Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 58149 mal)

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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #375 am: 17.05.2021 | 14:06 »
Darf ich die Liste neunummeriert in die Sammlung rüberkopieren?
Gibt es ggf Detailhinweise zu deinen Einträgen, wie die Gummipunkte dann ausgeführt sein müssten um diese Aufgabe zu erfüllen?
Klar

Zu den Detail - hinweisen.
Das kann ich unmöglich für alle Spielstile und Spielsysteme geben.
Dafür gibt es zu viele.


Generell würde ich sagen:
Die Ressource muss begrenzt sein.
Die Ressource sollte allen Spielern (SC) zur Verfügung stehen.
Die Spieler sollten wenn möglich nicht in irgendeiner Form vom SL"bestraft werden", wenn sie Gummipunkte nutzen.
Das Spiel- System sollte sich nicht allein auf diese Ressource stützen.
Es muss genau geregelt sein, was man mit den Gummipunkten anstellen kann, und was nicht.

(Das ist jetzt extrem grob)
« Letzte Änderung: 17.05.2021 | 14:23 von Issi »

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #376 am: 17.05.2021 | 14:29 »
Für mich war das früher einfach nur, wie mir Spiel am meisten Spaß macht — und ich hatte üblicherweise Konflikte mit Leuten, die auf Immersion gepocht haben (weil ich tolle Geschichten will und dafür auch mal meinen SC Entscheidungen treffen lasse, die er selbst vielleicht nicht treffen würde). Inzwischen sehe ich, dass sich Mechaniken immer weiter verbreiten, die mein Spielerlebnis schmälern, und ich merke, dass meine Argumente und Erfahrungen weggebügelt werden.

Es sind nicht Immersions-Fans, die ihren Spielstil in andere Spiele gedrängt haben. Gummipunkt-Mechaniken sind es, die überall aufgetaucht sind. Und viele Arten der Gummipunkt-Mechaniken stören mein Spielerlebnis.

Wäre halt abzuklären, inwieweit das an den Mechaniken liegt und inwieweit schlicht an dir. Denn: Vorlieben kann natürlich jeder haben und die sind auch nicht in Abrede zu stellen. Auf unsicheren Grund begibt man sich allerdings, wenn man anfangen will, die auch "objektiv" zu untermauern -- das führt dann nämlich gerne dazu, daß man, statt sich erst die Fakten zu betrachten und danach eine Meinung zu bilden, umgekehrt mit der bereits gebildeten Meinung anfängt, dann die Fakten entsprechend ihrer Eignung zur Verteidigung derselben vorfiltert, und sich von möglicherweise rein sachlichen Gegenargumenten (denen man mit dieser Vorgehensweise ja überhaupt erst selbst die Tür geöffnet hat) auch leichter persönlich angegriffen fühlt. Und das bringt dann in Sachen Erkenntnisgewinn keiner Seite etwas.

Zitat
Woran liegt es, dass Gummipunkte als Regelelement so hart verteidigt werden?

Aus meiner Sicht? Primär daran, daß sie von einschlägigen Nicht-Fans (so ja auch von dir) als Regelelement regelmäßig so hart angegriffen werden. In der Hinsicht ist die Frage nach dem "Wieso haut ihr eigentlich zurück?" also fast schon etwas...na ja, vielleicht ist "entlarvend" der richtige Ausdruck.

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #377 am: 17.05.2021 | 14:38 »
Aus meiner Sicht? Primär daran, daß sie von einschlägigen Nicht-Fans (so ja auch von dir) als Regelelement regelmäßig so hart angegriffen werden.
Das stimmt schon — ich habe mich vor dem Thread hier zu Aussagen hinreißen lassen, die pauschaler waren, als es der Situation angemessen ist.

Insofern: Tut mir Leid, dass ich in den beiden Threads über den Tod alle Arten von Gummipunkten pauschal verurteilt habe.

