Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 57602 mal)

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Offline Isegrim

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #125 am: 5.05.2021 | 17:19 »

So wie ich Isegrim verstanden habe, erlauben GP ihm die Immersion zu erhöhen, da dieses "jetzt geht es um alles"-Gefühl eine Umsetzung in den Regeln erfährt. Das ist eine Sicht, die ich gut nachvollziehen. Was dem evtl. trotzdem möglichen Scheitern dann eben noch mehr Gewicht verleihen kann.

Danke, ich fühle mich verstanden.  :D
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #126 am: 5.05.2021 | 17:24 »
Die Motivation schreib ich meinem SC schon selber zu, keine Sorge. Aber dass man motiviert bessere Ergebnisse bringt, dazu bedarf es eines Regelmechanismus. Ansonsten würfle ich halt immer auf die gleichen Werte, egal wie motiviert der SC ist. GP sind ein solcher Mechanismus: Wenn es mir respektive meinem SC überdurchschnittlich wichtig ist, dass etwas funzt, kann ich das damit forcieren. Dass sie begrenzt sind, ich also nicht jede Situation für "extrem wichtig" erklären kann, ist ein schlichter Balancing-Mechanismus.

Das kann ich so nachvollziehen, aber dass sehe ich nicht durch eben die typischen allgemeinen Gummipunkte abgedeckt.
Wenn es eine spezifische Ressource wie "Willenskraft" gäbe, welche sich mit Ruhe und ähnlichen einschlägigen Effekten regeneriert, dann wäre das passend.

Aber Gummipunkte basieren ja auf einer ganz anderen Mechanik und treffen höchstens zufällig mal zusammen und sind dann ganz unabhängig von der Motivation da oder auch eben weg. 
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Offline Isegrim

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #127 am: 5.05.2021 | 17:26 »
Klar, kann man alles noch viel umständlicher umsetzen. Fakt bleibt aber, die Systeme, die ich kenne, bieten entweder allgemeine (bzw bei Fate an Aspekte gebundene) GP, oder gar nichts. Da nehm ich lieber die GP.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #128 am: 5.05.2021 | 17:31 »
Aber Gummipunkte basieren ja auf einer ganz anderen Mechanik und treffen höchstens zufällig mal zusammen und sind dann ganz unabhängig von der Motivation da oder auch eben weg.

Was mich interessiert, wie du die Forcepoints des alten (West End Games 1ed) Starwars einordnest?

[edit]
oder die possibility points aus TORG
[/edit]
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 17:33 von RackNar »
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #129 am: 5.05.2021 | 17:34 »
In einem Brettspiel wären Gummipunkte vermutlich sowas wie "Joker."
Man könnte sie sammeln, und für wichtige Momente aufsparen.
Welche das sind, entscheidet allein der Spieler.
Er muss sich vor den Mitspielern nicht rechtfertigen, wann er sie einsetzt.

Edit.
Es sei denn, die Mitspieler haben das Gefühl, sie scheitern nur weil Spieler X seinen Gummipunkt nicht für den aus ihrer Sicht wichtigeren Moment aufgespart hat.

Insofern kann man GP im weitesten Sinn auch als " Gruppenressource"  auffassen.
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 17:40 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #130 am: 5.05.2021 | 17:39 »
Persönlich mag ich Gummipunkte und ähnliche Regelelemente wohl einfach deshalb, weil sie mir, dem Spieler, ein Stück mehr aktive Kontrolle über meinen Charakter und dessen Umstände erlauben. Halt primär aus Gleichgewichtsgründen in gewissen Grenzen, aber da's am Tisch ja nicht nur um mich alleine geht, ist das in Ordnung. ;)

Ein Vergleich, der mir dazu gerade durch den Kopf geht, wäre eine Vorliebe fürs Fahren mit Gangschaltung statt Automatik.

Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #131 am: 5.05.2021 | 17:41 »
Persönlich mag ich Gummipunkte wohl einfach deshalb, weil sie mir, dem Spieler, ein Stück mehr aktive Kontrolle über meinen Charakter und dessen Umstände erlauben. Halt primär aus Gleichgewichtsgründen in gewissen Grenzen, aber da's am Tisch ja nicht nur um mich alleine geht, ist das in Ordnung. ;)

Ein Vergleich, der mir dazu gerade durch den Kopf geht, wäre eine Vorliebe fürs Fahren mit Gangschaltung statt Automatik.

