein paar Minuten, oder übernehme eine andere Figur.
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Online Jiba

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Ein Charaktertod ist (für mich) das wichtigste Spannungselement, weil es eine reale Gefahr für mich ist, meinen liebgewonnenen Charakter zu verlieren.

Und das ist dann, letztlich, vom Zufall abhängig? Ich meine klar, mit Vorbereitung kann man die Wahrscheinlichkeit drehen, aber am Ende entscheidet doch der Zufall. Wäre das dann mit dem Kick bei einem Glückspiel vergleichbar?

Ich komme grade auf den Gedanken, dass es zwei verschiedene Kicks mit ähnlicher Intensität für unterschiedliche Spielstile geben könnte...

Der All-In-Kick: Ich werfe das Leben meines Charakters in die Wagschale und vertraue es den Würfeln an. Es ist die ultimative Roulette-Situation. DER Kick für Herausforderungsspieler.
Der Either-Or-Kick: Ich stelle einen Charakter vor eine persönlichkeitsbezogene, unmögliche Entscheidung, in der Tension und Dilemma ihn tief in sich hineinhorchen lassen. Diese Entscheidung sagt aus, was für ein Mensch der Charakter ist und wird ihn womöglich für immer verändern. DER Kick für Dramaspieler.

Beides erzeugt Druck, beides erzeugt Spannung... wer aber für was empfänglich ist, das ist dann die Spielstilfrage.
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 10:51 von Dread Pirate Rooooobert »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Ninkasi

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Verliert der Charakter Gegenstände oder Geld oder gar Gliedmaßen, wäre das für mich zwar ärgerlich ... aber lang nicht so schlimm, wie den ganzen Charakter zu verlieren, mit dem ich vielleicht noch Pläne hatte.

In einem herausforderungsorientiertem Spiel, wo ich z.B. einen Kämpfer mit Zweihandwaffenstil erstellte, könnte der Verlust eines Armes zu einem ernormen Spielspaßverlust führen, wenn nicht ein entsprechender Ausgleich stattfindet.

Noir

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Der All-In-Kick: Ich werfe das Leben meines Charakters in die Wagschale und vertraue es den Würfeln an. Es ist die ultimative Roulette-Situation. DER Kick für Herausforderungsspieler.
Der Either-Or-Kick: Ich stelle einen Charakter vor eine persönlichkeitsbezogene, unmögliche Entscheidung, in der Tension und Dilemma ihn tief in sich hineinhorchen lassen. Diese Entscheidung sagt aus, was für ein Mensch der Charakter ist und wird ihn womöglich für immer verändern. DER Kick für Dramaspieler.

Warum wählen? Ich will beides in meinem Spiel haben.

/EDIT: Und ja klar ... der Zufall spielt eine gewisse Rolle. Ich finde ihn sogar essentiell wichtig. Denn er simuliert für mich am besten "das Leben". (deshalb mag ich auch lieber Charaktererschaffungen mit Würfeln, als mit Punkten, die ich kaufe).

@Ninkasi:

Witzigerweise habe ich exakt die Situation (mit)erlebt. Ein Freund von mir hat in einer Runde Midgard einen Krieger gespielt der ALLE Punkte in Zweihandkampf gelegt hatte. Seit Beginn des Spiels. Er hat durch einen kritischen Treffer dann eine Hand verloren. Die Situation war krass emotional aufgeladen (sprich: Wut!). Er hat seinen Charakter dann noch ein/zwei Abende gespielt, ehe er gewechselt hat. Sein Krieger ist halt in die Einöde gezogen und sein Schicksal bleibt ungeklärt. Er hatte also spieltechnisch keinen Spaß mehr an dem Charakter und hat gewechselt. Kann passieren! Aber wir erinnern uns bis heute an die Situation. Und an seinem neuen Charakter hatte er dann wieder Spaß. Also ... alles save.
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 10:59 von Dark Stone Cowboy »

Online Maarzan

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Und das ist dann, letztlich, vom Zufall abhängig? Ich meine klar, mit Vorbereitung kann man die Wahrscheinlichkeit drehen, aber am Ende entscheidet doch der Zufall. Wäre das dann mit dem Kick bei einem Glückspiel vergleichbar?

