Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 58058 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #575 am: 19.05.2021 | 12:46 »
Das ist Unsinn. Niemand greift in die heiße Pfanne, nur weil er weiß dass das hinterher verarztet wird.
Du kennst mich offensichtlich nicht. „Tut weh, wird aber wieder? Wenn es wichtig ist, dann mach ich das.“

„Mein Zehnnagel blutet schon, aber wenn ich jetzt noch zweimal laufe, bekomme ich den Umzug heute noch fertig? Dann auf.“

Das war die Geschichte, wie ich mir eine Nagelbettentzündung geholt habe, die ausgeschabt werden musste, um keine potenziell tödliche Sepsis zu riskieren, weil ich die Wunde unterschätzt habe.

Könntest Du bitte etwas vorsichtiger mit dem Wort „Niemand“ umgehen?
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #576 am: 19.05.2021 | 12:47 »
Ich habe den Beitrag von chad vader vollumfänglich unterschrieben. Was genau fehlt dir?
Dann lass bitte auch solche Andeutungen wie   :
"Es mag für manche Spieler positiv sein.
Aber Spieler sind keine Designer" stecken.

Und nein ich werde das genaue Zitat jetzt nicht mehr rauskramen.
Denn ich bin hier bewusst raus.

Ernste Beiträge machen keinen Sinn mehr, daher:

"Safer Play"- "Mach's mit Gummi."
Und "Gib Krits keine Chance." ~;D
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 12:49 von Issi »

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #577 am: 19.05.2021 | 12:50 »


gelöscht, weil keinen Bock mehr auf diesen Teil der Diskussion.
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 12:52 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #578 am: 19.05.2021 | 12:51 »
Hat tales of the loop nicht einen entsprechenden Ansatz? Man darf rerolen, bekommt aber dann einen entsprechenden Zustand? Mein Regelwerk is noch nicht da. Daher kann ich nicht nachschauen...
Das weiß ich nicht — klingt aber interessant.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #579 am: 19.05.2021 | 12:51 »
Ich hatte gesagt, dass du die Spielebene genutzt hast, nicht die Designebene.

Was eine korrekte Aussage ist, und gerade nicht, was du reingelesen hast.

Willst du also sagen, ich habe was du wolltest vorher schon vollumfänglich gesagt, aber du hast andere Aussagen von mir so gedeutet, als hätte ich das gar nicht so gemeint?
Kommunikation mit mir bitte einstellen.
Danke.
Keine Antwort mehr erwarten.
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 12:55 von Issi »

Offline unicum

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #580 am: 19.05.2021 | 12:58 »
Neue Argumente hab ich auch schon seit ein paar Seiten nicht mehr gelesen. Vieleicht sollte ich eher "viele Seiten" schreiben.
btw: Ich fand auch den Titel schon leicht wertend.


Offline Alexandro

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #581 am: 19.05.2021 | 13:07 »
Du kennst mich offensichtlich nicht. „Tut weh, wird aber wieder? Wenn es wichtig ist, dann mach ich das.“

„Mein Zehnnagel blutet schon, aber wenn ich jetzt noch zweimal laufe, bekomme ich den Umzug heute noch fertig? Dann auf.“

Das war die Geschichte, wie ich mir eine Nagelbettentzündung geholt habe, die ausgeschabt werden musste, um keine potenziell tödliche Sepsis zu riskieren, weil ich die Wunde unterschätzt habe.

Könntest Du bitte etwas vorsichtiger mit dem Wort „Niemand“ umgehen?

Du sagst es ja selber: hast es unterschätzt. Du hast nicht gedacht, dass das eine "vollwertige" Wunde war, die du in Kauf nimmst.

Stress ist auch so ein Faktor (wie auch bei deinem Umzug): die Logik würde sagen "greife nicht in die heiße Pfanne, wenn du am Nachmittag ein wichtiges Vorstellungsgespräch hast - die Hand brauchst du noch und mit einem Verband antanzen sieht dann nicht gut aus, dann denken die das passiert bei dir öfter und stellen dich nicht ein" - in der Praxis ist es aber so, dass man gerade in dieser Situation in die heiße Pfanne greift, weil man eben keine Zeit hat, sich über die Konsequenzen Gedanken zu machen (während man in der umgekehrten Situation - man hat am Nachmittag nichts vor, keinen Stress, und kann sich notfalls was anderes machen, sollte das Essen anbrennen - eben nicht in die Pfanne greift).

Dein System dreht aber eben diesen Faktor um: bei stressigen Situationen nimmt man nicht auch noch die Wunde, während man bei "entspannten" Aufgaben sagt, "Ach, ist ja nicht so schlimm...gib her".
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #582 am: 19.05.2021 | 13:13 »
Du sagst es ja selber: hast es unterschätzt. Du hast nicht gedacht, dass das eine "vollwertige" Wunde war, die du in Kauf nimmst.
Ja, ich habe es unterschätzt. Ich habe aber sehr wohl eine vollwertige Wunde in Kauf genommen. Was ich unterschätzt habe, ist dass ich danach nicht die Ruhe haben würde, sie zu kurieren, so dass die Wunde sich entzündet hat.
Zitat
Stress ist auch so ein Faktor (wie auch bei deinem Umzug): die Logik würde sagen "greife nicht in die heiße Pfanne, wenn du am Nachmittag ein wichtiges Vorstellungsgespräch hast - die Hand brauchst du noch und mit einem Verband antanzen sieht dann nicht gut aus, dann denken die das passiert bei dir öfter und stellen dich nicht ein" - in der Praxis ist es aber so, dass man gerade in dieser Situation in die heiße Pfanne greift, weil man eben keine Zeit hat, sich über die Konsequenzen Gedanken zu machen.
Das ist ausreichend durch Situations-Mali und Triggerbare Schwächen abgedeckt, muss also nicht nochmal verregelt werden. Da verbrennst du dir die Hand und verbockst das Essen.
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Offline Alexandro

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #583 am: 19.05.2021 | 13:28 »
Zitat
Da verbrennst du dir die Hand und verbockst das Essen.

