Vielleicht ist auch eher der Versuch, einen Konsens zu finden, hier ein falscher Ansatz.
Es könnte besser funktionieren, wenn einfach du eine Kategorisierung entwickelst, die aus deiner Sicht die verschiedenen Stile am besten Wiederspiegelt, daraus ein kleines Dokument zimmerst, und das als von dir entworfenes Runden-Siegel anbietest. Es werden dir vielleicht nie alle zustimmen, aber wenn du eine gut funktionierende Kategorisierung findest und dafür eine Repräsentation entwickelst, die gut funktioniert, und Leute anfangen, sie zu nutzen, dann sind die, die deinen Definitionen nicht zustimmen, einfach egal.
Hatte ich ja an verschiedenen Stellen angefangen z.B. mit den Storytypen, Weg vs Ziel etc. , aber es ist auch klar, dass dies dann zwangsläufig mit einem Rest persönlicher Färbung/Erfahrung belastet ist und ich damit in auch in Bereiche vorstoßen würde, welche außerhalb meines eigentlichen Kernbereichs liegen.
Aber es erfolgt eben auch keine konstruktive Kritik an den so aufgemachten Schubladen, sondern es wird inhaltsfrei an den Arbeitslabeln daran rumgemäkelt.
@
Maarzan
Aber es gibt doch nicht wenige Spieler, die spielen völlig unterschiedliche Spiele, die völlig unterschiedlich funktionieren.
Die passen dann auch einfach nicht in irgendeine Schublade.
Sondern sie sind offen für Vieles.
Ein : "Jetzt müsst ihr euch entscheiden, wie eure Schublade heißt!"
Macht da mMn. wenig Sinn.
Man kann vermutlich eher noch Spielsysteme in Schubladen stecken.
Was unterstützt die Spielmechanik?
Welches Spielgefühl erzeugt sie?
(Wobei man manche sicher auch individuell unterschiedlich spielen kann)
Aber doch nicht Menschen.
Es soll auch genau eine Schubladisierung von Spielen bzw. deren Elementen und ggf. Umsetzungsstilen bezüglich diversen Geschmacksmerkern sein.
Je nach Tagesform und Umständen kann ein Spieler ja durchaus andere Geschmacksmerker umsetzt sehen wollen, aber die sind es dann, welche wiederum wichtig werden, wenn er an dem Tag und den Umständen eine für diese Situation passende Runde sucht.
Stimmt -- genauso kommst du leider in der Tat oft rüber.
Und falls wer noch Beispiele sucht: einfach inhaltsleer und argumentsbefreit reinworfen.
Es finden sich in ein und derselben Runde nur selten Leute die genau gleich ticken.
Das müssen sie auch gar nicht unbedingt.
Jeder findet vielleicht was anderes, was ihm am entsprechenden System Spass macht.
Und das reicht dann idR. aus, um zusammen spielen zu können.
Edit.
Dazu muss man davon ausgehen, dass sich die wenigsten vermutlich mit Rollenspiel-Theorie beschäftigen, und mit den Begriffen der Ausschreibung vielleicht gar nichts anfangen können.
(Ich möchte mir z.B. nicht ausmalen, wie unterschiedlich die Vorstellungen von Spielern sein können, wenn sie den Begriff " Drama" lesen oder hören.
Das ist ja schon hier im Forum so.)
Um so wichtiger, dass die bzw. möglichst viele Leute eine Vorstellung haben/bekommen, wo sie stehen, wo andere stehen könnten und wo das ggf kollidiert und sie auch die Bezeichner haben um das schnell und präzise auszudrücken anstelle das wiederum spontan und entsprechend umständlich in eigene Worte fassen zu müssen.
Sich Rollenspiel-Gruppendynamiken, Spaßquellen und Spielweisen theoretisch zu nähern kann man aber nur über die Methodiken der Sozialwissenschaften, der Game Studies, der Psychologie... du weißt schon, dieser ganzen irgendwo interpretationsgetriebenen, furchtbar ungenauen, "weichen" Wissenschaften. Alles andere wird nicht funktionieren, weil die Beschreibung gesellschaftlicher Zustände auf andere Weise gar nicht abgebildet werden kann. Wir blicken hier auf Jahrhunderte methodischer Wissenschaftsgeschichte zurück. Und wie bei allen Wissenschaften sind diese Forschungsprozesse auch nie abgeschlossen.