Nein, denn beim Roulette ist das Glück der überwältigende Kernaspekt der Sache.
Beim Rollenspiel ist es nur das letzte Tüpfelchen Unsicherheit und das Schwergewicht liegt auf dem Plan - inklusive ob einem manche Sache dieses Restrisiko überhaupt wert ist.

Das funktioniert natürlich auch nur dann ausreichend, wenn man nicht in entsprechende "dramatische" (= nominell Hochrisiko-) Situationen "alternativlos" reingerailroadet wurde und idealerweise sogar die Planungsphase wegen "laangweilig" oder "ist ja Arbeit" kastriert wurde.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Megavolt

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Das Problem mit dem Tod der Figur ist letztlich nicht lösbar, weil hier das fördernde Moment (spiel mit, sei frei, habe die Kontrolle) mit dem fordernden Moment (riskiere etwas, um etwas zu erleben und zu erreichen) des Rollenspiels am deutlichsten kollidiert. You cannot have your cake and eat it.

Offline takti der blonde?

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Und das ist dann, letztlich, vom Zufall abhängig? Ich meine klar, mit Vorbereitung kann man die Wahrscheinlichkeit drehen, aber am Ende entscheidet doch der Zufall. Wäre das dann mit dem Kick bei einem Glückspiel vergleichbar?

Dem gegenüber steht der alte D&D Ethos, die Situation möglichst ohne Würfelwurf zu entscheiden. Und das "drehen der Wahrscheinlichkeit" zeigt doch, dass es eben nicht nur auf den Würfelwurf ankommt.


Offline Ninkasi

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Kann passieren! Aber wir erinnern uns bis heute an die Situation. Und an seinem neuen Charakter hatte er dann wieder Spaß. Also ... alles save.

Ja, ich könnte mir auch vorstellen dem Spieler die Chance zu geben die vergebenen Punkte anders zu verwenden, wenn dadurch der Spielspaß erhalten bleibt.
Ich, als SL, hatte einen Kämpfercharakter, nach der gleichen Handverlust-Situation, mal im Spielverlauf eine Mumienhand als Ersatzhand angeboten. Das passte prima in die Geschichte und barg tolle Entwicklungsmöglichkeiten (charaktertechnisch ebenso wie handlungstechnisch).

Die Frage ist halt, wie oft halt ich das aus, habe Spaß dran, wenn da jeden Abend ein Charakter stirbt oder verstückelt wird.

Offline Issi

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Es gibt kein "Richtig" oder "Falsch". Und kommt ganz auf die Spieler an.

PRO SC-Tod
TYP A :
Dieser Spieler Typ braucht den SC-Tod, damit es spannend bleibt.
Und kann auch damit leben, wenn es dazu kommt.
Er oder sie nimmt auch Tode in Kauf, die durch arges Würfel -Pech entstehen und die Story der Figur plötzlich Enden lassen.
TYP B:
Dieser Spieler Typ braucht den SC Tod  für den Nervenkitzel, will aber
entweder eigentlich gar  nicht sterben oder will nur in günstigen Situationen sterben.
Wenn es zur Geschichte seiner Figur passt.
Folglich wird erwartet, dass die SL schummelt.
Sprich: Man will nur die Illusion haben, dass der Tod jederzeit möglich ist.
Ergänzung- Manche trauen sich aber auch einfach nicht vor den Mitspielern  zu sagen, dass sie lieber ohne SC Tod spielen würden.

Contra SC- Tod
Typ C:
Dieser Spieler Typ ist gegen den SC Tod, und kann auch damit leben zu wissen, dass es keinen SC Tod gibt.
Die Figur wird trotzdem so gespielt, als würde es ihn geben.
Der Nervenkitzel kann durch andere Ingame Konsequenzen geholt werden.

Typ D.
Dieser Spieler Typ ist gegen SC Tod, kann auch damit leben zu wissen, dass es keine SC Tod gibt,
kann aber eigentlich nicht damit umgehen, dass es diesen Nervenkitzel nicht gibt.
Die Figur handelt als wäre sie unsterblich, wodurch die Spielwelt leidet.
Plausible  Ingame Konsequenzen fehlen.