Ach, und der Fall dass das Essen gelingt, aber man mit einem Verband zum Vorstellungsgespräch geht gibt es nicht? Das nenne ich mal Verschieben von Torpfosten.

Off-Topic: Triggerbare Schwächen reißen Spieler aus der Immersion! (viel mehr, als dies Gummipunkten vorgeworfen wird)
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 13:32 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #584 am: 19.05.2021 | 13:39 »
Ach, und der Fall dass das Essen gelingt, aber man mit einem Verband zum Vorstellungsgespräch geht gibt es nicht? Das nenne ich mal Verschieben von Torpfosten.
Die Provokation im zweiten Satz ist unnötig.

Denn mit dem ersten Satz hast du Recht: Doch, das ist auch ein interessanter Fall. Das wäre der klassische Erfolg mit Haken. Denk ich drüber nach. Danke!
Zitat
Off-Topic: Triggerbare Schwächen reißen Spieler aus der Immersion! (viel mehr, als dies Gummipunkten vorgeworfen wird)
Haken Ignoriert, weil Off-Topic. Mach einen neuen Thread auf, sobald du nachgelesen hast, wie Triggerbare Schwächen im konkreten Beispiel funktionieren.
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Offline Isegrim

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #585 am: 19.05.2021 | 13:41 »
Wenn du etwas konstruktives beizutragen hast, beschreibe als eigenständige Nischendefinition was Figurenimmersion für dich ausmacht und wie deine Vorstellung der "Figurenimmersion2" mit diesem dann ja die Differenzierung ausmachenden Umstand der akuten Entscheidungsfindung in diesem Moment mit Gummipunkten allgemein umgeht, OHNE dabei die Figurenimmersion (Das in der Figur in der Spielwelt zu sein und eben nicht der von außen draufschauende Spieler) dabei zu verlassen.

Hab ich getan. Mehrfach. Und bin dabei an eigentlich allen Stellen zu ähnlichen Ergebnissen gekommen wie du, Marzaan, mit der einen (hier zu tage tretenden Ausnahme), dass mich GP eher in dieser Immersionserfahrung unterstützen, weil sie mir die Möglichkeit geben zu sagen "Scheiße, das ist mir (meinem SC) jetzt verdammt wichtig!"; eine Möglichkeit, die ich ohne GP nicht habe. (Und nein, deine nett gemeinten Vorschläge a la "Dann gib deinem SC doch einen freiwilligen Malus auf alle anderen Würfe" sind nicht besonders hilfreich, aber Danke für den Versuch...  ::) )

Diesen Beitrag von Jiba bspw...

Und ich sage das jetzt zum letzen Mal: Diese Herleitung ignoriert sowohl ALLES, was wir über die Eigenwahrnehmung und Wahrnehmung externer Phänomene von Menschen wissen, als auch den Umstand, dass man beim Rollenspiel in der Interaktion mit den Regeln ständig Dinge tut, die die Figurenperspektive verlassen.

(...)

... würde ich nicht unterschreiben. Ich hab keinerlei Erfahrung mit dem ALLEM, was "wir" über Eigenwahrnehmung und Wahrnehmung externer Phänomene wissen. Auch stimmts natürlich auf i-einer Ebene, dass man im RPG ständig auf i-eine Art & Weise eine Meta-Ebene betrachtet. Aber idR gefällts mir am besten, wenn diese Meta-Ebene so selten wie möglich aufploppt. Bin ich ziemlich bei Marzaan. Mit der einen Ausnahme, scheint's.

Auch wenn Rumpel schreibt...

Bei diesem Beispiel kratze ich mich zugegebenermaßen echt am Kopf. Stellst du dir wirklich vor, dass deine Figur ihren "Manavorrat" oder die vorhandenen Spellslots analog zu den Zahlen auf deinem Charakterbogen "spürt", und diese Vorstellung unterstützt dich dann beim Einfinden in die Figur?

... kann ich eigentlich nur sagen: Ja, sicher. Mein DSA-Magier weiß (und wird dabei zumindest von manchen DSA-Romanen bestärkt), wie viele ASP er noch hat; vielleicht nicht als exakten Punkte-Wert, aber genug um auch IG sagen zu können "Nee, den&den Zauber krieg ich jetzt schlicht nicht mehr hin, sry." Mit HP klappt das für mich eher nicht, weshalb ich eigentlich Wunden-Mechaniken schöner finde; aba jut, das ist durch Gewöhnung so tief drinnen, dass es mich nicht wirklich stört.