Wäre schön, wenn die dann auch so und sachdienlich eingesetzt würde und nicht nur als Meinungswerkzeug für Politik/Marketing eingesetzt würde.
Und meine Darlegung oben war im Rahmen der Begriffsfindung durchaus konstruktiv. Ich habe ja nicht gesagt: Deine Einteilung ist scheiße.
Ich hab gesagt, deine Einteilung ist unvollständig, ich finde mich darin nicht wieder (und ja, ich habe auch kritisiert, dass ich den Begriff "Autor" furchtbar unpassend für die erste Zuschreibung finde).
Damit hätte ich ja durchaus etwas anfangen können, wenn dann Hinweise gekommen wären, was da fehlt bzw. wie weitere, von mir übersehene Schubladen denn dann beschrieben werden könnten.
Das Label ist dann der nachlaufende Schritt, aber wenn ich die Schubladen erst mal nur durchnummeriert hätte, hätte auch wieder niemand etwas damit anfangen können.
Und anstatt hinzugehen und zu sagen "Hey, okay, lasst uns einen Begriff dafür finden." nennst du die Beschreibung meines Spielstils lieber unkonstruktiv und tust im Nachgang genau das, was du bei anderen (und mit Recht) kritisierst. Du fragst: "Sag mal, bist du wirklich sicher, dass du die Figurenperspektive einnimmst? Geht ja auch von außen. Vielleicht ist das gar keine 'echte' Immersion..." Würde ich das bei dir tun, was da wieder los wäre.
Du hast eben keine Alternative beschrieben sondern nur das Label abgelöst ohne Erklärung auf welcher Basis. Und vor allem hast du keine neue Schublade aufgemacht und beschrieben um zu zeigen, wo diese Differenzen liegen. Ich habe hingegen die Schublade und deren Besonderheiten beschrieben und auch das Label ja bereist angepasst, nachdem klar wurde, dass Immersion an sich tatsächlich verschiedene Varianten umfasst.
Das ist der Unterschied zwischen anbauen und eine Bombe rein werfen.
Wenn wir das wollen, dann dürfen wir aber nicht den zweiten Schritt vor dem ersten machen. Der methodische Ansatz "Ich nenne jetzt mal ein paar Arschlöcher, mit denen ich mal gespielt habe, deute die in Archetypen um und habe damit die Basis einer Theorie" funktioniert nicht und führt eben dann zu Politik, weil sich Leute in ihrem Spielstil angegriffen anstatt ernstgenommen fühlen.
Das war eben nicht nur eine Sammlung von "Arschlöchern", das direkte Eingeständnis der Gefärbtheit dieses ersten persönlich geprägten Entwurfs und die ausdrückliche Bitte die offenkundig unvollständige Liste zu erweitern.
Man könnte zum Beispiel auch schauen: Was gibt es denn schon für Kategorisierungen in dem Rollenspiel verwandten Medien oder Spielen? Zum Beispiel die Bartle Types oder die verschiedenen Immersionsformen. Und dann schaut man: Ist das fruchtbar? Wo ist das verwandt? Kann ich damit was über Rollenspiel aussagen?
ja, das ist sehr nützlich.
Und "Spatial immersion" wäre dann zusammen mit dem "Touristen", der zwar innerhalb der Spielwelt erkundend, aber nicht innerhalb der Grenzen der Figur agieren will die gesuchte Nische für die Figurenimmersion, welche die Spielwelt aus dieser Innenperspektive inkl. der Figurenpersönlichkeit erleben will denke ich.
"EMPATHIC/SOCIAL IMMERSION" war mir hingegen überhaupt kein Begriff und ist mir auch so nicht sicher klar, aber könnte dann deine Variante sein - also nicht die "Pilot-sitzt-drin"-Verbindung an genau dieses Vehikel sondern so eine "Mitfühlen/Mitfiebern"-Verbindung mit einer spezifischen Figur - ich würde jetzt rein assoziativ "Mama- oder "Fan"-Immersion" dran schreiben?
