Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 57963 mal)

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Online Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #250 am: 6.05.2021 | 17:40 »
Mag jemand mal eine Umfrage dazu erstellen?

So etwa?
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119085.0.html

Als Narrativist

Was bist nu  noch alles?!

Wobei: Was ist hier dann überhaupt als narrativist gemeint? Das N aus GNS oder doch eigentlich das D aus GDS und dann das narrative  wörtlich umgangssprachlich statt die spezielle GNS-Definition benutzt?
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Offline Jiba

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #251 am: 6.05.2021 | 18:12 »
Was bist nu  noch alles?!

Wobei: Was ist hier dann überhaupt als narrativist gemeint? Das N aus GNS oder doch eigentlich das D aus GDS und dann das narrative  wörtlich umgangssprachlich statt die spezielle GNS-Definition benutzt?

Wieso fragst du? Glaubst du mir etwa nicht?  ;)

Ich bin zuförderst ein Rollenspieler, den Menschen interessieren. Menschen und ihre Geschichten, ihre Emotionen, ihre Dämonen, ihre Interaktionen untereinander. Um das zu forcieren bin ich mir aus der Spieler- und Spielleiterperspektive nicht zu schade, auch auf die Metaebene zu gehen und gemeinsam mit meinen Spielern Inhalte abzusprechen und Fakten von anderen Spielern mit ins Spiel einzubauen. Gleichzeitig ist das Outcome einer Situation nicht vorbestimmt und wird auch nicht herbeigerailroadet. Ich baue mit den anderen Spielern eine Situation auf und (abgesehen von gelegentlichen Einsätzen von Gummipunkten Wurfverbesserung), bestimmen die Würfel, wie die Situation dann ausgeht.

Wenn ich in einer solchen Runde Spieler bin, dann ist mein Zugang zur Figur ein emotionaler. Ich bin in der Lage, auf die Metaebene zu gehen, wenn es nötig ist, aber ich schlüpfe genauso schnell in den Charakter wieder rein, wenn der Metabumms am Tisch geklärt ist. Ich lege dabei sehr viel Wert auf Schauspiel und Verkörperung einer Figur, auch über Mimik und Sprache, und ich schätze es sehr, wenn meine Mitspieler das auch tun, weil es die Figurenimmersion verstärkt.

Mit anderen Worten: Storyteller (nach Laws) und Method Actor auf einmal. Und ich fahre damit wunderbar.

Oder, um's in deinen Begriffen zu versuchen... (auch wenn ich die ablehne, weil die für eine Definition auf keinen Fall neutral genug formuliert sind und ich dir empfehle, dich damit zu beschäftigen, wie "Autorenarbeit" funktioniert... da gibt es nämlich ganz verschiedene Ansätze, viele "Autoren" planen ihre Geschichten gar nicht.)
Ich bin Narrativist mit Spuren von Dramatist und Autor.
 
Zitat
Der Autor:
Er  hat eine (oft epische) vorgeplante Geschichte mit vordefinierten tollen Twists, „klassischen“ Spannungsbögen (inkl. fest vorgesehenen Schritten und deren Komplikationen)  oder genialen „Hebeln“, welche die Spieler nachspielen sollen und entweder aktiv dahin gezwungen werden (railroading) oder hart gegen die Wand laufend bestraft werden, wenn sie vom Ideal abweichen.
Der Dramatist unter den Autoren:
Geschichten sind nur gut = „dramatisch“, wenn die SC leiden. Daher wird shits über shit auf die SC abgeladen bis zur anzunehmenden Hoffnungslosigkeit,  aber  wenn sie alles richtig machen werden sie am Ende ja erlöst und rehabilitiert.
Der Erzieher:
Er hat diese wertvolle Lehre zu verbreiten und die Spieler werden seine Lektion verpasst bekommen.
Der Narrativist:
Würde ich eher schon als eine SIM-Nische sehen:
Er hat diese knifflige, moralisch knifflige Situation. Ab hier: Was passiert wohl wenn ich das jetzt frei laufen lasse und wie reagieren die SC auf die Folgen ihrer Entscheidungen.

Ich mag zum Beispiel tragische Geschichten und ich mag einen hübschen Wechsel von Build-Up und Pay-Off. Ich mag auch cool geframte Szenen, wo Szenenelemente etwas über die Charaktere aussagen. Und ich spiele auch gerne Storygames mit festen Szenenfolgen. Aber eben nicht ausschließlich. Und auch nur, wenn es mir darum geht ein ganz bestimmtes Thema aufzuarbeiten und abzubilden im Rollenspiel. Ich bin mir als jemand mit Game Writing-Hintergrund vollkommen darüber im Klaren, dass Rollenspiele anders funktionieren als Filme und "open-worldiger" sind. Gleichzeitig kann man über die Spielmechaniken schon viel dramaturgisch abfangen, sodass am Ende ein gleichsam "narrativeres" Spielgefühl mit dem Fokus auf persönliche Geschichten und Drama bei rumkommt.

Der Kern ist wirklich: Build-Up, Pay-Off. Want vs. Need. Decisions, that matter to people. Dafür spiele ich RPG.