Wo wurden Gummipunkte noch hart angegriffen?
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #378 am: 17.05.2021 | 14:39 »
Wäre halt abzuklären, inwieweit das an den Mechaniken liegt und inwieweit schlicht an dir. Denn: Vorlieben kann natürlich jeder haben und die sind auch nicht in Abrede zu stellen. Auf unsicheren Grund begibt man sich allerdings, wenn man anfangen will, die auch "objektiv" zu untermauern -- das führt dann nämlich gerne dazu, daß man, statt sich erst die Fakten zu betrachten und danach eine Meinung zu bilden, umgekehrt mit der bereits gebildeten Meinung anfängt, dann die Fakten entsprechend ihrer Eignung zur Verteidigung derselben vorfiltert, und sich von möglicherweise rein sachlichen Gegenargumenten (denen man mit dieser Vorgehensweise ja überhaupt erst selbst die Tür geöffnet hat) auch leichter persönlich angegriffen fühlt. Und das bringt dann in Sachen Erkenntnisgewinn keiner Seite etwas.
Ich hoffe, du siehst trotz dem „dir“, dass das hier für alle Teilnehmenden gilt.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #379 am: 17.05.2021 | 14:40 »
Wenn das falsch sein sollte, dann setzt dich mit meinen (ggf unrichtigen, aber dann ja wohl auch wiederlegbaren) Argumenten auseinander und greif nicht einfach zu solchen Ablenkungen und Strohmännern um nächst zur Sache selbst schreiben zu müssen!

Habe ich schon, aber gerne nochmal:

Regeln, bzw. deren Anwendung wie ein Wurf auf eine Fertigkeit,  sind eine Transformation auf eine Ebene ausserhalb der Figur. Und KEINE Abstraktion innerhalb der Figur. Daher ist Deine Argumentationskette: Der Wurf spiegelt eine innere Begebenheit der Figur wieder und daher ergibt sich Immersion schlicht und ergreifend falsch.

Am Ende kann zwar trotzdem die Immersion geben sein, aber die Erklärung warum es dazu kommt ist nicht korrekt.

BTW. Die Strohmann-Keule? Echt jetzt? Ist das deine Strategie wenn du keine Argumente mehr hast?

Oder Kreide ich etwa Aussagen wie  "Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist." an?
« Letzte Änderung: 17.05.2021 | 14:48 von RackNar »
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #380 am: 17.05.2021 | 14:53 »
Das stimmt schon — ich habe mich vor dem Thread hier zu Aussagen hinreißen lassen, die pauschaler waren, als es der Situation angemessen ist.

Insofern: Tut mir Leid, dass ich in den beiden Threads über den Tod alle Arten von Gummipunkten pauschal verurteilt habe.

Wo wurden Gummipunkte noch hart angegriffen?

Ich könnte es im Nachhinein nicht mehr auseinanderklamüsern, zumal sich ein guter Teil meiner Erinnerungen auf rpg.net bezieht, wo ich mittlerweile seit...sind's inzwischen zwei Jahre? Könnte hinkommen...nicht mehr aktiv bin. Sagen wir also, ich bin's inzwischen recht generell gewöhnt, daß Internetdiskussionen zum Thema Gummipunkte auch ihren Anteil an Attacken auf das Konzept an sich enthalten werden beziehungsweise solche gleich als Aufhänger haben.

Das ist denn auch so mit der einzige Grund, aus dem ich gelegentlich nach Argumenten für Gummipunkte suche. Denn: etwas, das für mich ohnehin schon gut funktioniert, muß ich für mich ja nicht noch eigens zur Wiederherstellung meiner gar nicht gestörten inneren Ruhe begründen können -- das gilt, denke ich, umgekehrt auch bei den Gummipunktgegnern für all die Regelmechanismen, über die sie sich nicht beschweren. ;)

Ich hoffe, du siehst trotz dem „dir“, dass das hier für alle Teilnehmenden gilt.

Sicher. Ich nehme mich da bestimmt nicht aus, oder versuche das zumindest zu vermeiden.

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #381 am: 17.05.2021 | 15:58 »
rpg.net … ich bin's inzwischen recht generell gewöhnt, daß Internetdiskussionen zum Thema Gummipunkte auch ihren Anteil an Attacken auf das Konzept an sich enthalten werden beziehungsweise solche gleich als Aufhänger haben.
Das ist ein kompletter Konfliktstrang, der an mir vorbeigegangen ist. Ich habe Gummipunkte in den letzten Jahren eher als „das, was jetzt immer mehr machen — was in jedes Regelwerk Einzug hält, egal, ob es passt oder nicht“ erlebt.
Zitat
Denn: etwas, das für mich ohnehin schon gut funktioniert, muß ich für mich ja nicht noch eigens zur Wiederherstellung meiner gar nicht gestörten inneren Ruhe begründen können -- das gilt, denke ich, umgekehrt auch bei den Gummipunktgegnern für all die Regelmechanismen, über die sie sich nicht beschweren. ;)
Wenn es denn so wäre :)