Auch kann ich mit vorstellen, dass GP, die vor dem Wurf einzusetzen sind, eher stören als solche, die nach dem Wurf verballert werden. Ich kenn eigentlich keine solche GP, aber im alten SW d6-System konnte man das mit XP für Extra-Würfel machen. Mag schon nicht, dafür direkt XP zu nehmen, aber das "vor dem Wurf" hat's auch nicht besser gemacht, wenn man es mit SR 1. Ed. vergleicht, wo man XP nach dem Wurf für Re-Rolls ausgeben konnte.

Also, ich bin bei sehr, sehr vielen Punkten bei Marzaan, wenn es um Immersion und "Spielen aus Charakter-Sicht" geht, außer halt beim Thema GP; oder exakter "GP, die nach dem Wurf eingesetzt werden". Wie soll ich das jetzt nennen? Daher sag ich als Ende vom Lied mal...

Okay, du hängst den Begriff "Figurenimmersion" also an genau einem Element auf, dass du für besonders wichtig hältst ("kritische Entscheidungsbildung aus der Figurenperspektive"), und behauptest, dass dieses Element durch eine bestimmte Art von Spielmechanik ("Gummipunkte") gestört wird. Beide Behauptungen finden viele andere hier aus gut dargelegten Gründen nicht überzeugend.
Und jetzt verlangst du, dass alle anderen aufhören sollten, den Begriff Figurenimmersion für Dinge zu verwenden, die aus deiner extrem engen (und in meinen Augen auch nicht besonders schlüssigen) Definition herausfallen, weil ... du findest, dass du recht hast?

Sorry, das klingt jetzt gerade nicht nach "Leben und leben lassen" oder "Toleranz" für mich, sondern nach einer dieser "Du kannst ja gerne machen, was dir gefällt, aber Rollenspiel ist das, was du da machst, nicht, also nenn es bitte anders"-Diskussionen.

... +1
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #586 am: 19.05.2021 | 13:48 »
A) https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988855.html#msg134988855
B) https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988843.html#msg134988843
C) https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988757.html#msg134988757

(das ist schonmal mehr, als du über "Figurenimmersion" geschrieben hast)

A) Den doch bitte per Erklärung auszuführenden Beitrag als Erklärung anzuführen ist auch etwas speziell... -> 0, das war, was mit zu erklären gewesen wäre.
B)
Das Problem ist, dass es sich dabei um eine Entscheidung handelt, welche innerhalb der Spielwelt mit einem Fingerschnippen nutzlos gemacht werden kann.

Wenn man Zugriff auf Heilmagie hat (oder es sich abzeichnet, dass man genug Zeit zum natürlichen Heilen hat) ist die Entscheidung die Wunde zu nehmen weniger wert, als wenn man diese nicht hat. Für den Charakter (innerweltlich) gibt es diesen Unterschied aber nicht: die Entscheidung die Wunde zu nehmen oder nicht sollte eigentlich unabhängig von der Situation sein.

Und eben diese Unabhängigkeit hat man eben bei Gummipunkten.

Kritik an einem Versuch das mit den Gummipunkten anders zu lösen ist kein eigener Entwurf!.
Also gerade keine Konstruktion einer eigene Nische, wie mit "echtes Charakterspiel" bezeichnet wurde.

Dass eine Entscheidung zum Wundennehmen einfacher wird, wenn für die Figur schnelle Abhilfe in Sicht ist, ist doch aus Charakterperspektive völlig logisch.

So ein Disconnect über eine "situationsunabhängig" Ressource, wäre also genau schädlich für die Figurenimmersion.


C)
Um mal von den Definitionsschlachten wegzukommen...

Gummipunkte bieten zwei essentielle Vorteile:

1.) Sie modellieren "effort" und erlauben es Spielenden selbst zu bestimmen, wie sehr die Figur sich reinkniet und damit, in welchen Bereichen sie bereit ist Niederlagen einzugestehen (und in welchen nicht). Reine Würfelsysteme erlauben das nicht, weil sie alle Handlungen unabhängig von der Spielendenmotivation (und damit auch unabhängig von echter Charaktermotivation) abhandeln.

2.) Sie liefern eine spielerisches "Feedback" für die Umsetzung von Charaktermerkmalen, welche tatsächlich vom Charakterspiel ausgeht, statt diesem von außen aufoktroyiert wird (aka "Würfel mal auf Mut, ob dein Charakter mutig ist" - auf diese Weise findet natürlich keine Immersion statt).

Wenn das gewünschte Elemente für das Spiel sind, dann sind Gummipunkte geeignet - ansonsten halt nicht.  ::)

1) Es gibt Wege Effort zu modellieren. Die sind dann aber innerweltlich angelegt, wo auch der "effort" liegt, so er denn von der Figur ausgehen und damit Teil der Immersion in selbige werden soll.
Das Ausgeben einer von dieser Figur und deren Motivation in Erwerb und sonstigen Verwendung unabhängigen Ressource ist nur ein Feigenblatt. Es sind nicht speziell die Gummipunkte, welche da benötigt werden, bloss weil man es ab und zu so passend labeln kann. Mach etwas wie Pendragon oder ähnliche Ansätze zu Motivationen und du hast den Effekt ohne die anderen argumentsfremden Nebenwirkungen

2) Kommt auf die Art des Gummipunkterwerbs an. Das kann in der Form wenn es darauf beschränkt bleibt eine sinnvolle Art der Spiellenkung sein - je nach Geschmack und Ausführung.
Letztlich könnte dieses Reservoire,wenn es tatsächlich auf solche Effekte beschränkt ist, auch völlig unabhängig von akuten Spieleranstößen gefüllt werden (die Artesia-Arcana funktionieren meine ich so ähnlich). Das wäre dann auf dieser Seite und in dieser Form unproblematisch. Andere Versionen von Gummipunkten sind es nicht.
Aber auch hier keine Verbindung zwischen deinem ersten Ansatz und der Schlussfolgerung im zweiten Teil. Der Feedback per Belohnung ist eine ganz andere Baustelle als die Feststellung, wie eine kritische Situation dann ausgeht.