Keine deiner Kategorien da oben stellt diese Spielspaßquellen vollumfänglich oder auch nur ansatzweise dar. Rollenspiel mit thematischem Fokus (auch einem der gesellschaftliche Streitfragen aufnimmt) oder auch Genre-Emulations-Fokus bedeutet nicht, eine "Lektion zu verpassen". Der Wunsch nach Drama ist nicht gleichbedeutend damit, die Charaktere zu plagen und in Hoffnungslosigkeit zu stürzen ("Golden Sky Stories" und "Girl Underground" können sehr dramatische Spiele sein, in denen viel geweint wird, nur dann eben vor Rührung und nicht vor Verzweiflung.) Und einen guten Twist in einer Story zu schätzen oder auch darauf hinzuarbeiten muss nicht heißen, dass man ihn forciert – man legt ihn an und sieht was draus wird.

Emergent Storytelling + Steuerung der Spielinhalte durch die Gruppe + Fokus auf Figurenpsyche und -emotion. So spiele und leite ich am liebsten. Da sind Gummipunkte ein Werkzeug im Werkzeugkasten, das ich schätze. Und dieses Werkzeug schränkt weder meine Identifikation mit meiner Spielfigur ein, noch sorgt es dafür, dass ich plötzlich die Spielwelt nicht mehr nachvollziehbar finde.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online Isegrim

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #252 am: 6.05.2021 | 18:21 »
Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.

Unsinn. Die sind ne Krücke, weil ich gern andere Leuten mit Krücken verprügle...

Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.

Gabs bei SR 1E (Gutes Karma konnte nach dem Wurf statt zum Steigern für Rerolls genutzt werden) oder Star Wars d6 (mit XP konnten vor dem Wurf zusätzliche Würfel gekauft werden). Fand ich blöd, dass hat bei  mir wirklich jedesmal zu OT-Überlegung "Scheinen oder Steigern?" geführt. Und dazu, dass man sich immer XP für sowas zurück behalten hat, und sich im Zweifelsfalle vor seinen Mitspielern rechtfertigen musste, warum man alle XP fürs Steigern verballert.

Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.

Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat. Der Char weiss aber nicht wieviel Glück er noch besitzt.

Aus Neugier: Hast du auch eine Problem mit anderen Fähigkeiten, die nur begrenzt eingesetzt werden können? D&D-Rage x mal pro Tag, oder Fate-Stunts nur einmal pro Szene oder so?

b) Es gibt beliebig viele Gummipunkte, jeder wurf darf beliebig oft wiederholt werden bis das Ergebniss zu den Vorstellungen des Spielers passt.

Ich sehe das krasseste an b) das planungen eben nicht mehr notwenidg werden, es ist - bei genügend punkten - völlig egal ob ich geplant habe oder nicht, ich werfe das problem mit gummipunkten zu bis es davon erschlagen ist.

Ich kenn kein System, bei dem das möglich wäre. Nada.

Da sehe ich für mich das eigentliche Pro/Contra Problem mit den Punkten - es hebelt die Notwendigkeit zum Nachdenken was und wie ich es mache mehr oder weniger aus.
Ein Taktiker der sich überlegt wie er einen Bonus hier und da herauskitzeln kann, der sich vieleicht überlegt wie er einen Kampf ganz umgehen kann, der mit seinen Resourcen das maximum heruasholen will ist es imho eher schlecht.

SR als System, dass (meiner Wahrnehmung nach) als eines der ersten GP kannte, ist eines der Systeme/Settings, wo am meisten geplant wird und geplant werden muss. Daher kann ich nicht sehen, dass GP unbedingt Planung unnötig macht.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Online Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #253 am: 6.05.2021 | 18:57 »

Keine deiner Kategorien da oben stellt diese Spielspaßquellen vollumfänglich oder auch nur ansatzweise dar.

Dann beschreib die auch mal so , dass auch andere nachvollziehen können wofür du tickst.

Rollenspiel mit thematischem Fokus (auch einem der gesellschaftliche Streitfragen aufnimmt) oder auch Genre-Emulations-Fokus bedeutet nicht, eine "Lektion zu verpassen". Der Wunsch nach Drama ist nicht gleichbedeutend damit, die Charaktere zu plagen und in Hoffnungslosigkeit zu stürzen

Das waren Typen, welche ich so erlebt habe und dann erst einmal mit einem Namen belegt habe.
Es war ausdrücklich die Aufforderung eigene Typen für die Sammlung zu benennen und entsprechend auch zu beschreiben.
Nur am Namen rumzukriteln statt konstruktiv etwas beizutragen und somit eine sachliche Diskussion zu ermöglichen statt im Worteverdrehen zu operieren ist unkonstruktiv. Und das wiederholt sich hier ja auch schon wieder.
 

Emergent Storytelling + Steuerung der Spielinhalte durch die Gruppe + Fokus auf Figurenpsyche und -emotion. So spiele und leite ich am liebsten. Da sind Gummipunkte ein Werkzeug im Werkzeugkasten, das ich schätze. Und dieses Werkzeug schränkt weder meine Identifikation mit meiner Spielfigur ein, noch sorgt es dafür, dass ich plötzlich die Spielwelt nicht mehr nachvollziehbar finde.