Beim Regelbasteln bin ich immer mal wieder dabei, jeden einzelnen Mechanismus zu hinterfragen, und denke nicht gerade selten „Das ist irgendwie Mist, was ich da gemacht habe — ginge das nicht besser? Brauch ich das eigentlich?“
Zitat
Sicher. Ich nehme mich da bestimmt nicht aus, oder versuche das zumindest zu vermeiden.
:d :headbang:
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Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #382 am: 17.05.2021 | 16:35 »
Habe ich schon, aber gerne nochmal:

Regeln, bzw. deren Anwendung wie ein Wurf auf eine Fertigkeit,  sind eine Transformation auf eine Ebene ausserhalb der Figur. Und KEINE Abstraktion innerhalb der Figur. Daher ist Deine Argumentationskette: Der Wurf spiegelt eine innere Begebenheit der Figur wieder und daher ergibt sich Immersion schlicht und ergreifend falsch.

Am Ende kann zwar trotzdem die Immersion geben sein, aber die Erklärung warum es dazu kommt ist nicht korrekt.

BTW. Die Strohmann-Keule? Echt jetzt? Ist das deine Strategie wenn du keine Argumente mehr hast?

Oder Kreide ich etwa Aussagen wie  "Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist." an?

Und wieder völlig am Problem/der Sache vorbei bzw völlig wirr zusammen gestammelte Unrichtigkeiten und Unterstellungen.

Ich versuche es noch einmal langsam:

Es gibt eine Spielfigur in einer Spielwelt mit ihren entsprechenden Fähigkeiten, Hintergrund aber auch Mitbewohnern und Umwelteinflüssen von Geographie über Wetter bis Wirtschaft und Gesellschaft.
Spielinhalt ist es typischerweise dieser Figur (oder auch  mal mehreren)  in der Spielwelt anfallende Herausforderungen zu bewältigen und diese dafür zu lenken.
Die Art der zur Verfügung stehenden Mittel und Beschränkungen bestimmt zu einem guten Teil den Spielstil und unterscheidet sich nach den Leuten, welche diese Art Spielstil dann Spaß macht.

Vor allem aber hat diese Figur andere Erfahrungen und Wahrnehmungen (und Gefühle) als der Spieler, welcher für sie agieren soll. Diese Informationen sind extrem umfangreich und stehen im Rahmen eines Spiels nur begrenzt präzise zur Verfügung und müssen außerdem noch durch das Nadelöhr dessen, was der Spielleiter als Vermittler dieser Situation mittels Sprache und ein paar eher knappen Hilfsmittel zum Spieler transportieren kann.

Damit geht es nicht ausschließlich um irgendetwas streng innerhalb der Figur wie du es darstellst, sondern erstens um die Darstellung dieses spielweltinternen Beziehungsgeflechts bzw. dem Vermitteln der Eindrücke und des Wissens der Figur darüber zu dem Spieler, der die Entscheidungen über die dann folgenden Aktionen treffen soll, wie zweitens auch die Auflösung des Ergebnis dieser Entscheidung und folgenden Handlung auf Basis der so zur Verfügung stehenden Parameter.

Dazu sind Abstraktionen und Transformationen notwendig um die Informationen auf ein verwaltbares Maß zu bringen und Transformationen um es für DIE Spieler in eine Art gemeinsame formelle Beschreibungssprache zu bringen, damit die internen Vorstellungsräume zumindest im mechanisch relevanten Bereich erträglich ähnlich bleiben. Das hat alles noch nichts mit Immersion etc zu tun sondern einfach mit der Aufbereitung um, mit den gegebenen mitteln von "große Welt" zu "Mitspielervorstellungen" zu kommen. Jedes Element dieser Transformation mappt zurück auf entsprechende Elemente der Spielwelt, wenn auch ggf unter Präzisionsverlusten.
Entsprechendes gilt für die Auflösung und Zurückübersetzung des Effekts mittels Zufallsgeneratoren, auch wenn diese durch oft suboptimale Ergebnisräume oft auch Bauchschmerzen erzeugen.   

EINE mögliche Spielpräferenz ist es nun diese Lenkungserfahrung innerhalb des Spiels möglichst eng an die Person dieser Figur zu binden, deren Rolle zu übernehmen und sich damit auch deren imaginären Sichtweise weitmöglichst anzunähern. Das ist dann die Figuren/spatialimmersion -> "like being really there". Dazu gehört dann aber auch die Übernahme der Wahrnehmung und Beschränkungen der Figur und einer möglichst engen Entscheidungsbildung aus deren Kopf heraus.