Heikles Thema  >;D Also das mit der Automatik.  ~;D

Was ist dann mit Systemen die nur über Ressourcenmanagement funktionieren würden?
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #132 am: 5.05.2021 | 18:00 »
Heikles Thema  >;D Also das mit der Automatik.  ~;D

Was ist dann mit Systemen die nur über Ressourcenmanagement funktionieren würden?

Mit denen habe ich so gut wie keine praktische Erfahrung, weil die in der Praxis so verdammt selten sind -- normalerweise fängt Rollenspiel ja eher nach dem Motto "hier sind die Regeln und die Zufallsgeneratoren, und erstere sagen euch, wann und wozu ihr letztere benutzen sollt" an und dafür sind dann die bewußten "Ressourcen" eher nachrangig; insbesondere das reine Probenwürfeln und dergleichen kriegt man ja oft genug schlicht für lau nachgeschmissen. Ich gehe prinzipiell schon davon aus, daß auch reine "Managementsysteme" bei anständigem Design funktionieren müßten, aber das Spielgefühl würde sich gerade ohne Würfel o.ä. natürlich etwas ändern.

(Wobei ich jetzt nicht grundsätzlich etwas gegen Zufall im Rollenspiel habe, es allerdings manche Systeme mit dem reinen Glücksfaktor schon etwas übertreiben.)

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #133 am: 5.05.2021 | 18:18 »
Was mich interessiert, wie du die Forcepoints des alten (West End Games 1ed) Starwars einordnest?

[edit]
oder die possibility points aus TORG
[/edit]

Habe ich nur noch ganz grobe unspezifische Erinnerungen dran. Starwars D6 fand ich damals ziemlich unschön, aber frag mich nicht mehr nach Details. Aber die Forcepoints waren ja wohl Punkte innerhalb der Spielwelt)

Bei Torg war das Dramadeck deutlich präsenter als die Possibilites, die meiner Erinnerung Rettungspunkte oder Brennstoff für bewusste Sonderaktionen waren (und wiederum eine Spielweltrepäräsentation haben). Dazu gab es für "besondere Motivation" das Pushen.
Ich weiß nicht mehr, wie (ob?) sie sich regenerierten.
In Summe: War etwas irritierend, aber aus den gemachten Erfahrungen bis dahin OK.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #134 am: 5.05.2021 | 18:42 »
Habe ich nur noch ganz grobe unspezifische Erinnerungen dran. Starwars D6 fand ich damals ziemlich unschön, aber frag mich nicht mehr nach Details. Aber die Forcepoints waren ja wohl Punkte innerhalb der Spielwelt)

Bei Torg war das Dramadeck deutlich präsenter als die Possibilites, die meiner Erinnerung Rettungspunkte oder Brennstoff für bewusste Sonderaktionen waren (und wiederum eine Spielweltrepäräsentation haben). Dazu gab es für "besondere Motivation" das Pushen.
Ich weiß nicht mehr, wie (ob?) sie sich regenerierten.
In Summe: War etwas irritierend, aber aus den gemachten Erfahrungen bis dahin OK.

Mir ging es v. a. darum, da sie eine innerweltliche Entsprechung besitzen. Weniger wie sie umgesetzt wurden
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Online Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #135 am: 5.05.2021 | 18:46 »
Mir ging es v. a. darum, da sie eine innerweltliche Entsprechung besitzen. Weniger wie sie umgesetzt wurden

Ja, innerweltlich und den Figuren bewusst ist für mich deutlich besser bzw. je nach Ausführung problemlos.
Rettungspunkte oder für konkrete Effekte von der Figur ausgelöste Effekte sind mir auch einfacher zu verdauen als Punkte, welche vorab oder für charakterfremde Elemente ausgegeben werden sollen.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #136 am: 5.05.2021 | 18:50 »
Mit denen habe ich so gut wie keine praktische Erfahrung, weil die in der Praxis so verdammt selten sind -- normalerweise fängt Rollenspiel ja eher nach dem Motto "hier sind die Regeln und die Zufallsgeneratoren, und erstere sagen euch, wann und wozu ihr letztere benutzen sollt" an und dafür sind dann die bewußten "Ressourcen" eher nachrangig; insbesondere das reine Probenwürfeln und dergleichen kriegt man ja oft genug schlicht für lau nachgeschmissen. Ich gehe prinzipiell schon davon aus, daß auch reine "Managementsysteme" bei anständigem Design funktionieren müßten, aber das Spielgefühl würde sich gerade ohne Würfel o.ä. natürlich etwas ändern.