Fokus auf Figurenpsyche ist z.B. etwas völlig anderes als Figurenimmersion. Das geht genauso gut von außen. Genauso ist Steuerung der Spielinhalte durch die Gruppe mehrdeutig. Das kann in gemeinsamer Autorenschaft passieren, das kann mit "Anschüben" und dann in die Reaktion zurückfallen per Gummipunkt oder auch nur Zwischenrufen sein oder auch IC in einer entsprechend offenen Sandbox. Und das werden wir alles nie herausfinden und weiter bunten Wortwölkchen im Kreise hinterherhecheln, wenn das nicht mal inhaltlich festgenagelt wird.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #254 am: 6.05.2021 | 19:24 »
Der Wunsch nach Drama ist nicht gleichbedeutend damit, die Charaktere zu plagen und in Hoffnungslosigkeit zu stürzen ("Golden Sky Stories" und "Girl Underground" können sehr dramatische Spiele sein, in denen viel geweint wird, nur dann eben vor Rührung und nicht vor Verzweiflung.)
Nicht.........?
 ;D :'( ;D
Oh je dieses Kopfkino.
Ich sehe gerade eine Drama Runde die aus Verzweiflung weint.

Falls es dich tröstet: Ich  verstehe was du meinst. Mir würde deine Beschreibung vollkommen ausreichen.

Online Isegrim

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #255 am: 6.05.2021 | 19:30 »
Und das werden wir alles nie herausfinden und weiter bunten Wortwölkchen im Kreise hinterherhecheln, wenn das nicht mal inhaltlich festgenagelt wird.

So leids mir tut, das sagen zu müssen, aber: Das wird nicht gelingen; nicht für dieses Forum, von "der Rollenspiel-Szene" ganz zu schweigen. Je eher du dich damit abfindest, desto besser für dich und für uns alle. Dafür sind die Herangehensweisen, Vorannahmen und Einstellungen zu unterschiedlich. Da kannst du genau so gut darauf warten, dass Sozialwissenschaftler sich auf eine eindeutige Definition für "Wert" oder "Ausbeutung" einigen; wird nicht passieren...
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 19:33 von Isegrim »
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #256 am: 6.05.2021 | 20:01 »
Aus Neugier: Hast du auch eine Problem mit anderen Fähigkeiten, die nur begrenzt eingesetzt werden können? D&D-Rage x mal pro Tag, oder Fate-Stunts nur einmal pro Szene oder so?
DnD x mal pro Tag hat mir schon immer Probleme gemacht. Einmal pro Szene geht viel einfacher. Das lässt sich leichter als „bin halt Erschöpft“ interpretieren.
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Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #257 am: 6.05.2021 | 20:13 »
DnD x mal pro Tag hat mir schon immer Probleme gemacht. Einmal pro Szene geht viel einfacher. Das lässt sich leichter als „bin halt Erschöpft“ interpretieren.
Hallo,
@ArneBab

ich verstehe es mal pro Tag, aber verstehe Dein Anliegen.

-Edit:- Das Anliegen, zu Verstehen zu Glauben es zu Verstehen, meine persönliche Ansicht!!!! ...es zu glauben zu wollen und zu Glauben!!!!-

Erstmal in meinem Persönlichen Sinne:   ~;D

-Edit:- Im -Edit:- Entschuldige Mich Auch Dafür!!!!-
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 20:26 von Erbschwein »

Online Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #258 am: 7.05.2021 | 09:31 »
So leids mir tut, das sagen zu müssen, aber: Das wird nicht gelingen; nicht für dieses Forum, von "der Rollenspiel-Szene" ganz zu schweigen. Je eher du dich damit abfindest, desto besser für dich und für uns alle. Dafür sind die Herangehensweisen, Vorannahmen und Einstellungen zu unterschiedlich. Da kannst du genau so gut darauf warten, dass Sozialwissenschaftler sich auf eine eindeutige Definition für "Wert" oder "Ausbeutung" einigen; wird nicht passieren...

Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.
Es schient nicht um Wissenserwerb und Problemlösung zu gehen, sondern um Unterstützung einer ausgewählten "Politik" oder auch "Produktmarketing", hier der Kampf um Aufmerksamkeit für und Hegemonie des eigenen Spielstils und damit der Wunsch nach Freiraum für rhetorische Manöver statt die Ecken und Kanten fest zu zurren und klare Bedingungen/Begrifflichkeiten zu schaffen, nach denen dann der "Kunde" informiert wählen kann oder eben auch bei der Rundenbildung informiert verbindliche Absprachen und Kompromisse erstellt werden können, aus denen man sich dann aber eben auch nicht mehr so einfach rauswinden kann, wenn es dann darum geht für seinen Beitrag zu dem Kompromiss an der Stelle verabredungsgemäß zurück zu stecken und nicht im bewusst durch Nebelwerfen bei der Theoriebildung erzeugten begrifflichen Graubereich dann "geschickt" "nachzuverhandeln" und neu zu interpretieren.  Bei solchen Absichten sind dann entsprechende feste und dann irgendwann idealerweise auch verbreitete Definitionen und dazu dann auch feste Schlagworte halt störend bei und im diffusen bleibende, wandelbar gehaltene Begrifflichkeiten äußerst hilfreich.
Entsprechend läuft die Kritik ja auch nicht über "deine Definition/Begriff ist falsch, unvollständig, irreführend und so wäre es besser " sondern es beschränkt sich auf die im vagen bleibenden Auflösungsbestrebungen gegenüber Definitions- und Analyseversuchen bzw. arbeitet sich an begrifflicher Verwässerung des Begriffs ab statt an dem, was dahinter stehen soll, z.B. einen bestimmten Spielstil mit entsprechenden Geschmacksmerkern. 
« Letzte Änderung: 7.05.2021 | 09:38 von Maarzan »
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #259 am: 7.05.2021 | 09:50 »
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.
Vielleicht ist auch eher der Versuch, einen Konsens zu finden, hier ein falscher Ansatz.