In Summe: nur Bruchstücke und kein Aufbau/Besachreibung einer eigenen Nische.
Da jetzt zu schreiben das wäre mehr, als ich zur Figurenimemrsion geschrieben habe ...
Wobei ja mit dem Verweis auf
Man könnte zum Beispiel auch schauen: Was gibt es denn schon für Kategorisierungen in dem Rollenspiel verwandten Medien oder Spielen? Zum Beispiel ... verschiedenen Immersionsformen. Und dann schaut man: Ist das fruchtbar? Wo ist das verwandt? Kann ich damit was über Rollenspiel aussagen?

und die spatial-immersion bezgl. der Figurenimmerison auch schon eine externe Verbindung aufzuzeigen ist. (Halt ggf mit dem Explorer/Tourist geteilt)
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #587 am: 19.05.2021 | 15:22 »
Hab ich getan. Mehrfach. Und bin dabei an eigentlich allen Stellen zu ähnlichen Ergebnissen gekommen wie du, Marzaan, mit der einen (hier zu tage tretenden Ausnahme), dass mich GP eher in dieser Immersionserfahrung unterstützen, weil sie mir die Möglichkeit geben zu sagen "Scheiße, das ist mir (meinem SC) jetzt verdammt wichtig!"; eine Möglichkeit, die ich ohne GP nicht habe. (Und nein, deine nett gemeinten Vorschläge a la "Dann gib deinem SC doch einen freiwilligen Malus auf alle anderen Würfe" sind nicht besonders hilfreich, aber Danke für den Versuch...  ::) )

Dann beginnen wir das Ganze vielleicht einmal vom Start weg neu:
Nennen wir deine Version dann "Figurenimmersion" (FIM) und meine "Spatial-Immersion-Figur" (SIF)
( Das SI-Figur als Abgrenzung zum Tourist, der als "Spieler"-Geist diesen avatar unter dessen Randbedingungen steuert statt als "Figuren"-Geist und damit auch unter den Limitationen des Figurenbewußtseins statt als Spielstein.)
Und legen damit hoffentlich auch den Strohmanntanz um den Namen ins Grab ... .

Mein Immersionspunkt - und folglich der Bruchparameter für meine Nische SIF- ist, dass ich in dem für mich entscheidenden Moment der Entscheidung so nah wie möglich an dem "Figurenbewußtsein" dran sein will, wie es geht (ja, geht nicht perfekt und es hängen diverse mal mehr, mal weniger leicht ignorierbare Unzulänglichkeiten wie Abstraktions- und Transformationsverluste im Hintergrund noch rum.)
Im kritischen Moment läuft es aber darauf hinaus, nach Abwicklung dieser Transformationen der für die Figur greifbaren Einflüsse sich möglichst wie die Figur zu fühlen und mit den auf dieser Basis getroffenen Entscheidungen zu schauen, wie sich das auswirkt und so die Spielwelt aus dieser Perspektive näher kennen zu lernen.

Für besonders (für wen eigentlich, den Spieler oder die Figur?) wichtigen Momenten noch einmal Kompetenz nachlegen zu können hat mir jetzt bisher nicht gefehlt. Wobei ich erkennen kann, wo da der Wunsch herkommen kann und im Falle des "wichtig für die Figur" die Einrichtung spezifischer Reserven nach erster Abschätzung für mich kein Problem wäre.
Bei Gummipunkten als Gesamtumfang, sehe ich aber für SIF jede Menge Probleme, welche diesen Gewinn nicht ansatzweise aufwiegen würden.


Was deine Geschmacksmerker für dann DEINE Nische FIM wären, kannst nur du beschreiben. Wobei beschreiben halt mehr sein sollte als nur Schlagworte, denn Ziel soll es ja sein, dass am Ende eine Art Verständnis für die  Nische anderer bei rauskommen sollte, auch wenn man eine andere Geschmacksmeinung zu diesen Geschmacksmerkern hat.

Meine Fragen bis dahin wären erst einmal:
Sind deine dir vorschwebenden Gummipunkte nun das "volle denkbare Programm" (Rettungspunkte gegen externe Unbillen, Boosts, Herbeierzählen von äußeren Umständen, Aktivierungsenergie von besonderen Kräften ...)  oder ist es eine Teilgruppe, was Einsatzmöglichkeiten, Zeitpunkten des Einsatzes (vor/nach/sonstiges in Relation zu einem Wurf) wie auch Regenerationsvarianten angeht?
Wenn es die vollen Gummipunkte sind, wie wirken sich dann die motivationsfremden Einsatz- bzw. Erwerbsmöglichkeiten für dich aus?
Wenn es nicht die vollen Punkte sind, wie sieht bei deinen Gummipunkten dann Einsatzmöglichkeiten und Regeneration aus?
Wie sieht es für dich aus, wenn diese Punkte nicht mehr vorhanden sind, wenn der Figur nach "leer" noch etwas wichtiges zustößt?