(Wobei ich jetzt nicht grundsätzlich etwas gegen Zufall im Rollenspiel habe, es allerdings manche Systeme mit dem reinen Glücksfaktor schon etwas übertreiben.)

Ich keine aus dem Stehgreif jetzt auch kein System das komplett auf Ressourcenmanagement setzt. Andere konzepte als Würfel ja, aber reines Ressourcenmanagement ist mir nicht bekannt. Wobei es interresant wäre das mal auszuprobieren.

 
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #137 am: 5.05.2021 | 18:53 »
Was mir hier gerade einfällt. Das Cypher System baut wohl auf Ressourcenmanagement auf. Wer hat Erfahrung damit und wie seht ihr den Ansatz dieses Systems?
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Offline tartex

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #138 am: 5.05.2021 | 19:03 »
Ich keine aus dem Stehgreif jetzt auch kein System das komplett auf Ressourcenmanagement setzt. Andere konzepte als Würfel ja, aber reines Ressourcenmanagement ist mir nicht bekannt. Wobei es interresant wäre das mal auszuprobieren.

Das Marvel Universe RPG so weit ich mich erinnern kann.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #139 am: 5.05.2021 | 19:05 »
Von "weiß vorher" habe ich nichts gesagt. Aber ja, wenn man sich die Mühe macht das Schloss richtig anzuschauen (nicht nur optisch, sondern auch haptisch), dann weiß man das idR vorher (wenn es kein "Heisenberg-Schloss" ist, welches sich durch Beobachtung verändert). Er kann versuchen es mit Brute-Force aufzubrechen, aber das ist dann ein anderer Ansatz.
Bei Schlössern bei denen ich durch Anschauen vorher schon weiß, ob ich sie knacken kann, würfel ich nicht, bzw. lasse ich als SL nicht würfeln.

Würfel sind für Situationen da, bei denen der Ausgang erstens unklar und zweitens interessant ist.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #140 am: 5.05.2021 | 19:05 »
Danke :-) Ich schau mir das mal an
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #141 am: 5.05.2021 | 19:14 »
Nun. Ich vermute das eine Figur die versucht ein Schloss zu kacken will genau das es gelingt. Sie will nicht sehen wie sie scheitert. Oder eine Figur Springt von einer Balustrade um sich an einem Kronleuchter hin und her zu schwingen. Ich glaube nicht das die Figur es gut findet wenn sie auf die Schnauze fällt. Also wäre der Einsatz von GP genau im Sinne der Figur.
Nein. Für die Figur mag es gerade extrem wichtig sein, sich nicht zu blamieren, aber für mich als Spieler ist das eben nicht wichtig, weil ich Spaß daran habe, das auszuspielen — und außerdem ist mir wichtiger, dass ich nachher beim Feuerballwerfen nicht versage — während meine Figur gar keine Ahnung davon hat, dass sich jetzt nicht zu blamieren bedeutet, dass das nachher eher schiefgeht.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #142 am: 5.05.2021 | 19:35 »
Klar, kann man alles noch viel umständlicher umsetzen. Fakt bleibt aber, die Systeme, die ich kenne, bieten entweder allgemeine (bzw bei Fate an Aspekte gebundene) GP, oder gar nichts. Da nehm ich lieber die GP.
Cthulhu hat „wenn es schiefgeht, kannst du nochmal würfeln, aber mit Zusatzrisiko“. Das repräsentiert recht gut, dass es dem SC besonders wichtig ist.

In WoD-Spielen gibt es Willenskraft, Wut, o.ä.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #143 am: 5.05.2021 | 19:35 »
Gummipunkte sind ursprünglich innerhalb der Spielmechanik als Vorteil für die Spieler gedacht.
Das ist eine Tatsache über die ich mich nicht streiten werde.
Das ist so allgemein beschrieben keine Tatsache.