Es könnte besser funktionieren, wenn einfach du eine Kategorisierung entwickelst, die aus deiner Sicht die verschiedenen Stile am besten Wiederspiegelt, daraus ein kleines Dokument zimmerst, und das als von dir entworfenes Runden-Siegel anbietest. Es werden dir vielleicht nie alle zustimmen, aber wenn du eine gut funktionierende Kategorisierung findest und dafür eine Repräsentation entwickelst, die gut funktioniert, und Leute anfangen, sie zu nutzen, dann sind die, die deinen Definitionen nicht zustimmen, einfach egal.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #260 am: 7.05.2021 | 10:03 »
@
Maarzan

Aber es gibt doch nicht wenige Spieler, die spielen völlig unterschiedliche Spiele, die völlig unterschiedlich funktionieren.
Die passen dann auch einfach nicht in irgendeine Schublade.
Sondern sie sind offen für Vieles.
Ein : "Jetzt müsst ihr euch entscheiden, wie eure Schublade heißt!"
Macht da mMn. wenig Sinn.

Man kann  vermutlich eher noch Spielsysteme in Schubladen stecken.
Was unterstützt die Spielmechanik?
Welches Spielgefühl erzeugt sie?
(Wobei man manche sicher auch individuell unterschiedlich spielen kann)
Aber doch nicht Menschen.


« Letzte Änderung: 7.05.2021 | 10:04 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #261 am: 7.05.2021 | 10:04 »
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.
Es schient nicht um Wissenserwerb und Problemlösung zu gehen, sondern um Unterstützung einer ausgewählten "Politik" oder auch "Produktmarketing", hier der Kampf um Aufmerksamkeit für und Hegemonie des eigenen Spielstils und damit der Wunsch nach Freiraum für rhetorische Manöver statt die Ecken und Kanten fest zu zurren und klare Bedingungen/Begrifflichkeiten zu schaffen, nach denen dann der "Kunde" informiert wählen kann oder eben auch bei der Rundenbildung informiert verbindliche Absprachen und Kompromisse erstellt werden können, aus denen man sich dann aber eben auch nicht mehr so einfach rauswinden kann, wenn es dann darum geht für seinen Beitrag zu dem Kompromiss an der Stelle verabredungsgemäß zurück zu stecken und nicht im bewusst durch Nebelwerfen bei der Theoriebildung erzeugten begrifflichen Graubereich dann "geschickt" "nachzuverhandeln" und neu zu interpretieren.

Stimmt -- genauso kommst du leider in der Tat oft rüber. :P

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #262 am: 7.05.2021 | 10:06 »
Aber es gibt doch nicht wenige Spieler, die spielen völlig unterschiedliche Spiele, die völlig unterschiedlich funktionieren.
Die passen dann auch einfach nicht in irgendeine Schublade.
Soweit ich ihn verstanden habe, will Maarzan Schubladen für Spielrunden entwickeln, nicht Schubladen für Spielerinnen und Spieler.

Damit ich als SL sagen kann „mein geplantes Abenteuer ist Fungibang, Uzllekass und Grudiblob, wer hat Lust, mitzuspielen?“

Wer dann sagt „bin dabei!“, kann sich darauf einstellen und es so viel einfacher genießen.
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Offline Jiba

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #263 am: 7.05.2021 | 10:09 »
Zitat
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.
Sich Rollenspiel-Gruppendynamiken, Spaßquellen und Spielweisen theoretisch zu nähern kann man aber nur über die Methodiken der Sozialwissenschaften, der Game Studies, der Psychologie... du weißt schon, dieser ganzen irgendwo interpretationsgetriebenen, furchtbar ungenauen, "weichen" Wissenschaften. Alles andere wird nicht funktionieren, weil die Beschreibung gesellschaftlicher Zustände auf andere Weise gar nicht abgebildet werden kann. Wir blicken hier auf Jahrhunderte methodischer Wissenschaftsgeschichte zurück. Und wie bei allen Wissenschaften sind diese Forschungsprozesse auch nie abgeschlossen.

Und meine Darlegung oben war im Rahmen der Begriffsfindung durchaus konstruktiv. Ich habe ja nicht gesagt: Deine Einteilung ist scheiße.
Ich hab gesagt, deine Einteilung ist unvollständig, ich finde mich darin nicht wieder (und ja, ich habe auch kritisiert, dass ich den Begriff "Autor" furchtbar unpassend für die erste Zuschreibung finde).
Und anstatt hinzugehen und zu sagen "Hey, okay, lasst uns einen Begriff dafür finden." nennst du die Beschreibung meines Spielstils lieber unkonstruktiv und tust im Nachgang genau das, was du bei anderen (und mit Recht) kritisierst. Du fragst: "Sag mal, bist du wirklich sicher, dass du die Figurenperspektive einnimmst? Geht ja auch von außen. Vielleicht ist das gar keine 'echte' Immersion..." Würde ich das bei dir tun, was da wieder los wäre.