Edit.
Man kann in ein und derselben Gruppe unterschiedliche Spieler Typen haben.
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 15:22 von Issi »

Offline Gunthar

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Kommt auf das Spielsystem und das Abenteuer an. Wir spielen in D&D 5e das Abenteuer Rappan Athuk. Der Spielleiter sagte uns, dass das Abenteuer seeeeehr tödlich ist. Aus dem Grunde hatten wir neben unseren normalen Charakter auch noch gleich Ersatzcharakter gebastelt. Zum Glück hat bis jetzt nur ein Spieler 2 Charakter wegen Krits, aber nicht tödlich verloren. Die könnten in den nächsten Leveln noch geheilt werden und wären dann theoretisch wieder einsatzbereit.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Online nobody@home

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@Issi: Ich denke, du übersiehst da mindestens einen Typ E: "Braucht den SC-Tod bestimmt nicht, ist aber auch nicht gleich automatisch dagegen". Das wäre nämlich so in etwa die Position, auf der ich mich wiederfinde...

Offline Issi

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@Issi: Ich denke, du übersiehst da mindestens einen Typ E: "Braucht den SC-Tod bestimmt nicht, ist aber auch nicht gleich automatisch dagegen". Das wäre nämlich so in etwa die Position, auf der ich mich wiederfinde...
Wenn Du tödliche Systeme ohne Schummeln spielst, ist ein Tod durch Würfel- Pech jederzeit möglich.

Entweder Du spielst solche Systeme dann erst gar nicht.
Oder du spielst sie, aber gibst der SL die Möglichkeit das zu verhindern.

"Gummipunkte" und "Wiederbelebung" gehören zu den möglichen Sicherheitsnetzen.
Aber auch die sind keine Garantien für "sicheres Überleben", sofern da Würfel mitentscheiden, und nicht geschummelt wird.

Und  bevor die zum Einsatz kommen können, muss man sich vorher für potenziell "tödlich" entschieden haben.
(Auch für "Schummeln oder nicht Schummeln.")
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 11:42 von Issi »

Online nobody@home

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Wenn Du tödliche Systeme ohne Schummeln spielst, ist ein Tod durch Würfel- Pech jederzeit möglich.

Möglich, sicher. Für den Spielspaß nötig im Sinne von "das brauche ich einfach!" ist, denke ich, dann aber schon wieder eine andere Baustelle -- sonst müßte ich ja irgendwann anfangen, mich über zuviel Würfelglück zu ärgern, weil schon viel zu lange einfach niemand mehr gestorben ist! ;)

Offline Issi

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Möglich, sicher. Für den Spielspaß nötig im Sinne von "das brauche ich einfach!" ist, denke ich, dann aber schon wieder eine andere Baustelle -- sonst müßte ich ja irgendwann anfangen, mich über zuviel Würfelglück zu ärgern, weil schon viel zu lange einfach niemand mehr gestorben ist! ;)

Naja die Frage ist doch
Ob Du dich als Spieler wissentlich auf ein Spiel einlässt, bei dem man auch durch Würfelpech sterben kann oder nicht?

Wenn die Antwort "ja" ist, handelt es sich um ein Spiel bei dem man auch plötzlich sterben kann.
(Es sei denn die SL schummelt)

Du kannst natürlich trotzdem mitspielen, und sagen, dass Dir so ein Tod keinen Spaß macht.

Dann kann die SL entweder darauf Rücksicht nehmen, und dir versprechen, dass sie heimlich für dich schummelt, sollte es zu so einer Situation kommen.
Oder sie sagt es dir nicht, und schummelt ohne dein Wissen.

Oder sie nimmt keine Rücksicht auf Dich: Sprich sie schummelt nicht extra oder sie rät dir davon ab überhaupt mitzuspielen.



Offline ArneBab

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Nicht das Sterben ist langweilig, nur das Totsein (Spiele mit untoten und abtoten SC mal außen vor). Deswegen kennt D&D ja diverse Rückfahrscheine..
… und hat deswegen meiner Ansicht nach keinen wirklichen Charaktertod.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline OldSam

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Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.