Das klappt aus dieser Spielpräferenz heraus bei hinreichend internalisier-/automatisierbaren Transformationen und überschaubarer, d.h. nicht über ein Störlimit hinaus verfälschender Abstraktion, aber auch sonst intakter Spielweltkonsistenz, weil die sich dem Spieler - insbesondere in den kritischen Krisenmomenten -  stellenden Fragen die gleichen bleiben: "Wäre ich jetzt genau dieser SC Stelle in der Spielwelt, was würde ich jetzt machen?"

Andere Präferenzen/Wege an dieses Spielweltgestaltung ran zu gehen können diese Bindung an die Figur für diese Spielpräferenz stören und damit diese Art Spielspaß schmälern. Und dazu gehört insbesondere auch Dinge, welche dann ein Verlassen dieser internen Perspektive verlangen, weil sie außerhalb der Spielwelt und damit Wahrnehmung und damit der "natürlichen" Entscheidungsfindung der Figur liegen.

 


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Offline Haukrinn

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #383 am: 17.05.2021 | 16:38 »
Andere Präferenzen/Wege an dieses Spielweltgestaltung ran zu gehen können diese Bindung an die Figur für diese Spielpräferenz stören und damit diese Art Spielspaß schmälern. Und dazu gehört insbesondere auch Dinge, welche dann ein Verlassen dieser internen Perspektive verlangen, weil sie außerhalb der Spielwelt und damit Wahrnehmung und damit der "natürlichen" Entscheidungsfindung der Figur liegen.

Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #384 am: 17.05.2021 | 16:42 »
Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?


Und genau das ist das was er nicht sehen kann ...
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #385 am: 17.05.2021 | 16:43 »
Nochmal als Beispiel Meta-Zahlen vs. Weltinterne Zahlen:

Weltintern: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. WIe schwer ist es?“ — „Das ist eine Wellblechhütte mit simplem Schloss — Routine: Mindestwurf 6.“

Meta: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. Wie schwer ist es?“ — „Der Spielabend ist fast zuende und du bist ein meisterhafter Schlossknacker (Wert 21). Damit das ein spannender Abschluss wird: Mindestwurf 21.“
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #386 am: 17.05.2021 | 16:44 »
Und wieder völlig am Problem/der Sache vorbei bzw völlig wirr zusammen gestammelte Unrichtigkeiten und Unterstellungen.

Ich versuche es noch einmal langsam:

Es gibt eine Spielfigur in einer Spielwelt mit ihren entsprechenden Fähigkeiten, Hintergrund aber auch Mitbewohnern und Umwelteinflüssen von Geographie über Wetter bis Wirtschaft und Gesellschaft.
Spielinhalt ist es typischerweise dieser Figur (oder auch  mal mehreren)  in der Spielwelt anfallende Herausforderungen zu bewältigen und diese dafür zu lenken.
Die Art der zur Verfügung stehenden Mittel und Beschränkungen bestimmt zu einem guten Teil den Spielstil und unterscheidet sich nach den Leuten, welche diese Art Spielstil dann Spaß macht.

Vor allem aber hat diese Figur andere Erfahrungen und Wahrnehmungen (und Gefühle) als der Spieler, welcher für sie agieren soll. Diese Informationen sind extrem umfangreich und stehen im Rahmen eines Spiels nur begrenzt präzise zur Verfügung und müssen außerdem noch durch das Nadelöhr dessen, was der Spielleiter als Vermittler dieser Situation mittels Sprache und ein paar eher knappen Hilfsmittel zum Spieler transportieren kann.

Damit geht es nicht ausschließlich um irgendetwas streng innerhalb der Figur wie du es darstellst, sondern erstens um die Darstellung dieses spielweltinternen Beziehungsgeflechts bzw. dem Vermitteln der Eindrücke und des Wissens der Figur darüber zu dem Spieler, der die Entscheidungen über die dann folgenden Aktionen treffen soll, wie zweitens auch die Auflösung des Ergebnis dieser Entscheidung und folgenden Handlung auf Basis der so zur Verfügung stehenden Parameter.

Dazu sind Abstraktionen und Transformationen notwendig um die Informationen auf ein verwaltbares Maß zu bringen und Transformationen um es für DIE Spieler in eine Art gemeinsame formelle Beschreibungssprache zu bringen, damit die internen Vorstellungsräume zumindest im mechanisch relevanten Bereich erträglich ähnlich bleiben. Das hat alles noch nichts mit Immersion etc zu tun sondern einfach mit der Aufbereitung um, mit den gegebenen mitteln von "große Welt" zu "Mitspielervorstellungen" zu kommen. Jedes Element dieser Transformation mappt zurück auf entsprechende Elemente der Spielwelt, wenn auch ggf unter Präzisionsverlusten.
Entsprechendes gilt für die Auflösung und Zurückübersetzung des Effekts mittels Zufallsgeneratoren, auch wenn diese durch oft suboptimale Ergebnisräume oft auch Bauchschmerzen erzeugen.   