Zitat
Soweit ich ihn verstanden habe, will Maarzan Schubladen für Spielrunden entwickeln, nicht Schubladen für Spielerinnen und Spieler.
Wenn wir das wollen, dann dürfen wir aber nicht den zweiten Schritt vor dem ersten machen. Der methodische Ansatz "Ich nenne jetzt mal ein paar Arschlöcher, mit denen ich mal gespielt habe, deute die in Archetypen um und habe damit die Basis einer Theorie" funktioniert nicht und führt eben dann zu Politik, weil sich Leute in ihrem Spielstil angegriffen anstatt ernstgenommen fühlen.

Man könnte zum Beispiel auch schauen: Was gibt es denn schon für Kategorisierungen in dem Rollenspiel verwandten Medien oder Spielen? Zum Beispiel die Bartle Types oder die verschiedenen Immersionsformen. Und dann schaut man: Ist das fruchtbar? Wo ist das verwandt? Kann ich damit was über Rollenspiel aussagen?

Und um zu einer neutralen Beschreibung zu kommen, klatscht man am besten keine Labels auf einzelne Spieler oder Spieletypen – die lassen sich dann nämlich leicht zu Schreckensbildern verzerren. Das haben ja Ron Edwards und Robin Laws gemacht. Und, wie Settembrini oben polemisch schon klargestellt hat: Das hat nicht funktioniert! Das funktioniert auch bei der von Bartle oben verlinkten Taxonomie nicht sauber und hat deshalb Kritik und Neumodellierung nach sich gezogen.

Vielleicht ist eine Festlegung auf Kategorien auch der komplett falsche Ansatz. Stattdessen halte ich es von unserem Kontext aus gesehen für wesentlich konstruktiver mit einem "component-based model" zu arbeiten: Welche Elemente gibt es im Spiel, welche sind in welchem Spiel erfüllt, wo sind es eher Grade als binäre Gegenüberstellungen. Zum Beispiel ist man nicht entweder Autor oder Narrativist, sondern man gestaltet Teilbereiche seines Spiels entscheidungsfreier oder entscheidungsloser. Die Einteilung in Spielertypen, SL-Typen und weiß der Teufel führt nur zu einer Polemisierung des Diskurses und macht Fingerpointing leichter ("Du böser Storyteller, du!" "Ach, fang du grade an, du stumpfer Butt-Kicker!").

Es beginnt damit, dass wir Fragen stellen, anstatt zu beginnen mit "Ich habe beobachtet, dass..."

Und klar, "Storyteller"-System war eine Marketing-Bezeichnung. Aber ich würde mir wünschen, Marzaan würde den Begriff, wenn er ihn wirklich weiter verwenden will, dann doch zumindest an Laws anlehnen. Da hat er nämlich nicht dieselbe Implikation.
« Letzte Änderung: 7.05.2021 | 10:47 von Dread Pirate Rooooobert »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #264 am: 7.05.2021 | 10:15 »
Soweit ich ihn verstanden habe, will Maarzan Schubladen für Spielrunden entwickeln, nicht Schubladen für Spielerinnen und Spieler.

Es finden sich in ein und derselben Runde nur selten Leute die genau gleich ticken.
Das müssen sie auch gar nicht unbedingt.
Jeder findet vielleicht was anderes, was ihm am entsprechenden System Spass macht.
Und das reicht dann idR. aus, um zusammen spielen zu können.


Edit.
Dazu muss man davon ausgehen, dass sich die wenigsten  vermutlich mit Rollenspiel-Theorie beschäftigen, und mit den Begriffen der Ausschreibung  vielleicht gar nichts anfangen können.


(Ich möchte mir  z.B. nicht ausmalen, wie unterschiedlich die Vorstellungen von Spielern sein können, wenn sie den Begriff " Drama" lesen oder hören.
Das ist ja schon hier im Forum so.)
« Letzte Änderung: 7.05.2021 | 10:40 von Issi »

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #265 am: 7.05.2021 | 10:27 »

Und um zu einer neutralen Beschreibung zu kommen, klatscht man am besten keine Labels auf einzelne Spieler oder Spieletypen – die lassen sich dann nämlich leicht zu Schreckensbildern verzerren. Das haben ja Ron Edwards und Robin Laws gemacht. 


Wobei Laws mehr heitere Selbstbetrachtung ist als geschlossene Theorie/Dogma, mit klarem Augenzwinkern. Das lässt sich von Ron Edwards so nicht sagen.

Offline Jiba

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« Antwort #266 am: 7.05.2021 | 10:27 »
Ja, okay, das mag sein.  :D
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline takti der blonde?

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #267 am: 7.05.2021 | 10:30 »
Ja, okay, das mag sein.  :D

ZBR Folge dazu ist auch schon im Kasten, deshalb ist der Wortlaut sehr präsent. :)

Offline Jiba

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #268 am: 7.05.2021 | 10:37 »
ZBR Folge dazu ist auch schon im Kasten, deshalb ist der Wortlaut sehr präsent. :)

Also auf kontextbezogene Werbung versteht ihr euch, das muss ich anerkennend zugeben.  ;)
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #269 am: 7.05.2021 | 11:40 »
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.

Mag sein, aber mit ner naturwissenschaftlichen Herangehensweise wirste Rollenspiel auch nicht fassen. ;)

Es schient nicht um Wissenserwerb und Problemlösung zu gehen, sondern um Unterstützung einer ausgewählten "Politik" oder auch "Produktmarketing", (...)