"Langweilig" finde ich da als Bezeichnung zwar überhaupt nicht treffend, aber ja, Charaktertode sind definitiv "sehr problematisch", weil sie oft konträr stehen zum Spielspaß, zur Erwartungshaltung der Spieler usw.

Generell ist es aber bestimmt eine gute Idee hier nach neuen Wegen zu suchen... Ich finde prinzipiell ja so Ansätze von "Schaden" bzw. "Aufstiegsverzögerung" des Charakters da eigentlich die interessantere Denkrichtung als permanentes Aus. Ich habe z. B. schon ganz gute Erfahrungen damit gemacht Chars in richtig krassen Situationen dann einen permanenten Disadvantage zu verpassen statt Tod, z. B. das in Zukunft häufig schmerzendes und wetterfühliges Bein des Veteranenkämpfers.


PS:
Ja, ich finde auch, wenn es Resurrection usw. per Default häufig gibt, wie bei D&D, gibt es eigentlich "kaum" Charaktertod.
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 12:27 von OldSam »

Offline ArneBab

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Bei Mensch-ärgere-dich-nicht sollten Leute, die da ein Problem haben mit Konsequenzen ihres Tuns, dann vielleicht auch besser bleiben. -> Infantilisierung des Spiels.
Ich finde, dass du hier einen Spielstil schlecht machst. Keinen Tod zu haben bedeutet noch lange nicht, dass es keine Konsequenzen gibt, und auch nicht, dass das Spiel infantilisiert wird, sondern vielmehr, dass Konsequenzen gewählt werden, die die SL auch durchsetzt.

Halt kein DnD „ich bin dann mal wieder da, aber guck, es gibt Tod“.

Meiner Ansicht nach ist es erwachsener, festzustellen, was am Spiel keinen Spaß macht, und das rauszulassen, statt sich einer Illusion hinzugeben, die dann doch selten umgesetzt wird. Nur die wenigsten, die sich Charaktertod wünschen, haben wirklich die statistisch zu erwartende Todesrate (einige schon, aber das sind seltene Ausnahmen).

Zitat
Also wozu der Rant gegen andere Spiele, welche Charaktertod weiter kennen?
Um eine Diskussion loszutreten — steht ja im Eingangspost. ;D
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline ArneBab

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Ich habe mal einen Spieler verloren, weil ich im Endkampf gesagt habe, „hier sind die Samthandschuhe aus“ (ohne zu fragen, ob das OK ist). Der Stress war ihm zu hoch und er hat nie wieder mitgespielt.

Was sehr traurig war, weil er toll gespielt hat.
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HEXer

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Ich möchte nur kurz drauf hinweisen, dass Mensch Ärgere dich nicht keinen Permadeath der Figuren hat...  ::)

Online Maarzan

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"Langweilig" finde ich da als Bezeichnung zwar überhaupt nicht treffend, aber ja, Charaktertode sind definitiv "sehr problematisch", weil sie oft konträr stehen zum Spielspaß, zur Erwartungshaltung der Spieler usw.

Nicht zu DEM Spielspaß und wenn einiger Spieler.

Ich finde, dass du hier einen Spielstil schlecht machst. Keinen Tod zu haben bedeutet noch lange nicht, dass es keine Konsequenzen gibt, und auch nicht, dass das Spiel infantilisiert wird, sondern vielmehr, dass Konsequenzen gewählt werden, die die SL auch durchsetzt.

Ich habe das Mensch-ärger-dich-nicht nicht hier aufgebracht.
Und meiner Erfahrung nach ist Tod dann auch nicht die einzige Konsequenz, welche bei der Divergenz zwischen vorgedachter Heldengeschichte und den erspielten Geschehen nicht erwünscht ist.