EINE mögliche Spielpräferenz ist es nun diese Lenkungserfahrung innerhalb des Spiels möglichst eng an die Person dieser Figur zu binden, deren Rolle zu übernehmen und sich damit auch deren imaginären Sichtweise weitmöglichst anzunähern. Das ist dann die Figuren/spatialimmersion -> "like being really there". Dazu gehört dann aber auch die Übernahme der Wahrnehmung und Beschränkungen der Figur und einer möglichst engen Entscheidungsbildung aus deren Kopf heraus.

Das klappt aus dieser Spielpräferenz heraus bei hinreichend internalisier-/automatisierbaren Transformationen und überschaubarer, d.h. nicht über ein Störlimit hinaus verfälschender Abstraktion, aber auch sonst intakter Spielweltkonsistenz, weil die sich dem Spieler - insbesondere in den kritischen Krisenmomenten -  stellenden Fragen die gleichen bleiben: "Wäre ich jetzt genau dieser SC Stelle in der Spielwelt, was würde ich jetzt machen?"

Andere Präferenzen/Wege an dieses Spielweltgestaltung ran zu gehen können diese Bindung an die Figur für diese Spielpräferenz stören und damit diese Art Spielspaß schmälern. Und dazu gehört insbesondere auch Dinge, welche dann ein Verlassen dieser internen Perspektive verlangen, weil sie außerhalb der Spielwelt und damit Wahrnehmung und damit der "natürlichen" Entscheidungsfindung der Figur liegen.


Viele Wort ohne Inhalt. Den eigentlich es n Punkt ignorist du weiterhin.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #387 am: 17.05.2021 | 16:45 »
Zitat
Zitat
"Wäre ich jetzt genau dieser SC Stelle in der Spielwelt, was würde ich jetzt machen?"
Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?
Und genau das ist das was er nicht sehen kann ...
Weil es nicht stimmt: Spielwerte sind eine Schnittstelle, die den Informationsverlust durch das Nadelöhr SL kompensiert.
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Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #388 am: 17.05.2021 | 16:46 »
Habe ich schon, aber gerne nochmal:

Regeln, bzw. deren Anwendung wie ein Wurf auf eine Fertigkeit,  sind eine Transformation auf eine Ebene ausserhalb der Figur. Und KEINE Abstraktion innerhalb der Figur. Daher ist Deine Argumentationskette: Der Wurf spiegelt eine innere Begebenheit der Figur wieder und daher ergibt sich Immersion schlicht und ergreifend falsch.

Am Ende kann zwar trotzdem die Immersion geben sein, aber die Erklärung warum es dazu kommt ist nicht korrekt.

BTW. Die Strohmann-Keule? Echt jetzt? Ist das deine Strategie wenn du keine Argumente mehr hast?

Oder Kreide ich etwa Aussagen wie  "Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist." an?
Hallo,
@RackNar

...I´m back...

aber bitte:    :btt:

In diesem Sinne:    ~;D

...aber tolle aussage, Aber Tolle Aussage.
...Meta, wie eine schlechte Aussage , zu sagen das wäre eine schlechte aussage

-Edit: Geschrieben in Geschrieben,...was wohl verborgen bleibt...wenn es vor uns liegt!!!! Das eine oder nur das eine...

MfG
Erbschwein

Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #389 am: 17.05.2021 | 16:47 »
Nochmal als Beispiel Meta-Zahlen vs. Weltinterne Zahlen:

Weltintern: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. WIe schwer ist es?“ — „Das ist eine Wellblechhütte mit simplem Schloss — Routine: Mindestwurf 6.“

Meta: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. Wie schwer ist es?“ — „Der Spielabend ist fast zuende und du bist ein meisterhafter Schlossknacker (Wert 21). Damit das ein spannender Abschluss wird: Mindestwurf 21.“


Erster Gedanke: WTF was soll das Beispiel sein? Aber ernsthaft nachgefragt: was hat das mit dem Thema zu tun.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #390 am: 17.05.2021 | 16:58 »
Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?
Und genau das ist das was er nicht sehen kann ...