Ja, und du bist da eines der besten Beispiele. Du willst deine Sichtweise mittels der Hoheit über die Begrifflichkeiten verbreiten und absichern. Ist ja auch legitim, macht letztendlich jeder so. Das ist aber der Punkt: Jeder nutzt Begrifflichkeiten, wie es seinem (in diesem Falle rollenspielerischen) Weltbild entspricht. Diese Weltbilder, Vorstellungen, Ansätze, whatever sind aber offensichtlich zu unterschiedlich, um sich auf eine gemeinsame Begriffsbasis zu einigen, weil mit den Begriffen und deren Nutzung eben schon Weltbilder, Vorstrellungen, Ansätzer zusammenhängen.

Ich mag mich irren, aber gab es im :t: schon mal eine Definitions-Debatte, die zu was anderem geführt hat als seitenlanges sich im Kreis drehen? Ich kann mich nicht dran erinnern. Sagt, was ihr meint, auh wenns anstrengend ist, und erwartet nicht, dass jeder die verwendeten Begriffe so versteht wie ihr. Ist die einzige Möglichkeit.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #270 am: 7.05.2021 | 11:48 »
Es finden sich in ein und derselben Runde nur selten Leute die genau gleich ticken.
Arg, das war unklar von mir. Mit Spielrunde meinte ich eine geplante Kampagne o.ä. — z.B. um eine Einladung für eine Spielrunde auszuschreiben.
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #271 am: 7.05.2021 | 11:50 »
Vielleicht ist auch eher der Versuch, einen Konsens zu finden, hier ein falscher Ansatz.

Es könnte besser funktionieren, wenn einfach du eine Kategorisierung entwickelst, die aus deiner Sicht die verschiedenen Stile am besten Wiederspiegelt, daraus ein kleines Dokument zimmerst, und das als von dir entworfenes Runden-Siegel anbietest. Es werden dir vielleicht nie alle zustimmen, aber wenn du eine gut funktionierende Kategorisierung findest und dafür eine Repräsentation entwickelst, die gut funktioniert, und Leute anfangen, sie zu nutzen, dann sind die, die deinen Definitionen nicht zustimmen, einfach egal.

Hatte ich ja an verschiedenen Stellen angefangen z.B. mit den Storytypen, Weg vs Ziel etc. , aber es ist auch klar, dass dies dann zwangsläufig mit einem Rest persönlicher Färbung/Erfahrung belastet ist und ich damit in auch in Bereiche vorstoßen würde, welche außerhalb meines eigentlichen Kernbereichs liegen.
Aber es erfolgt eben auch keine konstruktive Kritik an den so aufgemachten Schubladen, sondern es wird inhaltsfrei an den Arbeitslabeln daran rumgemäkelt.

@
Maarzan

Aber es gibt doch nicht wenige Spieler, die spielen völlig unterschiedliche Spiele, die völlig unterschiedlich funktionieren.
Die passen dann auch einfach nicht in irgendeine Schublade.
Sondern sie sind offen für Vieles.
Ein : "Jetzt müsst ihr euch entscheiden, wie eure Schublade heißt!"
Macht da mMn. wenig Sinn.

Man kann  vermutlich eher noch Spielsysteme in Schubladen stecken.
Was unterstützt die Spielmechanik?
Welches Spielgefühl erzeugt sie?
(Wobei man manche sicher auch individuell unterschiedlich spielen kann)
Aber doch nicht Menschen.

Es soll auch genau eine Schubladisierung von Spielen bzw. deren Elementen und ggf. Umsetzungsstilen bezüglich diversen Geschmacksmerkern sein.
Je nach Tagesform und Umständen kann ein Spieler ja durchaus andere Geschmacksmerker umsetzt sehen wollen, aber die sind es dann, welche wiederum wichtig werden, wenn er an dem Tag und den Umständen eine für diese Situation passende Runde sucht.

Stimmt -- genauso kommst du leider in der Tat oft rüber. :P

Und falls wer noch Beispiele sucht: einfach inhaltsleer und argumentsbefreit reinworfen.

Es finden sich in ein und derselben Runde nur selten Leute die genau gleich ticken.
Das müssen sie auch gar nicht unbedingt.
Jeder findet vielleicht was anderes, was ihm am entsprechenden System Spass macht.
Und das reicht dann idR. aus, um zusammen spielen zu können.


Edit.
Dazu muss man davon ausgehen, dass sich die wenigsten  vermutlich mit Rollenspiel-Theorie beschäftigen, und mit den Begriffen der Ausschreibung  vielleicht gar nichts anfangen können.


(Ich möchte mir  z.B. nicht ausmalen, wie unterschiedlich die Vorstellungen von Spielern sein können, wenn sie den Begriff " Drama" lesen oder hören.
Das ist ja schon hier im Forum so.)


Um so wichtiger, dass die bzw. möglichst viele Leute eine Vorstellung haben/bekommen, wo sie stehen, wo andere stehen könnten und wo das ggf kollidiert und sie auch die Bezeichner haben um das schnell und präzise auszudrücken anstelle das wiederum spontan und entsprechend umständlich in eigene Worte fassen zu müssen.