Die Chips in Deadlands sind dafür gedacht, zu repräsentieren, dass die SCs mit dem Tod spielen, bis ihnen ihr Einsatz ausgeht. Das ganze Regelsystem ist als Poker aufgezogen.

EDIT: Allgemein gilt meist, dass Gummipunkte von Spielern für Vorteile genutzt werden. Ohne Gummipunkte wären halt die Spielwerte etwas höher. Daher bringen die Gummipunkte eigentlich keine Vorteile, sondern sind ein generischer Nachteil (schwächere Werte) zusammen mit einem begrenzt nutzbaren Vorteil.
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 20:07 von ArneBab »
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #144 am: 5.05.2021 | 20:08 »
SC bedeutet nicht umsonst "Spieler Charakter".
Der Spieler behält die Entscheidungs und Deutungshoheit über seine Figur.
Er hat nur diese eine.

Eine Figur kann keine, vom Spieler unabhängige Immersion haben.
Lies mal, was Autoren über Figuren schreiben, die sich selbstständig machen.  Wenn wir lange spielen, gibt es irgendwann einen Teil meines Denkens, das weiß, was meine Figur fühlt, bevor ich darüber nachdenke.
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #145 am: 5.05.2021 | 20:15 »
EDIT: Allgemein gilt meist, dass Gummipunkte von Spielern für Vorteile genutzt werden. Ohne Gummipunkte wären halt die Spielwerte etwas höher. [...]

Hast du konkrete Belege dafür oder ist das einfach nur deine Meinung? Denn zumindest mir will schon scheinen, daß ohne Gummipunkte die Spielwerte auch einfach genau gleich niedrig bleiben könnten -- Systeme mit lächerlichen Werten speziell für Startcharaktere waren ja schließlich auch schon lange vor der "Erfindung" von GP nichts ganz Unbekanntes.

Offline wogipogi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #146 am: 5.05.2021 | 20:28 »
Nein. Für die Figur mag es gerade extrem wichtig sein, sich nicht zu blamieren, aber für mich als Spieler ist das eben nicht wichtig, weil ich Spaß daran habe, das auszuspielen — und außerdem ist mir wichtiger, dass ich nachher beim Feuerballwerfen nicht versage — während meine Figur gar keine Ahnung davon hat, dass sich jetzt nicht zu blamieren bedeutet, dass das nachher eher schiefgeht.

Tut mir leid das Verstehe ich nicht. Ich habe das mehrfach durchgelesen ich verstehe das nicht. Ich versteh es so das du mir da genau entspricht. Für mich als Spieler kann es richtig interessant sein auf einmal auf den Boden zu liegen und eine unerwartete Situation zu haben. Für meine Figur eher nicht. Ergo wenn ich einen Verpatzten Wurf durch einen GP negiere erfülle ich die Erwartungshaltung meiner Figur und NICHT meine am Spieltisch.

Aber ich denke wir werden nicht überein kommen. Während du versuchts jeden von deiner Sichtweise zu überzeugen, versuche ich mich an der Begeisterung der anderen an ihrem Spiel zu erfreuen. Wenn ein System Gummipunkte hat, gut eine Bereicherung und ich werde sie nutzen (oder auch nicht) mit allen vor und Nachteilen. Hat es keine Gummipunkte auch gut. Es geht immer noch um eine spannende Gesichte. Ich fürchte wir beide könnten so unterschiedlich sein, das wir beim Spiel miteinander keinen Spaß haben würden.
 

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #147 am: 5.05.2021 | 21:14 »
Hast du konkrete Belege dafür oder ist das einfach nur deine Meinung? Denn zumindest mir will schon scheinen, daß ohne Gummipunkte die Spielwerte auch einfach genau gleich niedrig bleiben könnten -- Systeme mit lächerlichen Werten speziell für Startcharaktere waren ja schließlich auch schon lange vor der "Erfindung" von GP nichts ganz Unbekanntes.
Stimmt, das war nicht eindeutig genug von mir geschrieben: Charakterwerte würden höher gewählt werden, um ein ähnliches Spielgefühl zu erreichen. Die Annahme dabei ist, dass beim Spieldesign eine bestimmte Vorstellung umgesetzt wird und nicht nur Regeln gebaut werden, um die dann eine Welt geschrieben wird.
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #148 am: 5.05.2021 | 21:46 »
Tut mir leid das Verstehe ich nicht. Ich habe das mehrfach durchgelesen ich verstehe das nicht. Ich versteh es so das du mir da genau entspricht. Für mich als Spieler kann es richtig interessant sein auf einmal auf den Boden zu liegen und eine unerwartete Situation zu haben. Für meine Figur eher nicht. Ergo wenn ich einen Verpatzten Wurf durch einen GP negiere erfülle ich die Erwartungshaltung meiner Figur und NICHT meine am Spieltisch.
Das machst du dann, ja.