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #588 am: 19.05.2021 | 16:32 »
Hab ich getan. Mehrfach. Und bin dabei an eigentlich allen Stellen zu ähnlichen Ergebnissen gekommen wie du, Marzaan, mit der einen (hier zu tage tretenden Ausnahme), dass mich GP eher in dieser Immersionserfahrung unterstützen, weil sie mir die Möglichkeit geben zu sagen "Scheiße, das ist mir (meinem SC) jetzt verdammt wichtig!"; eine Möglichkeit, die ich ohne GP nicht habe.
Ich würde euch beiden dazu gerne eine Frage stellen — meine Hoffnung ist, dass dabei etwas Unterschiedliches heraus kommt:

Wie fühlt es sich für Dich an, wenn der Ausgang einer Situation überhaupt nicht zu Deiner Vorstellung des Charakters passt?

Um das konkret zu machen: Du spielst einen Ritter, der sein ganzes Leben lang in Höfischer Etikette ausgebildet wurde. Als Deine Gruppe in eine neue Stadt kommt, triffst Du den Kämmerer des Königs und Du würfelst Etikette, um die Gruppe zum Bankett einladen zu lassen und dabei Plätze in der Nähe des Königs zu bekommen. Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.

Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 16:36 von ArneBab »
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Offline Jiba

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #589 am: 19.05.2021 | 16:41 »
Das ist nicht ohne Kontext zu beantworten: Was steht für den Ritter auf dem Spiel? Welche persönlichen Verbindungen hat der Ritter zum König oder zur Situation?

Aber ein Fehlschlag reißt mich jedenfalls nicht aus dem Charakter.

(Und Leute, ganz ehrlich, jetzt versuchen wir uns gegenseitig wieder zu beweisen, dass der andere doch irgendwo ein anderes Spiel spielt... ich glaube ja langsam, schon der Begriff "Metaebene" ist für dieses Forum hier so ein Schreckgespenst, dass er immer mit langen, frustrierenden und letztlich nichts bringenden Spieltisch-Diskussionen assoziiert wird. So wird dann alles versucht, um zu beweisen, dass die eigenen Lieblingsmechaniken doch irgendwie "un-meta" sind, seien es Schwierigkeiten, Manapools oder (durch Haukrinn) Fatepunkte. Dabei ist die "Metaebene" nunmal nicht der Leibhaftige, sondern ein nicht wegzudenkender Teil des Spiels (im Grunde ist sie der "Spiel"-Teil des Rollenspiels, während die Charakterperspektive der "Rollen"-Teil ist. Das blutet an unterschiedlichen Punkten am Tisch ineinander über.)

@Isegrim: Natürlich meine ich mit "ALLES" nicht wirklich alles. Aber Marzaans Beispiel mit dem Langstreckenläufer kaufe ich einfach nicht. Langstreckenlauf ist ein sehr enges Feld mit objektivierbarer Vergleichbarkeit über die Zeit. Außerdem reden wir hier vom Profi, der das sein Leben lang tut und nichts anderes. Das ist bei einem Großteil der Tätigkeiten und Situationen, mit denen Menschen konfrontiert sind, aber anders. Es ist psychologisch gut untersucht, dass Menschen wahnsinnig schlecht darin sind, irgendwelche Dinge abzuschätzen. Was eindeutige Schwierigkeiten für Würfe außer für die ganz kompetenten Vertreter und auch da nur in gut objektivierbaren Umständen zu einem wahnwitzigen Immersionsbruch machen müsste.
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 17:21 von Dread Pirate Rooooobert »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline nobody@home

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #590 am: 19.05.2021 | 16:42 »
Um das konkret zu machen: Du spielst einen Ritter, der sein ganzes Leben lang in Höfischer Etikette ausgebildet wurde. Als Deine Gruppe in eine neue Stadt kommt, triffst Du den Kämmerer des Königs und Du würfelst Etikette, um die Gruppe zum Bankett einladen zu lassen und dabei Plätze in der Nähe des Königs zu bekommen. Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.

Ich bin jetzt nicht Isegrim, aber ich persönlich würde mich wahrscheinlich fragen, wie plausibel genau dieser Totalfehlschlag eigentlich ist...beziehungsweise, was mit dem Kämmerer möglicherweise nicht stimmt, wenn er einem Ritter, der seinen Titel und damit so eine Art grundlegenden Anspruch auf Teilnahme am Bankett in seiner Eigenschaft als Adliger ja wohl irgendwo verdient haben dürfte, aus schlichten Fettnäpfchengründen die Einladung gleich komplett verweigert. Denn Standardpraxis dürfte das ja wohl nicht sein.

Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #591 am: 19.05.2021 | 16:50 »
Ich würde euch beiden dazu gerne eine Frage stellen — meine Hoffnung ist, dass dabei etwas Unterschiedliches heraus kommt:

Wie fühlt es sich für Dich an, wenn der Ausgang einer Situation überhaupt nicht zu Deiner Vorstellung des Charakters passt?

Um das konkret zu machen: Du spielst einen Ritter, der sein ganzes Leben lang in Höfischer Etikette ausgebildet wurde. Als Deine Gruppe in eine neue Stadt kommt, triffst Du den Kämmerer des Königs und Du würfelst Etikette, um die Gruppe zum Bankett einladen zu lassen und dabei Plätze in der Nähe des Königs zu bekommen. Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.

Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)
Hallo,
@ArneBab

Etikette ist auch ein Fehler einzugestehen und versuchen eventuell, bei einer Tasse Tee es recht zu Biegen.