Sich Rollenspiel-Gruppendynamiken, Spaßquellen und Spielweisen theoretisch zu nähern kann man aber nur über die Methodiken der Sozialwissenschaften, der Game Studies, der Psychologie... du weißt schon, dieser ganzen irgendwo interpretationsgetriebenen, furchtbar ungenauen, "weichen" Wissenschaften. Alles andere wird nicht funktionieren, weil die Beschreibung gesellschaftlicher Zustände auf andere Weise gar nicht abgebildet werden kann. Wir blicken hier auf Jahrhunderte methodischer Wissenschaftsgeschichte zurück. Und wie bei allen Wissenschaften sind diese Forschungsprozesse auch nie abgeschlossen.

Wäre schön, wenn die dann auch so und sachdienlich eingesetzt würde und nicht nur als Meinungswerkzeug für Politik/Marketing eingesetzt würde.

Und meine Darlegung oben war im Rahmen der Begriffsfindung durchaus konstruktiv. Ich habe ja nicht gesagt: Deine Einteilung ist scheiße.
Ich hab gesagt, deine Einteilung ist unvollständig, ich finde mich darin nicht wieder (und ja, ich habe auch kritisiert, dass ich den Begriff "Autor" furchtbar unpassend für die erste Zuschreibung finde).

Damit hätte ich ja durchaus etwas anfangen können, wenn dann Hinweise gekommen wären, was da fehlt bzw. wie weitere, von mir übersehene Schubladen denn dann beschrieben werden könnten.

Das Label ist dann der nachlaufende Schritt, aber wenn ich die Schubladen erst mal nur durchnummeriert hätte, hätte auch wieder niemand etwas damit anfangen können.

Und anstatt hinzugehen und zu sagen "Hey, okay, lasst uns einen Begriff dafür finden." nennst du die Beschreibung meines Spielstils lieber unkonstruktiv und tust im Nachgang genau das, was du bei anderen (und mit Recht) kritisierst. Du fragst: "Sag mal, bist du wirklich sicher, dass du die Figurenperspektive einnimmst? Geht ja auch von außen. Vielleicht ist das gar keine 'echte' Immersion..." Würde ich das bei dir tun, was da wieder los wäre.

Du hast eben keine Alternative beschrieben sondern nur das Label abgelöst ohne Erklärung auf welcher Basis. Und vor allem hast du keine neue Schublade aufgemacht und beschrieben um zu zeigen, wo diese Differenzen liegen. Ich habe hingegen die Schublade und deren Besonderheiten beschrieben und auch das Label ja bereist angepasst, nachdem klar wurde, dass Immersion an sich tatsächlich verschiedene Varianten umfasst.
Das ist der Unterschied zwischen anbauen und eine Bombe rein werfen.


Wenn wir das wollen, dann dürfen wir aber nicht den zweiten Schritt vor dem ersten machen. Der methodische Ansatz "Ich nenne jetzt mal ein paar Arschlöcher, mit denen ich mal gespielt habe, deute die in Archetypen um und habe damit die Basis einer Theorie" funktioniert nicht und führt eben dann zu Politik, weil sich Leute in ihrem Spielstil angegriffen anstatt ernstgenommen fühlen.

Das war eben nicht nur eine Sammlung von "Arschlöchern", das direkte Eingeständnis der Gefärbtheit dieses ersten persönlich geprägten Entwurfs und die ausdrückliche Bitte die offenkundig unvollständige Liste zu erweitern.

Man könnte zum Beispiel auch schauen: Was gibt es denn schon für Kategorisierungen in dem Rollenspiel verwandten Medien oder Spielen? Zum Beispiel die Bartle Types oder die verschiedenen Immersionsformen. Und dann schaut man: Ist das fruchtbar? Wo ist das verwandt? Kann ich damit was über Rollenspiel aussagen?
ja, das ist sehr nützlich.
Und "Spatial immersion" wäre dann zusammen mit dem "Touristen", der zwar innerhalb der Spielwelt erkundend, aber nicht innerhalb der Grenzen der Figur agieren will die gesuchte Nische für die Figurenimmersion, welche die Spielwelt aus dieser Innenperspektive inkl. der Figurenpersönlichkeit erleben will denke ich.

"EMPATHIC/SOCIAL IMMERSION" war mir hingegen überhaupt kein Begriff und ist mir auch so nicht sicher klar, aber könnte dann deine Variante sein - also nicht die "Pilot-sitzt-drin"-Verbindung an genau dieses Vehikel sondern so eine "Mitfühlen/Mitfiebern"-Verbindung mit einer spezifischen Figur - ich würde jetzt rein assoziativ  "Mama- oder "Fan"-Immersion" dran schreiben?

Und um zu einer neutralen Beschreibung zu kommen, klatscht man am besten keine Labels auf einzelne Spieler oder Spieletypen – die lassen sich dann nämlich leicht zu Schreckensbildern verzerren. Das haben ja Ron Edwards und Robin Laws gemacht. Und, wie Settembrini oben polemisch schon klargestellt hat: Das hat nicht funktioniert! Das funktioniert auch bei der von Bartle oben verlinkten Taxonomie nicht sauber und hat deshalb Kritik und Neumodellierung nach sich gezogen.

Die Labels sind notwendig um das Ganze dann auch dann in weiteren Diskussionen und am Spieltisch nutzen zu können. Niemand hört oder liest dann die dahinter stehenden Texte und wenn haben wir die dazu dann geführten Diskussionen jedes mal.

Das ist genauso wie man braucht zum Spielen keine festen Regeln: Theoretisch richtig, man kann auch alles immer und jederzeit von Neuem aushandeln, aber in der Praxis wäre das reines dysfunktionales Chaos für die allermeisten Zwecke.