Ansonsten: wenn der Fokus auf ganz anderen Bereichen liegt, kann ich die Setzung "keine zufälligen Todesfälle als Fokusunterstützung ja durchaus nachvollziehen. Erlebt habe ich die Kritik bezgl. Todesfällen dann aber typischerweise als risikobefreienden Enabler für so richtig heftiges Moschen und nicht bei irgendeinem z.B. deutlich sozialen bzw. risikofernen Fokus.
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Wenn die Antwort "ja" ist, handelt es sich um ein Spiel bei dem man auch plötzlich sterben kann.
(Es sei denn die SL schummelt)

Du kannst natürlich trotzdem mitspielen, und sagen, dass Dir so ein Tod keinen Spaß macht.

Dann kann die SL entweder darauf Rücksicht nehmen, und dir versprechen, dass sie heimlich für dich schummelt, sollte es zu so einer Situation kommen.
Oder sie sagt es dir nicht, und schummelt ohne dein Wissen.

Oder sie nimmt keine Rücksicht auf Dich: Sprich sie schummelt nicht extra oder sie rät dir davon ab überhaupt mitzuspielen.

Interessant, daß du hier gleich und wiederholt von "schummeln" anfängst. Fast, als ob man nur mit Charaktertod "ehrlich" spielen könnte...ein Schelm natürlich, wer Böses dabei denkt. 8]

Ansonsten ist es natürlich richtig, daß mein Lieblingssystem eins ist, das einfach ohne von den Regeln zwingend vorgeschriebene Tode auskommt. Was immer noch nicht dasselbe ist wie gleich komplette Unsterblich-, geschweige denn Unbesiegbarkeit...nur, es muß halt mindestens derjenige, dem das System die Entscheidung überläßt, den Charaktertod dann, wenn er aktuell die Möglichkeit hat, sich dafür zu entscheiden, auch wollen. Sich einfach nur hinter "ich kann doch nix dafür, die Regeln wollten es so!" verstecken ist da also nicht drin.

Wenn ich natürlich mal mit anderen Regeln spiele -- schön, dann weiß ich halt von vornherein, daß der Job entsprechend gefährlicher wird. Damit ist der mehr oder weniger zufallsgenerierte Charaktertod dann aber auch nichts furchtbar Besonderes mehr, sondern einfach ein mögliches Ergebnis unter anderen, mit dem ich als Spieler nun mal zu rechnen habe. Wird wahrscheinlich dazu führen, daß mir der Charakter einfach ein Stück weniger bedeutet, da er ja im Prinzip jederzeit wieder weg sein kann und es mir also nichts bringt, mich erst großartig an ihn zu hängen, aber spielen kann ich so immer noch. Bin ich ja schließlich aus der SL-Perspektive schon in Bezug auf meine NSC gewohnt. ;)

Offline Kaskantor

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Ok, also ihr möchtet nicht, das Proben dazu führen, dass man verknacken kann und es soll kein SC mehr sterben können, richtig?

Gegenfrage: wieso würfelt ihr überhaupt noch und erzählt euch keine Geschichten?  ~;D
"Da muss man realistisch sein..."

Offline RackNar

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Ok, also ihr möchtet nicht, das Proben dazu führen, dass man verknacken kann ...

Hat wer behauptet? Kein Charaktertod heiß nicht automatisch, das man Dinge nicht verkacken kann ..
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

Offline Toht

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Meine Meinung kurz und knapp:

Schlechter Charaktertod:
- Ein schlechter Würfelwurf. Rock falls everyone dies.
- Du hast nicht diese eine ganz spezielle Sache gemacht die nicht zu erahnen war? Du löst die Fälle aus und bist sofort tot.

"Guter" Charaktertod:
- Der Zauberer Dori zerstöre die Brücke in den Minen von Moria damit seine Mitstreiter  vor dem Balgrog fliehen können (und er kommt sogar als Zauberer Mori zurück ;) )
- mit letzter Kraft wagt der Held ein waghalsiges, riskante Manöver um den BBEG unschädlich zu machen. Er setz alles auf eine Karte, aber scheitert/stirbt dabei.

Es gibt verschiedene Arten von Charaktertod, die meiner Meinung nach in der Bewertung auch anders gehandhabt werden sollten. Bei unvorhersehbaren Insta-Kills stimme ich mit HEXer überein. Das ist mMn überholt und war auch noch nie gut, aber hey, wem es Spaß macht so zu spielen. Für mich wäre das nichts.