Das Scheitern ist generell ein wichtiger Bestandteil jeden Spielens.
Es muss einem als guter SL aber einfach klar sein, wann man würfeln lässt und wann nicht.
Nichtigkeiten werden per se nicht gewürfelt.
Es sei denn, ich will partout Drama ins Spiel bringen.
Und wenn ich als SL merke, dass ein Spieler gerne kocht und ein anderer gerne eine Dame verführt... na dann lass ich sie dabei Erfolg haben - ohne Würfelprobe.
Und wenn ich weiss, dass eine Aktion gefährlich ist, diese aber nicht aussparen möchte, dann lasse ich z.B. nicht x mal würfeln und erhöhe somit stetig die Chance des Scheiterns, sondern ich minimiere das Risiko.
Wenn bspw. ein Char 100 Meter hoch klettert und alle Meter einen Wurf ablegen muss, dann sollte klar sein, dass das seine einzige Klettertour im Leben sein wird, selbst wenn er mit einer Fertigkeit von 95% klettern kann.
Vorausgesetzt ich will den Char tot sehen, lasse ich ihn jeden Meter würfeln. Wenn ich ihn nicht tot sehen will, braucht er definitiv viele Gummipunkte.
Oder ich lasse ihn nur 1-2 Würfe machen und brauche dann sicherlich auch keine Gummipunkte.
Gummipunkte sind nur dann wirklich nötig, wenn ich als SL orgiastisch oft im Spiel würfeln lasse.
Und. Je narrativer die Spielweise, desto weniger Notanker benötigen die Spieler für ihre Chars.
- Ganz nebenbei -
Nehmen wir das Mensch-ärgere-Dich-nicht Spiel.
Würde das Spiel besser oder schlechter werden, wenn man es mit Gummipunkten spielen würde?
Ich habe versucht zu erklären, warum nicht alle scheinbaren Nichtigkeiten auch welche sind.
Und warum man deshalb auch auf sowas wie Kochen würfeln lassen kann.
"Kochen " ist nichts, was als besonders heldenhaft angesehen wird.
Die Situationen wo es zudem noch eine tragende Rolle bekommen kann, sind meiner Meinung nach zu selten, um das jetzt mit dem "Nichtigkeits Argument" abzuschmettern.
Und wenn jetzt schon der "gute SL" bemüht wird. - Der gute SL schaut auf seine Spieler, und hat ein Gefühl ob sie nun auch Mal würfeln wollen, oder ob sie es lieber geschenkt kriegen.
Gummipunkte sind dann notwendig, wenn die SPL es für richtig halten.
Wenn ich die SPL im Spiel nur einmal würfeln lasse, und dann wird der Wurf vergeigt.
Wird der GP umso wichtiger.
Weil dann das Erfolgserlebnis fehlt.
Wenn etwas einfach automatisch gelingt, ist das in vielen Fällen gut und richtig.
Aber einen Wurf geschafft zu haben, ist für nicht wenige Spieler trotzdem nochmal ein anderes Gefühl.
Zu Menschärgere Dich Nicht.
Ich kenne einen Spieler, der hat daraus ein eigenes Spiel gemacht.
Es nennt sich "Drink and Drive"
Das Spiel ist Satire.
In dem Spiel spielen Teilnehmer Autofahrer, die versuchen auf die 4 Promille zu kommen, ohne erwischt zu werden.
Das Spielbrett ist das gleiche wie bei MEDN.
Auch die Würfel und Figuren.
Es gibt Ereignis Karten wie Polizei Kontrollen uÄ.
Mit Spezialkarten .
"Vortäuschen von Nüchternheit" uÄ.
Und das Spiel funktioniert.
Bleibt noch zu erwähnen, dass man nach Spielregeln hin und wieder trinken muss.
(Was vielleicht erklärt warum auf Cons von den Teilnehmern dabei irgendwann Polonaise getanzt wurde)
Ich selbst habe es nie mitgespielt.
War wahrscheinlich auch gut so.