Und um zu einer neutralen Beschreibung zu kommen, klatscht man am besten keine Labels auf einzelne Spieler oder Spieletypen – die lassen sich dann nämlich leicht zu Schreckensbildern verzerren. Das haben ja Ron Edwards und Robin Laws gemacht. Und, wie Settembrini oben polemisch schon klargestellt hat: Das hat nicht funktioniert! Das funktioniert auch bei der von Bartle oben verlinkten Taxonomie nicht sauber und hat deshalb Kritik und Neumodellierung nach sich gezogen.
Die Labels sind notwendig um das Ganze dann auch dann in weiteren Diskussionen und am Spieltisch nutzen zu können. Niemand hört oder liest dann die dahinter stehenden Texte und wenn haben wir die dazu dann geführten Diskussionen jedes mal.
Das ist genauso wie man braucht zum Spielen keine festen Regeln: Theoretisch richtig, man kann auch alles immer und jederzeit von Neuem aushandeln, aber in der Praxis wäre das reines dysfunktionales Chaos für die allermeisten Zwecke.
Vielleicht ist eine Festlegung auf Kategorien auch der komplett falsche Ansatz. Stattdessen halte ich es von unserem Kontext aus gesehen für wesentlich konstruktiver mit einem "component-based model" zu arbeiten: Welche Elemente gibt es im Spiel, welche sind in welchem Spiel erfüllt, wo sind es eher Grade als binäre Gegenüberstellungen. Zum Beispiel ist man nicht entweder Autor oder Narrativist, sondern man gestaltet Teilbereiche seines Spiels entscheidungsfreier oder entscheidungsloser. Die Einteilung in Spielertypen, SL-Typen und weiß der Teufel führt nur zu einer Polemisierung des Diskurses und macht Fingerpointing leichter ("Du böser Storyteller, du!" "Ach, fang du grade an, du stumpfer Butt-Kicker!").
Also direkt an den einzelnen Geschmacksmerkern, sprich den Punkten, welche verschiedene Leute an einem beliebigen Spiel charakteristisch besonders gefallen oder aber stören, ansetzen - ggf zusammen mit den Techniken, welche diese Effekte erzeugen. Ja, das hört sich nach einer interessanten Variante an. Aber auch da werden wir passende Label finden müssen.
Ja, und du bist da eines der besten Beispiele. Du willst deine Sichtweise mittels der Hoheit über die Begrifflichkeiten verbreiten und absichern. Ist ja auch legitim, macht letztendlich jeder so. Das ist aber der Punkt: Jeder nutzt Begrifflichkeiten, wie es seinem (in diesem Falle rollenspielerischen) Weltbild entspricht. Diese Weltbilder, Vorstellungen, Ansätze, whatever sind aber offensichtlich zu unterschiedlich, um sich auf eine gemeinsame Begriffsbasis zu einigen, weil mit den Begriffen und deren Nutzung eben schon Weltbilder, Vorstrellungen, Ansätzer zusammenhängen.
Ich mag mich irren, aber gab es im schon mal eine Definitions-Debatte, die zu was anderem geführt hat als seitenlanges sich im Kreis drehen? Ich kann mich nicht dran erinnern. Sagt, was ihr meint, auh wenns anstrengend ist, und erwartet nicht, dass jeder die verwendeten Begriffe so versteht wie ihr. Ist die einzige Möglichkeit.
Entschieden nein, ich will mit der Schubladisierung Transparenz am Spieltisch und damit quasi "Qualitästkontrolle" nicht in der Bedeutung unterschiedliche Spielstile sind unterschiedlich viel wert/gut als der, dass die Spieler mittels klarer Bezeichner relativ gesichert die von ihnen gewünschte Geschmacksrichtung in einem angekündigten Spiel wiederfinden können - wie auch immer diese Geschmacksrichtung aussieht und damit nachfolgendem Stress vorbeugen, wenn sich dann später herausstellt, dass da etwas nicht passt.