-Edit:- Ein Spaziergang macht es auch, ob Markt, Garten oder mal die Händler abklappert und Goldschmiede gibt es bei einer Stadt beim König, sicher.-
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 16:59 von Erbschwein »

Offline unicum

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #592 am: 19.05.2021 | 17:31 »
Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)

Fehlschläge reissen mich überhaupt nicht aus der Immersion.

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #593 am: 19.05.2021 | 17:38 »
Und Leute, ganz ehrlich, jetzt versuchen wir uns gegenseitig wieder zu beweisen, dass der andere doch irgendwo ein anderes Spiel spielt
Nein. Es geht mir darum zu verstehen, wo die Unterschiede liegen.

Die Frage ging auch explizit an Isegrimm und Maarzan, weil beide in dem, wie sie ihr Spiel beschreiben, sehr ähnlich sind — bis auf einen Unterschied. Nur für diesen Unterschied und nur für diese sehr ähnlichen Spielstile ist die Frage gedacht.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #594 am: 19.05.2021 | 17:40 »
Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)


Vorausgesetzt die Entscheidungsfindung hat mich noch nicht herausgerissen, würde das wahrscheinlich die im Imersion vertiefen.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #595 am: 19.05.2021 | 17:42 »
Es ist psychologisch gut untersucht, dass Menschen wahnsinnig schlecht darin sind, irgendwelche Dinge abzuschätzen.
Sind sich die meisten Menschen dessen bewusst? Sind sie sich bewusst, dass sie sich verschätzt haben, nachdem die Situation vorbei ist — wenn sie ihre Abschätzungen nicht gerade bewusst nach objektiven Kriterien prüfen?
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Offline Haukrinn

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #596 am: 19.05.2021 | 18:08 »
Es ist psychologisch gut untersucht, dass Menschen wahnsinnig schlecht darin sind, irgendwelche Dinge abzuschätzen. Was eindeutige Schwierigkeiten für Würfe außer für die ganz kompetenten Vertreter und auch da nur in gut objektivierbaren Umständen zu einem wahnwitzigen Immersionsbruch machen müsste.

Ja, absolutes Abschätzen ist aber oft gar nicht nötig. Worin Menschen nämlich unglaublich gut sind ist, Dinge relativ zueinander in Beziehung zu setzen und auf ihre Erfahrung zu bauen. Und das wiederum würde den Immersionsaspekt wieder fördern.

1) Es gibt Wege Effort zu modellieren. Die sind dann aber innerweltlich angelegt, wo auch der "effort" liegt, so er denn von der Figur ausgehen und damit Teil der Immersion in selbige werden soll.
Das Ausgeben einer von dieser Figur und deren Motivation in Erwerb und sonstigen Verwendung unabhängigen Ressource ist nur ein Feigenblatt. Es sind nicht speziell die Gummipunkte, welche da benötigt werden, bloss weil man es ab und zu so passend labeln kann. Mach etwas wie Pendragon oder ähnliche Ansätze zu Motivationen und du hast den Effekt ohne die anderen argumentsfremden Nebenwirkungen

2) Kommt auf die Art des Gummipunkterwerbs an. Das kann in der Form wenn es darauf beschränkt bleibt eine sinnvolle Art der Spiellenkung sein - je nach Geschmack und Ausführung.
Letztlich könnte dieses Reservoire,wenn es tatsächlich auf solche Effekte beschränkt ist, auch völlig unabhängig von akuten Spieleranstößen gefüllt werden (die Artesia-Arcana funktionieren meine ich so ähnlich). Das wäre dann auf dieser Seite und in dieser Form unproblematisch. Andere Versionen von Gummipunkten sind es nicht.
Aber auch hier keine Verbindung zwischen deinem ersten Ansatz und der Schlussfolgerung im zweiten Teil. Der Feedback per Belohnung ist eine ganz andere Baustelle als die Feststellung, wie eine kritische Situation dann ausgeht.

Ja, das finde ich wertvoll!  :d

Zu 1. wären die Fertigkeiten bei Gumshoe ein wunderbares Beispiel, die Mechanismen des Cypher-Systems (sowohl die Cyphers selbst als auch die Poolmechanik) oder auch das Zusammenspiel von Fatepunkten und Aspekten. All das zeigt, wie Effort komplett Spielergesteuert sein kann ohne auf Gummipunkte zurückgreifen zu müssen. Ich bin da sogar bei dir und sage, das sind ohne jeden Zweifel bessere Mechaniken als Gummipunkte für diesen Zweck.

Zu 2., naja da bin nicht so ganz mit einverstanden. Die Definition von Alexandro finde ich valide, deine Einschränkung dagegen nicht. Ohne jeden Zweifel geben sich viele Spiele da nicht sehr viel Mühe, einen sinnvollen Feedbackkreislauf aufzubauen. Trotzdem ist der Ansatz eines Belohnungssystems für Charakterspiel ja nicht falsch, und sicherlich vielen Spielstilen auch alles andere als abträglich. Das kann so krude wie bei diversen populäreren Fantasy-Rollenspielen erfolgen (und ja, das ist aufgesetzt und ja, irgendwie fühlt sich das an als spielt man es nebenher) oder auch so informell (und ebenso krude) wie bei Savage Worlds. Oder es kann ein zentraler Spielmechanismus sein. So wie bei PtA oder Western City. Wichtig ist aber, es gibt ein Belohnungssystem, das ausschließlich dazu dient, das Halten an den bevorzugten Spielstil der Gruppe (sofern alle belohnugsberechtigt sind) zu motivieren. Und das wiederum finde ich, ist ein sehr schlauer Ansatz.  :)

Von diesem eben erwähnten Belohnungssystem muss natürlich der "Du bekommst einen Gummipunkt pro Spielabend, mit dem du einen Wurf wiederholen kannst"-Ansatz abgegrenzt werden. Dessen Wert würde ich auch in Frage stellen. Ist so eine Mechanik nötig, dann passt der Spielstil der Gruppe entweder überhaupt nicht zum System - oder selbiges ist einfach kaputt.
 