Du benutzt dafür die Regeln auf eine Art, die ihnen gerade nicht entspricht: Deine Figur kann das nicht entscheiden und die späteren Konsequenzen durch die Verwendung des GP entsprechen auch nicht Anstrengung.

Ja, du nutzt damit Regeln auf eine Art, die den Bruch der Immersion reduziert. Du wärst aber besser durch Regeln unterstützt, die explizit für Anstrengung deiner Figur stehen, und deren Nebenwirkungen eher zu Anstrengung passen.
Zitat
Aber ich denke wir werden nicht überein kommen. Während du versuchts jeden von deiner Sichtweise zu überzeugen, versuche ich mich an der Begeisterung der anderen an ihrem Spiel zu erfreuen. Wenn ein System Gummipunkte hat, gut eine Bereicherung und ich werde sie nutzen (oder auch nicht) mit allen vor und Nachteilen. Hat es keine Gummipunkte auch gut. Es geht immer noch um eine spannende Gesichte. Ich fürchte wir beide könnten so unterschiedlich sein, das wir beim Spiel miteinander keinen Spaß haben würden.
Da ich problemlos Spiele mit Gummipunkten spiele, denke ich, dass du gerade eine Diskussion über ein Thema mit Entscheidungen über gemeinsames Spiel verwechselst.

Ich habe mir eine Meinung über Gummipunkte gebildet. Ich halte diese Meinung für fundiert: Ich halte sie hauptsächlich für eine Krücke, die schlechtes Regeldesign kompensiert. Die Ausnahme davon ist das Kompensieren von Unterschieden zwischen den Wünschen der Beteiligten.

Wenn ich über ein Thema diskutiere, diskutiere ich über das Thema, nicht über gemeinsames Spiel oder andere Leute. Ich gebe Leuten nicht Recht, weil sie nett sind, sondern wenn sie mich überzeugen. Ich diskutiere auch nicht (bzw. selten, und in dieser Diskussion nicht), um andere zu überzeugen, sondern ich diskutiere über das Thema. Wenn ich merke, dass ich Unrecht hatte, ist das für mich eins der besten Ergebnisse einer Diskussion. Dann lerne ich etwas dabei. Falls nicht, habe ich zumindest mein Verständnis des Themas erweitert.

Das heißt noch lange nicht, dass ich mit einem Spiel mit Gummipunkten keinen Spaß haben kann (im Gegenteil: Ich weiß, dass ich auch mit Gummipunkten bereits Spaß hatte), sondern, dass ich davon ausgehe, dass ich mit Regeln mehr Spaß habe, die so geschrieben sind, dass Gummipunkte nicht nötig sind, um das gewünschte Spielgefühl zu unterstützen.
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 21:49 von ArneBab »
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #149 am: 5.05.2021 | 22:02 »
Ich habe mir eine Meinung über Gummipunkte gebildet. Ich halte diese Meinung für fundiert: Ich halte sie hauptsächlich für eine Krücke, die schlechtes Regeldesign kompensiert. Die Ausnahme davon ist das Kompensieren von Unterschieden zwischen den Wünschen der Beteiligten.

Während ich sie wieder für primär einen schlichten Unterschied in der Benutzerschnittstelle halte: mit Gummipunkten habe ich als Spieler einfach Handlungs- bzw. Eingriffsmöglichkeiten, die ich ohne sie nicht hätte und die mir mittlerweile wohl eher fehlen würden. Anderen Spielern mögen diese Möglichkeiten nun weniger wichtig sein als mir (Geschmackssache halt, dafür kann ich wieder mit anderen Elementen nicht viel anfangen, die ihnen lieb und teuer sein mögen), aber ein Qualitätsurteil über den darunterliegenden "Regelmotor" an sich läßt sich daraus, soweit ich das beurteilen kann, sachlich schlicht nicht ableiten.