Weil es nicht stimmt: Spielwerte sind eine Schnittstelle, die den Informationsverlust durch das Nadelöhr SL kompensiert.


Nein, Spielwerte sind eine Metainformation die eine wie auch immer geartete Regelung beeinflussen.
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #391 am: 17.05.2021 | 17:01 »

Nein, Spielwerte sind eine Metainformation die eine wie auch immer geartete Regelung beeinflussen.
Hallo,
@RackNar

...glaube ich kaum, weil man schon drin steckt

Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #392 am: 17.05.2021 | 17:03 »
Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?

Nein.

Idealerweise wäre der Spieler zwar direkt die Figur, brächte also dann auch keine Spielwerte, aber in der Praxis als gemeinsames Spiel mehrerer Spieler ist das so eben nicht möglich. Es muss möglichst unmissverständlich kommuniziert werden - und dazu gehört jede Menge Informationen, welche die Figur hat, der Spieler so aber eben nicht.

Die notwendigen Informationen müssen vom SL zum Spieler und ggf auch zu anderen, welche alle sauf einen ausreichend ähnlich Stand gebracht werden müssen und anschließend zu einem Handlungsergebnis verarbeitet werden, welches auch wiederum allgemein verstanden wird. 

Die mechanisierten abbildenden Regeln sind damit erst einmal nur eine beschreibende Sprache, und wie bei jeder Sprache, die man nicht geübt ist wird es erst einmal holpern, aber der Inhalt ist ansonsten erst einmal eine nahestmögliche Repräsentation dessen, was der Sprecher beschreiben will.

Prozedurale Regeln hingegen beschreiben wie und womit die im Spiel anstehenden Handlungen/Konflikte aufgelöst werden sollen und erfordern dann entsprechende bewusste Berücksichtigung und Abwägung durch den Spieler und treffen dann genau den kritischen Punkt bezüglich des gewünschten Spielstilgeschmacks.

Die Entscheidungen zur Änderung der Spielweltlage und die damit verbundenen Akte sind der entscheidende Beitrag des Spielers und wie der aussieht der primäre spielerische Geschmacksträger (neben ästhetischen wie bevorzugtes Genre und vielleicht noch ein paar anderen) und da trennen sich dann die Wege bzw. liegt die Hauptquelle des Ärgers, wenn da unterschiedliche Geschmäcker aufeinander treffen.

« Letzte Änderung: 17.05.2021 | 17:17 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #393 am: 17.05.2021 | 17:08 »
Hallo,
@Maarzan

...ist richtig, der Spielstilgeschmack. Nicht das der SL sie langsam in ein Missgeschick laufen lässt. Der eine Handlung erfordert. Sie zu Zwingen, (will, möchte oder) auch nur selbst Entscheiden!!!!

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #394 am: 17.05.2021 | 17:14 »
Die notwendigen Informationen müssen vom SL zum Spieler und ggf auch zu anderen, welche alle sauf einen ausreichend ähnlich Stand gebracht werden müssen und anschließend zu einem Handlungsergebnis verarbeitet werden, welches auch wiederum allgemein verstanden wird. 
Bei dieser Formulierung kriege ich Bauchschmerzen.
Vielleicht missverstehe ich sie auch- denn "das Letzte Wort hat immer der Spieler"-
Er darf z.B. auch Entscheidungen treffen, die niemand am Tisch (außer ihm selbst) gut findet.
Spieler dürfen auch Entscheidungen für ihre Figur  treffen, die sie (aus Sicht der Mitspieler) nie getroffen hätte.

Soviel Freiheit muss sein.
Sonst wird daraus "Dein Charakter ist halt so"- Das SL Gegenstück zu "Mein Charakter ist halt so."
Andere Seite des Schirms- dennoch genauso Kontroll -Mist.

Offline Der Läuterer

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #395 am: 17.05.2021 | 17:20 »
Alle Charakter Daten auf dem Sheet sind Metawerte.
Der Char selbst weiss sicher, dass er geschickter oder stärker ist als andere, aber um wieviel besser kann er nur schätzen. Den genauen Wert und dessen Verhältnis zu anderen Werten und Kräften kennt nur sein Spieler.
Im Prinzip sollte der Wert nur umschrieben sein, aber nicht durch einen Zahlenwert ausgedrückt werden.
Das kann man im Spiel auch so machen.
Je würfellastiger das System aber ist, desto mehr Arbeit hat dann der SL, der den genauen Überblick über die einzelnen Chars und ihre Daten nicht verlieren darf.
Im Prinzip ist das Charakter Sheet mit den Zahlenwerten und Prozent Chancen einzig der Spielbarkeit und der damit verbundenen Zeitersparnis geschuldet.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #396 am: 17.05.2021 | 17:20 »
Bei dieser Formulierung kriege ich Bauchschmerzen.
Vielleicht missverstehe ich sie auch- denn "das Letzte Wort hat immer der Spieler"-
Er darf z.B. auch Entscheidungen treffen, die niemand am Tisch (außer ihm selbst) gut findet.
Spieler dürfen auch Entscheidungen für ihre Figur  treffen, die sie (aus Sicht der Mitspieler) nie getroffen hätte.

