Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.
Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)
Diese Chancenverteilung ist ja danach schon vorher bekannt. Wenn wäre es also daran vor dem Wurf zu moppern, wenn das unrealistisch erscheint.
Offenbar war das nicht der Fall und damit das Ergebnis kein Problem,auch wenn es zu verletztem Stolz führen könnte.
Wobei ein Einsatz von besonderem "effort" als "Boost" daran ja nicht zwingend etwas ändern würde (außer es ist zufällig ein fester Bonus, welcher einen über genau diese 5% hebt.)
Die Fehlschlagschance bliebe ja (z.B. wenn diese 5% eh die unmodifizierte 1v20 darstellen, wo besondere Umstände es verkacken lassen) weiter bestehen.
Dabei frage ich mich in solchen Situationen statt in Situationen, wo man alleine die Leistung bestimmt, eherin wie weit da ein Willensboost überhaupt hätte helfen können.
Effort in so einer Situation wäre nach meinem Gefühl eher in mehr dann auch ausspielbarem Aufwand umgesetzt, wo dann entsprechend Klinken geputzt würde, Gefallen eingefordert würden oder Bestechungen versucht (die dann halt immer noch nach hinten losgehen könnten)
Bezgl. Schwierigkeit schätzen:
Wer etwas entsprechend regelmäßig macht, kann seine Leistung als Sportler auch als Breitensportler halbwegs genau auf ein paar wenige Prozent einschätzen.
Ok Sport ist - zumindest in der Einzelform - eine recht genormte Angelegenheit, aber die SC zumindest in ihrem Bereich auch meist "Profis".
Aber in Relation zu den üblichen Würfelspannbreiten, welche die Unsicherheiten unformellen Handelns mit abbilden, ist das quasi nix und in Relation zu den üblichen Schwierigkeitsabstufungen eine einzelne Stufe.
Nicht bekannte Modifikatoren kommen ja auch nicht in die Ansage zu der Frage Wie schwer wird es etwa.
Und wer es noch besser machen will, kann ja wie bereits beschrieben auch für die Info zu der absehbaren Schwierigkeit die Fertigkeit (ggf mit entsprechend anderen Attributen) bewürfeln lassen, wenn das den bereich der Standardexpertise verlassen sollte.
Ja, das finde ich wertvoll!
...
Man kann die Gummipunkte oder was auch immer ja in verschiedenen Arten und Formen ausführen. Entsprechend helfen oder hindern sie dann unterschiedliche Geschmäcker dann auch unterschiedlich stark.
Da habe ich ja von Anfang an auch zu differenzieren und die verschiedenen Auswirkungen halt auf ausdrücklich einen = meinen Spielstil zu erklären versucht .
Entsprechendes gilt für die Auffrischung dieser Punkte. Auch hier ist der Lenkungseffekt in Relation zur sonstigen Vorstellung von Spielspaß für verschiedene Spielarten zu sehen.
Aber die Beschaffenheit des Belohnungs-/Regenreationseffekts (und deren mögliche positiven Effekte) hat dann ja noch lange keine direkte Beziehung zur Vermeidung "aufoktroierter" Fehlschläge, was ich da angemerkt hatte.
Im Falle von Rettungspunkten würde ein langsamer Zufluss pro Spielabend den Umstand auszugleichen helfen, dass es keinen einheitlichen Spielstil der Gruppe gibt - gerade was die Risikokultur angeht - und man da dann als Kompromiss geflickt hat. Aber klar, lehrbuchmäßig ist das Mist.
Erstmal: Die meisten Rollenspiele sind davon abgekommen, Erfahrungspunkte als Belohnung für Richtiges Spielen™ zu vergeben. Meiner Meinung nach aus gutem Grund.
Warum ich das für gut halte: Wenn es das Ziel ist, einen bevorzugten Spielstil zu fördern, dann sollte dieser Mechanismus das auch wirklich erreichen.
Konkrete, leistungsabhängige Belohnungen motivieren dort, wo Leute keine intrinsische Motivation zu einem bestimmten Verhalten haben, und sie können helfen, die ersten Schritte zu einem neuen Verhalten zu gehen.
Wenn Leute aber bereits intrinsisch motiviert sind, reduzieren konkrete, leistungsabhängige Belohnungen die Motivation.
Der einzige Weg, Leute zu belohnen, der diesen Effekt nicht hat, ist verbales Lob.
Unerwartetes ohne nennenswerten eigenen Wert (z.B. ein Orden) zerstört die Wirkung des Lobs zumindest nicht. Wer allerdings etwas erwartet und nicht erhält, verliert an Motivation.
Gib was mit eigenem Wert dazu, und du schadest deinem Ziel: Die Lenkungswirkung funktioniert zwar bei denen, die noch nicht so spielen wollen, schadet aber langfristig der Motivation dazu.
Belege und Referenzen zu Forschung auf https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment
Die wichtigste Frage bei solchen Lenkungsmechanismen ist daher, wie die Gruppe sie wieder los wird, wenn die gewünschte Veränderung eingetreten ist. Zum Beispiel könnten die Mechanismen bei steigender Charakterstärke immer weniger wichtig werden.
Auch dieser Belohnungszyklus ist eine Vermittlung des Spielinhalts und eine Hilfe dafür Leute mit leicht abweichenden Präferenzen zusammen zu halten.
Ich denke die Wirkung bzw. Schaden, den so ein Belohnungssystem hat, hängt auch stark davon ab, wie groß das Gewicht dieser Belohnung am Gesamtertrag bzw. notwendig ist um auf Augenhöhe zu bleiben und wie "gerecht" und selbstkontrolliert sich das dann anfühlt. Auf das "leckerli" von Chef zu warten ist etwas anderes, als wenn man das Gefühl hat sich selbst mit mehr Punkten belohnen zu können.
Ein draufgeflanschtes externes Belohnungssystem, ggf noch von SL Gnaden wird irgendwann wohl tatsächlich mau, aber das erste reinlocken/anfüttern in den inneren rewardzyklus des Spiels, wie er "natürlich" gedacht ist, wird denke ich funktionieren, wenn der Spieler da in "Naturform" nicht gänzlich abgeneigt zu ist.
Klappt also nicht mit jedem, kann aber wenn es "diskret" gemacht ist helfen denke ich über Einstiegswiderstände hinweg zu bringen, bis es von den Kompatiblen verinnerlicht ist.
Im Gummipunktbereich wäre dass dann Leute mit diesem Belohnungszirkel dazu zu bewegen gewisse gewünschte Richtungen zu verfolgen (statt individuelles Chaos anzurichten) mit der Aussicht, wenn sie sich darauf einlassen mehr Gewicht zu haben innerhalb dieser Richtung ihre eigene Agenda zu verfolgen. Hilft nicht, wenn einer am Grundkonzept schon bockt :winken: , aber hilft Leute die grob schon passen dann damit zu einer funktionierenden Spielgruppe zu machen.