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #597 am: 19.05.2021 | 18:26 »
Trotzdem ist der Ansatz eines Belohnungssystems für Charakterspiel ja nicht falsch, und sicherlich vielen Spielstilen auch alles andere als abträglich. Das kann so krude wie bei diversen populäreren Fantasy-Rollenspielen erfolgen (und ja, das ist aufgesetzt und ja, irgendwie fühlt sich das an als spielt man es nebenher) oder auch so informell (und ebenso krude) wie bei Savage Worlds. Oder es kann ein zentraler Spielmechanismus sein. So wie bei PtA oder Western City. Wichtig ist aber, es gibt ein Belohnungssystem, das ausschließlich dazu dient, das Halten an den bevorzugten Spielstil der Gruppe (sofern alle belohnugsberechtigt sind) zu motivieren. Und das wiederum finde ich, ist ein sehr schlauer Ansatz.  :)
Erstmal: Die meisten Rollenspiele sind davon abgekommen, Erfahrungspunkte als Belohnung für Richtiges Spielen™ zu vergeben. Meiner Meinung nach aus gutem Grund.

Warum ich das für gut halte: Wenn es das Ziel ist, einen bevorzugten Spielstil zu fördern, dann sollte dieser Mechanismus das auch wirklich erreichen.

Konkrete, leistungsabhängige Belohnungen motivieren dort, wo Leute keine intrinsische Motivation zu einem bestimmten Verhalten haben, und sie können helfen, die ersten Schritte zu einem neuen Verhalten zu gehen.

Wenn Leute aber bereits intrinsisch motiviert sind, reduzieren konkrete, leistungsabhängige Belohnungen die Motivation.

Der einzige Weg, Leute zu belohnen, der diesen Effekt nicht hat, ist verbales Lob.
Unerwartetes ohne nennenswerten eigenen Wert (z.B. ein Orden) zerstört die Wirkung des Lobs zumindest nicht. Wer allerdings etwas erwartet und nicht erhält, verliert an Motivation.
Gib was mit eigenem Wert dazu, und du schadest deinem Ziel: Die Lenkungswirkung funktioniert zwar bei denen, die noch nicht so spielen wollen, schadet aber langfristig der Motivation dazu.
Belege und Referenzen zu Forschung auf https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment

Die wichtigste Frage bei solchen Lenkungsmechanismen ist daher, wie die Gruppe sie wieder los wird, wenn die gewünschte Veränderung eingetreten ist. Zum Beispiel könnten die Mechanismen bei steigender Charakterstärke immer weniger wichtig werden.
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 18:28 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #598 am: 19.05.2021 | 18:38 »
Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.

Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)

Diese Chancenverteilung ist ja danach schon vorher bekannt. Wenn wäre es also daran vor dem Wurf zu moppern, wenn das unrealistisch erscheint.
Offenbar war das nicht der Fall und damit das Ergebnis kein Problem,auch wenn es zu verletztem Stolz führen könnte.

Wobei ein Einsatz von besonderem "effort" als "Boost" daran ja nicht zwingend etwas ändern würde (außer es ist zufällig ein fester Bonus, welcher einen über genau diese 5% hebt.)
Die Fehlschlagschance bliebe ja (z.B. wenn diese 5% eh die unmodifizierte 1v20 darstellen, wo besondere Umstände es verkacken lassen) weiter bestehen. 

Dabei frage ich mich in solchen Situationen statt in Situationen, wo man alleine die Leistung bestimmt, eherin wie weit da ein Willensboost überhaupt hätte helfen können.
Effort in so einer Situation  wäre nach meinem Gefühl eher in mehr dann auch ausspielbarem Aufwand umgesetzt, wo dann entsprechend Klinken geputzt würde, Gefallen eingefordert würden oder Bestechungen versucht (die dann halt immer noch nach hinten losgehen könnten) 


Bezgl. Schwierigkeit schätzen:
Wer etwas entsprechend regelmäßig macht, kann seine Leistung als Sportler auch als Breitensportler halbwegs genau auf ein paar wenige Prozent einschätzen.
Ok Sport ist - zumindest in der Einzelform - eine recht genormte Angelegenheit, aber die SC zumindest in ihrem Bereich auch meist "Profis".
Aber in Relation zu den üblichen Würfelspannbreiten, welche die Unsicherheiten unformellen Handelns mit abbilden, ist das quasi nix und in Relation zu den üblichen Schwierigkeitsabstufungen eine einzelne Stufe.
Nicht bekannte Modifikatoren kommen ja auch nicht in die Ansage zu der Frage Wie schwer wird es etwa.