Vielleicht ist eine Festlegung auf Kategorien auch der komplett falsche Ansatz. Stattdessen halte ich es von unserem Kontext aus gesehen für wesentlich konstruktiver mit einem "component-based model" zu arbeiten: Welche Elemente gibt es im Spiel, welche sind in welchem Spiel erfüllt, wo sind es eher Grade als binäre Gegenüberstellungen. Zum Beispiel ist man nicht entweder Autor oder Narrativist, sondern man gestaltet Teilbereiche seines Spiels entscheidungsfreier oder entscheidungsloser. Die Einteilung in Spielertypen, SL-Typen und weiß der Teufel führt nur zu einer Polemisierung des Diskurses und macht Fingerpointing leichter ("Du böser Storyteller, du!" "Ach, fang du grade an, du stumpfer Butt-Kicker!").

Also direkt an den einzelnen Geschmacksmerkern, sprich den Punkten, welche verschiedene Leute an einem beliebigen Spiel charakteristisch besonders gefallen oder aber stören, ansetzen - ggf zusammen mit den Techniken, welche diese Effekte erzeugen. Ja, das hört sich nach einer interessanten Variante an. Aber auch da werden wir passende Label finden müssen.


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Ich mag mich irren, aber gab es im :t: schon mal eine Definitions-Debatte, die zu was anderem geführt hat als seitenlanges sich im Kreis drehen? Ich kann mich nicht dran erinnern. Sagt, was ihr meint, auh wenns anstrengend ist, und erwartet nicht, dass jeder die verwendeten Begriffe so versteht wie ihr. Ist die einzige Möglichkeit.

Entschieden nein, ich will mit der Schubladisierung Transparenz am Spieltisch und damit quasi "Qualitästkontrolle" nicht in der Bedeutung unterschiedliche Spielstile sind unterschiedlich viel wert/gut als der, dass die Spieler mittels klarer Bezeichner relativ gesichert die von ihnen gewünschte Geschmacksrichtung in einem angekündigten Spiel wiederfinden können - wie auch immer diese Geschmacksrichtung aussieht und damit nachfolgendem Stress vorbeugen, wenn sich dann später herausstellt, dass da etwas nicht passt.
« Letzte Änderung: 7.05.2021 | 11:55 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #272 am: 7.05.2021 | 12:00 »
Hatte ich ja an verschiedenen Stellen angefangen z.B. mit den Storytypen, Weg vs Ziel etc. , aber es ist auch klar, dass dies dann zwangsläufig mit einem Rest persönlicher Färbung/Erfahrung belastet ist und ich damit in auch in Bereiche vorstoßen würde, welche außerhalb meines eigentlichen Kernbereichs liegen.
Ich würde vorschlagen, dass du das einfach selbst schreibst, und dann versuchst, jeden der anderen Standpunkte so überzeugend darzustellen wie möglich. Wenn du es schaffst, den Spielstil überzeugender als eine tolle Sache darzustellen, als es seine Vertreter und Vertreterinnen hier machen, bist du auf einem guten Weg.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn ein Grundtext steht, können Leute sagen, was ihnen noch fehlt. Das ist auf jeden Fall konstruktiver, als erst seitenweise nur über das zu diskutieren, was noch fehlen könnte.

EDIT: ich sage hier grade „mach du die Arbeit die mir dann hilft“  :embarassed: — falls dir das Spaß macht, oder zumindest du für dich selbst genug Nutzen erwartest, dass du es durchziehen willst (und so wirkt es gerade), würde ich mich darüber freuen, etwas zu haben, mit dem ich ein Spiel anbieten kann. Bisher nehme ich Robins Laws Spielertypen, um zu schauen, was eine bereits bestehende Runde braucht. Für den umgekehrten Weg „diesen Leuten könnte meine geplante Runde gefallen“ habe ich noch nichts.
« Letzte Änderung: 7.05.2021 | 12:04 von ArneBab »
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #273 am: 7.05.2021 | 12:02 »
Arg, das war unklar von mir. Mit Spielrunde meinte ich eine geplante Kampagne o.ä. — z.B. um eine Einladung für eine Spielrunde auszuschreiben.
Das habe ich schon so verstanden.

Auf einer Con  können natürlich auch  Leute dabei sein, die sich mit Rollenspiel Theorie beschäftigt haben.
Aber genauso gut solche, die sich damit gar nicht beschäftigen.



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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #274 am: 7.05.2021 | 12:02 »
Und falls wer noch Beispiele sucht: einfach inhaltsleer und argumentsbefreit reinworfen.

Ich kann's auch gerne erweitern: du wirfst anderen Leuten oft und gern Politik und Meinungsmache vor, bist aber hier im Forum selbst derjenige, der sich am liebsten auf genau diese Vorgehensweisen stützt. Das schadet aber deiner Position als Diskussionsteilnehmer, weil dadurch schnell der Eindruck entsteht, daß du (wie ironischerweise auch am ehesten aus der Politik und Propaganda bekannt) primär deine eigenen Motive auf andere projizierst und an Sachfragen selbst erst in zweiter Linie interessiert bist.

Und da ich andererseits aus Erfahrung weiß, daß man mit dir auch durchaus vernünftig diskutieren kann, wenn du dir den Rant-Modus mal verkneifst, finde ich das einigermaßen schade.