Soviel Freiheit muss sein.
Sonst wird daraus "Dein Charakter ist halt so"- Das SL Gegenstück zu "Mein Charakter ist halt so."
Andere Seite des Schirms- dennoch genauso Kontroll -Mist.
Hallo,
@Issi
ja genau ich...
was ist wenn der SC darin steckt und Lösungen finden möchte...
Ist das nicht der SPL oder SC der eine Lösung Findet...

Suboptional was der...(SL), für denkt oder möchte...
Um Erfolge zu Schaffen, sind erfolge erforderlich

-Edit:- Geschrieben in Geschrieben.-   ;)

Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #397 am: 17.05.2021 | 17:25 »
Bei dieser Formulierung kriege ich Bauchschmerzen.
Vielleicht missverstehe ich sie auch- denn "das Letzte Wort hat immer der Spieler"-
Er darf z.B. auch Entscheidungen treffen, die niemand am Tisch (außer ihm selbst) gut findet.
Spieler dürfen auch Entscheidungen für ihre Figur  treffen, die sie (aus Sicht der Mitspieler) nie getroffen hätte.

Soviel Freiheit muss sein.
Sonst wird daraus "Dein Charakter ist halt so"- Das SL Gegenstück zu "Mein Charakter ist halt so."
Andere Seite des Schirms- dennoch genauso Kontroll -Mist.

Der zitierte Teil beschrieb noch nur den Informationsfluss, keine Entscheidungen.

Deine Recht ist es deine Wünsche zu äußern und die ehrlichen Aussagen der potentiellen Mitspieler zu bekommen um dann die Freiheit zu haben entscheiden zu wollen, ob du dann angesichts der daraus entstehenden Spielvorlage an dem Spiel teilnehmen möchtest. Wenn das sauber gelaufen ist, sollte die Gefahr auf solche Konflikte zumindest minimiert worden sein.

Du kannst immer jede Entscheidung treffen, aber je nach Resonanz können die anderen dich dann halt auch kicken (oder du gehen), wenn deine Entscheidung nicht auf Gegenliebe treffen sollte. 
Diese Gefahr zu minimieren dient eine möglichst präzise und ehrliche Vorabsprache und Einigung auf eine gemeinsame Basis, ggf unter Kompromissen, welche du dann anständigerweise auch im Spiel hältst und nicht nur solange es dir gerade passt. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Achamanian

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #398 am: 17.05.2021 | 17:36 »
Nochmal als Beispiel Meta-Zahlen vs. Weltinterne Zahlen:

Weltintern: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. WIe schwer ist es?“ — „Das ist eine Wellblechhütte mit simplem Schloss — Routine: Mindestwurf 6.“

Meta: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. Wie schwer ist es?“ — „Der Spielabend ist fast zuende und du bist ein meisterhafter Schlossknacker (Wert 21). Damit das ein spannender Abschluss wird: Mindestwurf 21.“

Und was ist, wenn die Meta-Überlegung der SL, dass die Probe schwer sein sollte, sie dazu veranlasst, die Hütte anders zu beschreiben, damit die höhere Schwierigkeit angemessen ist? Das ist dann ja so unmittelbar nicht unterscheidbar.

Ich will jetzt gar nicht behaupten, dass das der Königsweg wäre, aber ich halte die Objektivität von Variante 1, die du zugrundelegst, in Bezug aufs RSP für eine Illusion. Selbst die knallharte Sandbox-SL wird sich ständig fragen müssen, wie genau eine nicht erschöpfend vorbereitete Situation jetzt innerhalb der Spielwelt beschaffen ist, und dabei werden zwangsläufig auch Meta-Überlegungen ("wie schwer möchte ich die Probe an diesem Punkt machen?") einfließen, selbst, wenn die SL sich das vielleicht nur ungern eingesteht.

Ich glaube, du kommst nicht daran vorbei, dass auf beiden Seiten des Schirms immer auch Prozesse der Abwägung auf Regelebene im Spiel sind und dass das auch gar nicht so sauber zu trennen ist. Sind X-times-per-day-Powers ein innerweltliches Fakt ("ich kann 3x am Tag zwei Gegner auf einmal hauen, dann geht mir du Puste für genau diese eine Sache aus; rennen wie der Teufel kann ich aber immer noch), über das sich die SC vielleicht sogar bewusst sind (eine Vorstellung, die für mich dann auf Story-Ebene aber nur noch als Rollenspielparodie funktioniert), sodass sie ihre Kräfte entsprechend einteilen - oder sind das nicht vielleicht doch Meta-Informationen für Spieler, die mit ihren drei Cleave-Attacken dann halt entsprechend haushalten, und die innerweltliche Rationalisierung dafür ist, dass sie eben nicht dauernd die Gelegenheit oder die Kraft für so einen Schlag haben? Repräsentieren Hit Points wirklich etwas in der Welt (modernes D&D sagt: Nein, eigentlich nicht), oder sind sie nur eine Metaressource, die dir sagt, bis wohin dein SC Plot immunity genießt und ab wann er in Gefahr geraten kann? Ist ein liebevoll beschriebener Crit bei Rolemaster, der leider nicht auf die Situation passt, in der er geschlagen wird (schon mal einer Riesentarantel das Ohr abgeschlagen?), nicht eigentlich eine Meta-Information über die resultierenden Abzüge (-25 auf Wahrnehmung und Blutung 1 pro Runde), auf die dann die Fiktion hingebogen werden muss?

Ich gehöre auch einfach zu denen, die nicht kapieren, wie man Hit Points, Kritische-Treffer-Tabellen, Magiepunkte oder X-times-per-day-Powers hinnehmen und behaupten kann, dass sei alles irgendwie noch in der Spielwelt als Ausgangspunkt verankert, aber bei Gummipunkten hört's dann auf ...

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #399 am: 17.05.2021 | 17:37 »
Hallo,
@Issi
ja genau ich...
was ist wenn der SC darin steckt und Lösungen finden möchte...
Ist das nicht der SPL oder SC der eine Lösung Findet...
SC bedeutet- Spieler Charakter.
D.h. der Spieler darf ihn lenken, ganz gleich wohin.
Und für ihn entscheiden.
Selbst wenn der SL tobt und ruft: "Das hätte deine Figur nie gemacht!"


Zitat
Deine Recht ist es deine Wünsche zu äußern und die ehrlichen Aussagen der potentiellen Mitspieler zu bekommen um dann die Freiheit zu haben entscheiden zu wollen, ob du dann angesichts der daraus entstehenden Spielvorlage an dem Spiel teilnehmen möchtest. Wenn das sauber gelaufen ist, sollte die Gefahr auf solche Konflikte zumindest minimiert worden sein.

Dann lag ich wohl leider richtig.
Ich muss glaube ich nicht betonen, dass ich anderer Meinung bin.

Zitat
Du kannst immer jede Entscheidung treffen, aber je nach Resonanz können die anderen dich dann halt auch kicken (oder du gehen), wenn deine Entscheidung nicht auf Gegenliebe treffen sollte.

Ok, dann werden gleich die großen Kanon ausgepackt.

Zitat
Diese Gefahr zu minimieren dient eine möglichst präzise und ehrliche Vorabsprache und Einigung auf eine gemeinsame Basis, ggf unter Kompromissen, welche du dann anständigerweise auch im Spiel hältst und nicht nur solange es dir gerade passt.
"Die Spielvorgabe", die du zeichnest ist alles andere als "normal", aus meiner Sicht.

Mir ging es um Veto Recht und Deutungshoheit über eine Spieler Figur.
Und ja die liegt für gewöhnlich beim Spieler.
- Er  sagt dem SL ja auch nicht, wie er seine Figuren zu spielen hat.
(Er kennt idR. noch nicht mal deren Werte. Und nur, weil dem SL die Werte des SC  bekannt sind, heißt das nicht, dass er bindende Spielvorgaben für ihr Verhalten machen darf. No Sorry. Das ist ein Trugschluss)

Wenn ein Spieler grundsätzlich nicht in die Gruppe passt,weil er z. B. nur noch das Spiel stört, mit seinen Aktionen, ist das ne andere Nummer.
Aber das war hier nicht gemeint.


« Letzte Änderung: 17.05.2021 | 17:49 von Issi »