Habe ich schon, aber gerne nochmal:
Regeln, bzw. deren Anwendung wie ein Wurf auf eine Fertigkeit, sind eine Transformation auf eine Ebene ausserhalb der Figur. Und KEINE Abstraktion innerhalb der Figur. Daher ist Deine Argumentationskette: Der Wurf spiegelt eine innere Begebenheit der Figur wieder und daher ergibt sich Immersion schlicht und ergreifend falsch.
Am Ende kann zwar trotzdem die Immersion geben sein, aber die Erklärung warum es dazu kommt ist nicht korrekt.
BTW. Die Strohmann-Keule? Echt jetzt? Ist das deine Strategie wenn du keine Argumente mehr hast?
Oder Kreide ich etwa Aussagen wie "Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist." an?
Und wieder völlig am Problem/der Sache vorbei bzw völlig wirr zusammen gestammelte Unrichtigkeiten und Unterstellungen.
Ich versuche es noch einmal langsam:
Es gibt eine Spielfigur in einer Spielwelt mit ihren entsprechenden Fähigkeiten, Hintergrund aber auch Mitbewohnern und Umwelteinflüssen von Geographie über Wetter bis Wirtschaft und Gesellschaft.
Spielinhalt ist es typischerweise dieser Figur (oder auch mal mehreren) in der Spielwelt anfallende Herausforderungen zu bewältigen und diese dafür zu lenken.
Die Art der zur Verfügung stehenden Mittel und Beschränkungen bestimmt zu einem guten Teil den Spielstil und unterscheidet sich nach den Leuten, welche diese Art Spielstil dann Spaß macht.
Vor allem aber hat diese Figur andere Erfahrungen und Wahrnehmungen (und Gefühle) als der Spieler, welcher für sie agieren soll. Diese Informationen sind extrem umfangreich und stehen im Rahmen eines Spiels nur begrenzt präzise zur Verfügung und müssen außerdem noch durch das Nadelöhr dessen, was der Spielleiter als Vermittler dieser Situation mittels Sprache und ein paar eher knappen Hilfsmittel zum Spieler transportieren kann.
Damit geht es nicht ausschließlich um irgendetwas streng innerhalb der Figur wie du es darstellst, sondern erstens um die Darstellung dieses spielweltinternen Beziehungsgeflechts bzw. dem Vermitteln der Eindrücke und des Wissens der Figur darüber zu dem Spieler, der die Entscheidungen über die dann folgenden Aktionen treffen soll, wie zweitens auch die Auflösung des Ergebnis dieser Entscheidung und folgenden Handlung auf Basis der so zur Verfügung stehenden Parameter.
Dazu sind Abstraktionen und Transformationen notwendig um die Informationen auf ein verwaltbares Maß zu bringen und Transformationen um es für DIE Spieler in eine Art gemeinsame formelle Beschreibungssprache zu bringen, damit die internen Vorstellungsräume zumindest im mechanisch relevanten Bereich erträglich ähnlich bleiben. Das hat alles noch nichts mit Immersion etc zu tun sondern einfach mit der Aufbereitung um, mit den gegebenen mitteln von "große Welt" zu "Mitspielervorstellungen" zu kommen. Jedes Element dieser Transformation mappt zurück auf entsprechende Elemente der Spielwelt, wenn auch ggf unter Präzisionsverlusten.
Entsprechendes gilt für die Auflösung und Zurückübersetzung des Effekts mittels Zufallsgeneratoren, auch wenn diese durch oft suboptimale Ergebnisräume oft auch Bauchschmerzen erzeugen.
EINE mögliche Spielpräferenz ist es nun diese Lenkungserfahrung innerhalb des Spiels möglichst eng an die Person dieser Figur zu binden, deren Rolle zu übernehmen und sich damit auch deren imaginären Sichtweise weitmöglichst anzunähern. Das ist dann die Figuren/spatialimmersion -> "like being really there". Dazu gehört dann aber auch die Übernahme der Wahrnehmung und Beschränkungen der Figur und einer möglichst engen Entscheidungsbildung aus deren Kopf heraus.
Das klappt
aus dieser Spielpräferenz heraus bei hinreichend internalisier-/automatisierbaren Transformationen und überschaubarer, d.h. nicht über ein Störlimit hinaus verfälschender Abstraktion, aber auch sonst intakter Spielweltkonsistenz, weil die sich dem Spieler - insbesondere in den kritischen Krisenmomenten - stellenden Fragen die gleichen bleiben: "Wäre ich jetzt genau dieser SC Stelle in der Spielwelt, was würde ich jetzt machen?"
Andere Präferenzen/Wege an dieses Spielweltgestaltung ran zu gehen können diese Bindung an die Figur für diese Spielpräferenz stören und damit diese Art Spielspaß schmälern. Und dazu gehört insbesondere auch Dinge, welche dann ein Verlassen dieser internen Perspektive verlangen, weil sie außerhalb der Spielwelt und damit Wahrnehmung und damit der "natürlichen" Entscheidungsfindung der Figur liegen.