Und wer es noch besser machen will, kann ja wie bereits beschrieben auch für die Info zu der absehbaren Schwierigkeit die Fertigkeit (ggf mit entsprechend anderen Attributen) bewürfeln lassen, wenn das den bereich der Standardexpertise verlassen sollte.

Ja, das finde ich wertvoll!  :d
...

Man kann die Gummipunkte oder was auch immer ja in verschiedenen Arten und Formen ausführen. Entsprechend helfen oder hindern sie dann unterschiedliche Geschmäcker dann auch unterschiedlich stark.

Da habe ich ja von Anfang an auch zu differenzieren und die verschiedenen Auswirkungen halt auf ausdrücklich einen = meinen Spielstil zu erklären versucht .

Entsprechendes gilt für die Auffrischung dieser Punkte. Auch hier ist der Lenkungseffekt in Relation zur sonstigen Vorstellung von Spielspaß für verschiedene Spielarten zu sehen.

Aber die Beschaffenheit des Belohnungs-/Regenreationseffekts (und deren mögliche positiven Effekte) hat dann ja noch lange keine direkte Beziehung zur Vermeidung  "aufoktroierter" Fehlschläge, was ich da angemerkt hatte.

Im Falle von Rettungspunkten würde ein langsamer Zufluss pro Spielabend den Umstand auszugleichen helfen, dass es keinen einheitlichen Spielstil der Gruppe gibt - gerade was die Risikokultur angeht - und man da dann als Kompromiss geflickt hat. Aber klar, lehrbuchmäßig ist das Mist.

Erstmal: Die meisten Rollenspiele sind davon abgekommen, Erfahrungspunkte als Belohnung für Richtiges Spielen™ zu vergeben. Meiner Meinung nach aus gutem Grund.

Warum ich das für gut halte: Wenn es das Ziel ist, einen bevorzugten Spielstil zu fördern, dann sollte dieser Mechanismus das auch wirklich erreichen.

Konkrete, leistungsabhängige Belohnungen motivieren dort, wo Leute keine intrinsische Motivation zu einem bestimmten Verhalten haben, und sie können helfen, die ersten Schritte zu einem neuen Verhalten zu gehen.

Wenn Leute aber bereits intrinsisch motiviert sind, reduzieren konkrete, leistungsabhängige Belohnungen die Motivation.

Der einzige Weg, Leute zu belohnen, der diesen Effekt nicht hat, ist verbales Lob.
Unerwartetes ohne nennenswerten eigenen Wert (z.B. ein Orden) zerstört die Wirkung des Lobs zumindest nicht. Wer allerdings etwas erwartet und nicht erhält, verliert an Motivation.
Gib was mit eigenem Wert dazu, und du schadest deinem Ziel: Die Lenkungswirkung funktioniert zwar bei denen, die noch nicht so spielen wollen, schadet aber langfristig der Motivation dazu.
Belege und Referenzen zu Forschung auf https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment

Die wichtigste Frage bei solchen Lenkungsmechanismen ist daher, wie die Gruppe sie wieder los wird, wenn die gewünschte Veränderung eingetreten ist. Zum Beispiel könnten die Mechanismen bei steigender Charakterstärke immer weniger wichtig werden.

Auch dieser Belohnungszyklus ist eine Vermittlung des Spielinhalts und eine Hilfe dafür Leute mit leicht abweichenden Präferenzen zusammen zu halten.

Ich denke die Wirkung bzw. Schaden, den so ein Belohnungssystem hat, hängt auch stark davon ab, wie groß das Gewicht dieser Belohnung am Gesamtertrag bzw. notwendig ist um auf Augenhöhe zu bleiben und wie "gerecht" und selbstkontrolliert sich das dann anfühlt.  Auf das "leckerli" von Chef zu warten ist etwas anderes, als wenn man das Gefühl hat sich selbst mit mehr Punkten belohnen zu können.
Ein draufgeflanschtes externes Belohnungssystem, ggf noch von SL Gnaden wird irgendwann wohl tatsächlich mau, aber das erste reinlocken/anfüttern in den inneren rewardzyklus des Spiels, wie er "natürlich" gedacht ist, wird denke ich funktionieren, wenn der Spieler da in "Naturform" nicht gänzlich abgeneigt zu ist.
Klappt also nicht mit jedem, kann aber wenn es "diskret" gemacht ist helfen denke ich über Einstiegswiderstände hinweg zu bringen, bis es von den Kompatiblen verinnerlicht ist.

Im Gummipunktbereich wäre dass dann Leute mit diesem Belohnungszirkel dazu zu bewegen gewisse gewünschte Richtungen zu verfolgen (statt individuelles Chaos anzurichten) mit der Aussicht, wenn sie sich darauf einlassen mehr Gewicht zu haben innerhalb dieser Richtung ihre eigene Agenda zu verfolgen. Hilft nicht, wenn einer am Grundkonzept schon bockt :winken: , aber hilft Leute die grob schon passen dann damit zu einer funktionierenden Spielgruppe zu machen.
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 18:57 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #599 am: 19.05.2021 | 18:51 »
Fehlschläge reissen mich überhaupt nicht aus der Immersion.
Hallo,
@unicorn
...würde gerne mal weiter führen wenn nicht, dann ist der SL ja noch Da und könnte sagen was Macht Ihr jetzt.

...sowas könnte man auf Situationen schon anwenden.
Ein SL der nur eine Chance für das Lösen betrachtet hätte in seinem Abenteuer. Wäre ziemlich mau mau.

Aber bitte:    :btt: