Autor Thema: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?  (Gelesen 53134 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #225 am: 14.07.2021 | 12:52 »
Ich finde das im Sinne einer KI/Magie/Whatever-unterstützten Aktion immer noch genauso glaubwürdig wie das Konzept des "Wirkungstreffers" in D&D, bei dem Rüstung Schaden nicht vermindert, sondern digital verhindert.

D&D ist bereits in seinen absoluten Basisregeln so dermaßen abstrakt, dass ich kein Problem mit der Abstraktion bei D&D 4 hatte.

Der hohe Abstraktionsgrad und andere Mängel der Regelkonstrukte AC & HP stören mich seit jeher an D&D. Die 4e hat halt dann den Bogen überspannt
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline tartex

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #226 am: 14.07.2021 | 13:11 »
So abstrakt wie in AD&D, wo eine Kampfrunde eine Minute lang war, wurde es bisher nie wieder.
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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #227 am: 14.07.2021 | 13:24 »
Der hohe Abstraktionsgrad und andere Mängel der Regelkonstrukte AC & HP stören mich seit jeher an D&D. Die 4e hat halt dann den Bogen überspannt

Die Frage ist warum eigentlich. Dinge wie z.B. die Full-Attack in 3.5 oder auch Extraattacken in der 5E sind schließlich wesentlich abstrakter als wenn ein Krieger in der 4E eine spezielle Aktion macht welche dann halt auch eine zur Mechanik passende Beschreibung hat.

Gerade weil auch abseits von "es ist Magie" die Charaktere unterschiedliche Aktionen haben ist das System ja wesentlich beschreibungsfreundlicher geworden als zuvor und ermöglicht auch zu sagen dass Charakter A und Charakter B sich auch in der Mechanik ihrer Aktionen unterscheiden und darüber ihre Charaktereigenschaften transportieren können.

Und das gilt halt für eine Menge Spielelemente, nimm mal z.B. auch Sachen wie die oben angesprochenen Schleichenregeln oder z.B. solche Sachen wie Finten. In 3.5 bedeutet eine Finte "der Gegner verliert den Geschicklichkeitsmodifikator". Bei einer 4E Finte bestimmt die konkrete Finte was geschieht. Das kann ein Bonus auf die Trefferchance sein, das kann ein zusätzlicher Angriff sein oder eine vorteilhafte Positionierung des Gegners oder ein Malus auf die Trefferchance des Gegners oder beliebige andere Dinge.

Ist natürlich auch wieder so ein kleines "Präsentation vs Spiel" Thema, da die Aktionen alle in hübschen kleinen farbigen Kästchen stehen und dies dann auf den ersten Blick abstrakter wirkt als ein Fließtext in dem eine Regel erzählt ein Krieger bekomme halt statt konkreten neuen Möglichkeiten mit neuer IG Beschreibung und tatsächlich etwas anderem was er tut lieber abstrakt Extra Aktionen. Aber das ist dann halt eher etwas was mit der Oberflächlichkeit der Betrachtung zu tun hat und nicht mit den konkreten Regeln.

Aber inhaltlich ist was die 4E dort tut eigentlich ein Schritt weg von der Abstraktion der Aktionen hin zu einem stärkerem Zusammenhang zwischen der Beschreibung der konkreten Aktion und ihrer mechanischen Umsetzung. Was man tut bestimmt was passiert - und das ist das Gegenteil von Abstraktion.

« Letzte Änderung: 14.07.2021 | 13:31 von Arldwulf »

Offline Haukrinn

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #228 am: 14.07.2021 | 13:27 »
Ich finde das im Sinne einer KI/Magie/Whatever-unterstützten Aktion immer noch genauso glaubwürdig wie das Konzept des "Wirkungstreffers" in D&D, bei dem Rüstung Schaden nicht vermindert, sondern digital verhindert.

D&D ist bereits in seinen absoluten Basisregeln so dermaßen abstrakt, dass ich kein Problem mit der Abstraktion bei D&D 4 hatte.

 :d

Ich darf etwas 1x je Encounter ist einfach sehr viel praktischer als "ich hab nur alle 30 Minuten genügend Konzentration/Ausdauer/Muße" etwas zu tun. Es geht hier ausschließlich um handhabbare Mechaniken und minimales Haushalten, nicht darum, eine möglichst abstraktionsfreie Abbildung der Spielrealität zu bieten. Klar kann man auch Energy Gauges, Energiepunkte, Ausdauerpunkte, was weiß ich für Punkte verwenden - aber wer macht dann die Buchhaltung? (PS: Wer sowas mag, solche Spiele gibt es ja auch. Dann spielt halt die... ;))
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Offline YY

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #229 am: 14.07.2021 | 13:34 »
(PS: Wer sowas mag, solche Spiele gibt es ja auch. Dann spielt halt die... ;))

Genau darum gehts hier ja: Das wurde dann auch recht flächendeckend gemacht, weil der Designansatz von D&D4 trotz aller Konsequenz und Stringenz nicht recht verfangen hat.

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Offline Sashael

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #230 am: 14.07.2021 | 14:05 »
Genau darum gehts hier ja: Das wurde dann auch recht flächendeckend gemacht, weil der Designansatz von D&D4 trotz aller Konsequenz und Stringenz nicht recht verfangen hat.
Nee, wurde eben NICHT gemacht. ;D

Man hat einen scheinbar(!) niedrigeren Abstraktionsgrad bevorzugt und dann das gleiche abstrakte Game weitergespielt, das schon jahrelang SL in den Wahnsinn getrieben hat. ;)
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Offline YY

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #231 am: 14.07.2021 | 14:16 »
Der Abstraktionsgrad ist nicht scheinbar niedriger, sondern tatsächlich - nur immer noch ziemlich hoch ;)

War aber auch eher bezogen auf das sinngemäße "Wenn dir das Spiel (warum auch immer) nicht gefällt, spiel halt was anderes".
Das kann dann auch mal nach hinten losgehen, wenn man eigentlich der Platzhirsch ist und bleiben will.
Wie es dann tatsächlich geschehen ist. Da kann man mit einiger Berechtigung sagen, dass die Gründe dafür zu großen Teilen irrational waren, aber unvorhersehbar war das deswegen noch lange nicht.
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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #232 am: 14.07.2021 | 14:49 »
Der Abstraktionsgrad ist nicht scheinbar niedriger, sondern tatsächlich - nur immer noch ziemlich hoch ;)

Nur auch hier wieder die Frage: Woran macht man das fest? Oben habe ich ja schon einige Beispiele für konkrete Regeländerungen genannt bei denen die 4E eigentlich weg vom Konzept der Abstraktion geht und derlei Beispiele gibt es halt eine Menge. Ganz generell geht die 4E stärker den Ansatz Beschreibung und Mechanik miteinander zu verbinden, sprich: Weniger auf eine abstrakte Umsetzung zu setzen und vorher bestehende Abstrakte Konzepte durch konkrete an der Beschreibung der Aktion hängende Ansätze zu verwenden.

Insofern ist es schon so, dass Sashaels "scheinbar" da seine Berechtigung hat.
« Letzte Änderung: 14.07.2021 | 14:51 von Arldwulf »

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #233 am: 14.07.2021 | 14:50 »
Der Abstraktionsgrad ist nicht scheinbar niedriger, sondern tatsächlich - nur immer noch ziemlich hoch ;)

War aber auch eher bezogen auf das sinngemäße "Wenn dir das Spiel (warum auch immer) nicht gefällt, spiel halt was anderes".
Das kann dann auch mal nach hinten losgehen, wenn man eigentlich der Platzhirsch ist und bleiben will.
Wie es dann tatsächlich geschehen ist. Da kann man mit einiger Berechtigung sagen, dass die Gründe dafür zu großen Teilen irrational waren, aber unvorhersehbar war das deswegen noch lange nicht.

Also, die konkrete "Leute, wenn wir das so herausbringen, werden die Fans doch Zeter und Mordio schreien und massenweise umsatteln!"-Vorhersage hätte ich sehen wollen -- wohlgemerkt vor dem Erscheinen von 4E, nicht Jahre später, wenn nachträgliche "Voraussicht" natürlich trivial ist... 8]

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #234 am: 14.07.2021 | 14:57 »
Woran macht man das fest? Oben habe ich ja schon einige Beispiele für konkrete Regeländerungen genannt bei denen die 4E eigentlich weg vom Konzept der Abstraktion geht und derlei Beispiele gibt es halt eine Menge.

Andersrum sind auch einige Sachen genannt worden, die deutlich mehr Abstraktion reinbringen und konsequent auf die Handhabung am Spieltisch ausgerichtet sind.
Wie z.B. Healing Surges oder das Behandeln mundaner Fähigkeiten als daily und encounter powers.

Also, die konkrete "Leute, wenn wir das so herausbringen, werden die Fans doch Zeter und Mordio schreien und massenweise umsatteln!"-Vorhersage hätte ich sehen wollen -- wohlgemerkt vor dem Erscheinen von 4E, nicht Jahre später, wenn nachträgliche "Voraussicht" natürlich trivial ist... 8]

Vorhersehbar und tatsächlich konkret vorhergesagt sind zwei Paar Schuhe.
Dennoch: Kritische Stimmen im Playtest gab es genug, aber die Archäologie und Exegese kannst du dir selbst antun, wenn dir danach ist.
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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #235 am: 14.07.2021 | 15:25 »
Andersrum sind auch einige Sachen genannt worden, die deutlich mehr Abstraktion reinbringen und konsequent auf die Handhabung am Spieltisch ausgerichtet sind.
Wie z.B. Healing Surges oder das Behandeln mundaner Fähigkeiten als daily und encounter powers.

Puh, ehrlich gesagt hätte ich Heilschübe sogar eher als ein Beispiel für weniger Abstraktion bewertet. Denn was sind diese? Eine Trennung zwischen dem was ein Charakter während eines Kampfes aushalten kann und dem was er während eines kompletten Tages oder längeren Zeitraumes aushalten kann und gleichzeitig eine Begrenzung der maximalen Heilung.

Statt "Trefferpunkte enthalten sämtliche Aspekte von Erschöpfung, Krankheit, direktem Schaden, 'aufgebrauchtem Glück' und dergleichen die jemanden daran hindern können weiterzumachen" ist es eben ein "sie enthalten kurzfristige Aspekte, während langfristige über eine andere Mechanik abgedeckt werden."

Sprich: Weniger Abstraktion als vorher, mehr konkretes. Das ist bei so etwas hochgradig abstrahiertem wie Trefferpunkten natürlich immer noch ein bisschen Nitpicking, aber auch beim Beispiel der Heilschübe sieht man in der 4E sehr schön das unterschiedliche Ereignisse in der Spielwelt unterschiedliche Auswirkungen haben. So gibt es halt z.B. langfristige Verletzungen und Krankheiten welche verhindern das die langfristige Heilressource der Heilschübe sich auflädt. Und umgedreht kurzfristige Dinge wie Schaden in Kämpfen welche durch diese Mechaniken nicht mehr mit den gleichen Ressourcen umgesetzt werden.

Aber wenn du sagst "andersherum" - bedeutet dies dann erst einmal, dass du die Beispiele oben durchaus als etwas ansiehst was Abstraktion abbaut? Denn letztlich kann man dies dann halt auch als schönes Beispiel im Sinne des Threads nutzen. So gern ich diese Beispiele schließlich auch nenne und so toll ich es finde das diese Dinge mit sinnvollen Regeln angegangen wurden:

Es sind alles Dinge die man erst beim Spielen so richtig zu Gesicht bekommt. Die farbigen Kästchen dagegen sieht man sofort. Und das fördert halt den scheinbaren Eindruck, ohne das dieser dann tatsächlich im Spiel so zu sehen ist. Insgesamt ist die 4E wesentlich weniger abstrakt als vorherige Editionen oder jetzt auch die 5E, baut diese Dinge ab.

Betrachtet man aber nur die sofort ins Auge springenden Veränderungen so sind dies eben Dinge die abstrakter wirken und im Design auch mit abstrakteren Stilmitteln präsentiert werden. Und das hat halt im Kontext der damaligen Flame Wars nicht gerade gut getan.
« Letzte Änderung: 14.07.2021 | 15:33 von Arldwulf »

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #236 am: 14.07.2021 | 17:34 »
Aber wenn du sagst "andersherum" - bedeutet dies dann erst einmal, dass du die Beispiele oben durchaus als etwas ansiehst was Abstraktion abbaut?

Nein, ich empfinde z.B. zig unterschiedliche Finten mit verschiedensten spielmechanischen Auswirkungen als willkürliche Setzung, die letztlich das "brettspielige" Gefühl eher fördert*.

Aber da kommen wir wohl nicht zusammen.


*FWIW: Das ist etwas, was mich an 3 und 3.5 sowie PF auch schon massiv angekekst hat und mich an 5 immer noch stört. Also kein (persönlicher) Kritikpunkt, den ich nur an D&D4 richte und an sonst keine Edition.
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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #237 am: 14.07.2021 | 21:17 »
Nein, ich empfinde z.B. zig unterschiedliche Finten mit verschiedensten spielmechanischen Auswirkungen als willkürliche Setzung, die letztlich das "brettspielige" Gefühl eher fördert*.

Mhh, nur ging es gerade nicht noch um die Frage der Abstraktion? Wie kann etwas das in verschiedener, auf die konkrete Spielweltbeschreibung ausgerichteter Form existiert gleichzeitig als abstrakt betrachtet werden? Sind doch eigentlich gegenteilige Konzepte.

Brettspielig ist dann auch wieder so etwas. Wenn ich definieren würde was "brettspielig" sein soll so wäre es wohl so etwas wie: es ist ein abgeschlossener Spielbereich, die Regeln definieren was in der Welt möglich ist.

Überlege ich dann welche Regeln die 4e so hat, dann sind dort halt sehr viele nicht abgeschlossene Bereiche. Nicht nur durch die "say yes to creative ideas" Ansätze sondern auch durch improvisierte Aktionen und gute Unterstützung für alternative Herangehensweisen, veränderbare Aktionen und dergleichen.

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #238 am: 14.07.2021 | 21:26 »
Wie kann etwas das in verschiedener, auf die konkrete Spielweltbeschreibung ausgerichteter Form existiert gleichzeitig als abstrakt betrachtet werden? Sind doch eigentlich gegenteilige Konzepte.

Die Finten und sonstige Manöver sind eben nur in der Beschreibung spielweltbezogen - anwenden kann ich sie erst mal immer und die Beschreibung folgt dann nach.

Überlege ich dann welche Regeln die 4e so hat, dann sind dort halt sehr viele nicht abgeschlossene Bereiche. Nicht nur durch die "say yes to creative ideas" Ansätze sondern auch durch improvisierte Aktionen und gute Unterstützung für alternative Herangehensweisen, veränderbare Aktionen und dergleichen.

Tjo, und andererseits gibt es über Powers etc. vieles, was konkret und abschließend verregelt ist - und wenn ich mir überlege, was in Sachen Charaktererschaffung relevant ist und was auch sonst wie viel regelseitige Aufmerksamkeit bekommt, muss ich sagen: Das "Brettspielige" hat da recht eindeutig das Primat.
Wäre das anders, könnte man sich große Teile des Systems komplett schenken und hätte dann ein sehr regelleichtes Spiel vor sich.
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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #239 am: 14.07.2021 | 21:32 »
Die Finten und sonstige Manöver sind eben nur in der Beschreibung spielweltbezogen - anwenden kann ich sie erst mal immer und die Beschreibung folgt dann nach.

So ganz sehe ich da immer noch nicht wo dies etwas abstraktes sein soll. Oder lass es mich anders sagen: warum dies abstrakter als "du verlierst den Geschicklichkeitsmodifikator" sein soll. Für mich ist das einfach nur ein Mittel um Beschreibungsfreundliches Spiel durch verbindung von Mechanik und Beschreibung zu fördern.

Ohne das jetzt allzusehr auswälzen zu wollen.
« Letzte Änderung: 14.07.2021 | 21:43 von Arldwulf »

Online Arldwulf

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #240 am: 14.07.2021 | 21:37 »

Tjo, und andererseits gibt es über Powers etc. vieles, was konkret und abschließend verregelt ist

Natürlich, schließlich reden wir da immer noch über D&D. Aber es ist halt ein wenig fragwürdig wenn man genau der Edition diese Vorwürfe macht welche zumindest in einigen Bereichen versucht diese Möglichkeiten anzubieten. Ist ja nicht so als ob die oben genannten Sachen in allen D&D Editionen existieren würden, sie wurden explizit hinzugefügt um den say yes Ansatz den man damals propagieren wollte zu unterstützen.

Offline Trollkongen

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #241 am: 14.07.2021 | 23:48 »
Puh, ehrlich gesagt hätte ich Heilschübe sogar eher als ein Beispiel für weniger Abstraktion bewertet.

Das, was Du im Folgenden beschreibst, ist doch ... sehr abstrakt. Das liegt natürlich an den Hitpoints an sich, klar. Aber auch wenn man schon Zahnschmerzen damit hatte: Bei D&D3 fühlten die sich noch was konkreter an. Etwa, dass man nur langsam wieder zu Kräften kommt, wenn keine Magie im Spiel ist. Klar, mit Realismus hat das nicht viel zu tun. Wenn man aber mit D&D4 nun mit Healing Surges plötzlich wieder große Anteile zurückbekommt, über Nacht sowieso wieder voll ist etc. - dann hat eben die Spielmechanik komplett übernommen.

Ja, manche Powers sind sehr konkret, mir fast wieder zu konkret (aber das ist ein anderes Thema). Dass sie dann aber wiederum nur einmal pro Encounter oder Tag eingesetzt werden können, auch und gerade wenn ihre Beschreibung eigentlich anderes sagt (wieso kann ich nicht öfters versuchen, aus dem weg zu "purzeln"?), konterkariert das dann fett.

Bei Brettspielen finde ich sowas völlig in Ordnung, weil ich sie als sehr abstrakt erlebe. Bei Rollenspielen wäre mir wichtig, dass es nicht die Immersion stört, und das tut sowas. "Ich würde gern ..." - "Geht nicht, hast Du schon die maximale Anzahl gemacht." Das mag bei Zauberei funktionieren (weil sie jenseits unserer Erfahrung ist, und man da den Rahmen entsprechend stecken kann), bei "alltäglichen" Dingen - also Dingen, die irgendwie im Erfahrungsbereich liegen, zum Beispiel Kämpfe, das Gefriemel an irgendwas oder Konversationen -  ist das ein ziemlicher Störfaktor.

Klar, Regeln bedeuten immer Abstraktion. Gerade deswegen ist es aber wichtig, nicht zu übertreiben. Und das hat D&D4 meines Erachtens getan.

Und ja, D&D5 ist hart an der Grenze für mich. HP in der Form z. B. nerven mich ziemlich. Mit der grundsätzlich einfachen und offenen Mechanik bleibt es aber erträglich. Zwar ist die W20-Probe mit Advantage oder Disadvantage an sich ziemlich abstrakt, aber es ist eben sehr leicht, sie in etwas Konkretes zu übersetzen. Und zwar in quasi alles. Die Spieler wollen irgendeinen Stunt abziehen? Kein Ding: Passende Probe mit Vorteil, Nachteil oder neutral, fertig. Insofern ist wohl das Problem, wenn man abstrakte Regelungen (die an sich, aus spielerischer Sicht, sehr funktional sind) nicht "übersetzt" bekommt.

Insofern stimmt aber: Zu viel Konkretisierung kann ebenfalls ätzend sein. Man braucht ja nur Richtung DSA zu schauen: Regel mit Ausnahme von der Regel und die wiederum mit Ausnahmen von Ausnahmen der Regel ... ich glaube, das ging an manchen Stellen sogar noch eine Stufe weiter. Das ist dann verdammt konkret, aber faktisch ohne spielerischen Mehrwert, weil unspielbar.

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #242 am: 15.07.2021 | 00:58 »
Hitpoints sind wie oben beschrieben natürlich immer etwas sehr abstraktes, eine Sammelressource welche sehr viele verschiedene Dinge abdeckt. Die 4e geht dort ein paar kleine Schritte in Richtung einer Konkretisierung durch die Beschränkung der Heilung und die Auftrennung in langfristige und kurzfristige Heilressourcen sowie die Möglichkeit die Regenerierung von Heilschüben z.B. per Krankheiten einzuschränken.

Aber sowas sind dann immer kleine Schritte, und gerade die Beschränkung der Heilung hat z.B. die 5e ja nun auch wieder rückgängig gemacht, neben noch ein paar Maßnahmen welche die Gefährlichkeit der Spielwelt runter schrauben.


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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #243 am: 15.07.2021 | 07:18 »
Ja, manche Powers sind sehr konkret, mir fast wieder zu konkret (aber das ist ein anderes Thema). Dass sie dann aber wiederum nur einmal pro Encounter oder Tag eingesetzt werden können, auch und gerade wenn ihre Beschreibung eigentlich anderes sagt (wieso kann ich nicht öfters versuchen, aus dem weg zu "purzeln"?), konterkariert das dann fett.
Kannst Du doch. DMG Seite 42. Hat halt gegenüber der eigentlichen Encounter Power nur einen abgeschwächten Effekt. Das erinnert mich an die langen Diskussionen über Entwaffnen, dass man nicht machen könne, weil es irgendso eine Power gab, die neben Schaden auch explizit Entwaffnen beinhaltete.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #244 am: 15.07.2021 | 09:05 »
Ich denke es ist auch wichtig sich klarzumachen was Abstraktion im Rollenspiel eigentlich bedeutet. Um mal ein Beispiel zu nennen:

Wenn ich einem Charakter eine bestimmte Fähigkeit nicht jederzeit erlauben will (da er sie halt z.B. ansonsten beständig tun würde und Abwechslung fehlen würde) so kann ich sie mit einer verbrauchbaren Ressource versehen.

Aber die Art in welcher diese Ressource umgesetzt wird kann sich sehr unterscheiden. Das könnte eine abstrakte Art sein "du hast 10 XYZ-Punkte, ein Einsatz der Fähigkeit kostet dich so und so viel" oder aber mit konkreten Aktionen in der Spielwelt zusammen hängen, beispielsweise "ihr rastet", "ihr verschnauft" oder dergleichen.

Natürlich gibt es dort unterschiedliche Grade an Abstraktion und überhaupt der Versuch Charakterfähigkeiten in Dinge einzuteilen welche jederzeit getan werden können, nur manchmal und selten ist ebenfalls eine Abstraktion, wenn auch eine die es so natürlich in allen D&D Editionen gibt.

Aber es ist auch nicht gerade so als ob es sofort ersichtlich wäre warum die oben beschriebene Variante 2 plötzlich als etwas abstrakteres betrachtet werden sollte als Variante 1. Eigentlich ist es wohl eher umgedreht. Doch was die 4E anders macht ist, dass die (ja trotzdem immer noch vorhandene) Abstraktion besser sichtbar ist. Sie ist bunt markiert und fällt ins Auge und wurde darum eben auch wesentlich einfacher beim überfliegen der Bücher wahrgenommen.
« Letzte Änderung: 15.07.2021 | 09:15 von Arldwulf »

Offline Boba Fett

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #245 am: 15.07.2021 | 09:39 »
Man sollte sich vielleicht mal zurücklehnen und schauen, wie es andere Systeme machen...

Exalted hat auch Powers und da haben Charaktere ein sich regenerierendes Punktekonto und der Einsatz einer Power kostet eben Punkte.
Ist man "leer", kann man nur noch das machen, was normalsterbliche auch können.
(Settingspezifisch haben die Exalted Charaktere im Punktekonto noch eine Schwelle, deren Überschreitung den Einsatz von Powers für andere weithin sichtbar werden lässt)

Earthdawn hat Talente, die man mit Powers betiteln könnte. Die mächtigen kosten durch Überanstrengung Lebenspunkte.
Zaubersprüche können ohne Kapazitätsbeschränkung eingesetzt werden, die mächtigeren sind aber Zeitaufwendig (Faden weben).
Earthdawn hat übrigens auch Erholungsproben, die den healing-Surges sehr ähnlich sind.

Selbst Midgard hat die Ausdauer, die ein Punktekonto darstellt und entweder Zaubern oder Kämpfe erlaubt.
Ist das Konto leer, wird man im Kampf signifikant schlechter oder kann nicht mehr zaubern.
Regeneration erfolgt durch "Erholung", also sozusagen durch "long Rest" und "short Rest"...

Das waren damals also alles keine völlig neuen oder unbekannten Konzepte.
Dass sich D&D4 auf "Powers per Day", "Encounter", "at will" strukturiert hat, ist letztendlich nur eine Frage der Organisiation der Spielregeln.
Letztendlich ist diese Struktur einfacher und lässt sich gut über Spielkarten (tap & untap) visualisieren.
Und man vermeidet ein zweites Punktekonto neben den Hitpoints.

Insofern hab ich diese Kritik an D&D4 nie wirklich verstanden.
(Der sehr starke Fokus auf Entcounter (Settembrini nannte das mal "Encounterisierung des Rollenspiels" kann man kritisch betrachten. Dieses lässt sich aber auch aus D&D mit einigen Rulings rausnehmen...)
Ich frage mich, warum es damals keine "Alternativregeln" gab, wo man ein Punktekonto für die Powers hat, das sich ähnlich wie Healing Surges und Rest regenerierte.
Hat sich die Welt damals sofort auf Pathfinder gestürzt und hat sich deswegen niemand kreativ mit D&D4 befasst?
Oder gab es das und ist das nur an mir vorbeigegangen?
« Letzte Änderung: 15.07.2021 | 09:42 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline tartex

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #246 am: 15.07.2021 | 09:48 »
Psi lief über ein (sehr kleines) Punktekonto, so weit ich mich erinnere.
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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #247 am: 15.07.2021 | 09:53 »

Ich frage mich, warum es damals keine "Alternativregeln" gab, wo man ein Punktekonto für die Powers hat, das sich ähnlich wie Healing Surges und Rest regenerierte.
Hat sich die Welt damals sofort auf Pathfinder gestürzt und hat sich deswegen niemand kreativ mit D&D4 befasst?
Oder gab es das und ist das nur an mir vorbeigegangen?

So ein paar kleine Ansätze in diese Richtung gab es - schließlich kennt auch die 4E Klassen welche nicht dem Grundschema Jederzeit/je kurze Rast / je lange Rast Schema entsprechen und es gab immer wieder Fähigkeiten welche davon abwichen und mehrfach nutzbar auch ohne kurze oder lange Rast waren. Sei es der wütende Angriff des Barbaren, das Handauflegen des Paladins, Psi Verstärkungen oder andere Sachen.

Aber ganz generell war ja seinerzeit eines der Designziele der 4E Entscheidungen stärker ins Spiel zu verlagern. Und dazu passt halt eine Ressource die man durch Aktionen innerhalb des Spiels erneuert besser als eine abstrakte Anzahl Punkte.

Es wäre nur (im Nachhinein) besser gewesen diese verringerte Abstraktion anders zu präsentieren. Natürlich ist es für Spieler toll wenn sie sofort sehen können wann etwas nutzbar ist. Aber dieses "sofort sehen" funktioniert eben auch beim drüberlesen und sorgte dafür das die eigentlich geringere Abstraktion viel stärker wahrgenommen wurde.

Gilt ja auch für andere Kritik. Beispielsweise kennt eigentlich keine D&D Edition mehr Möglichkeiten zur Improvisation und dem kreativen Einsatz von Ideen als die 4E. Liest man die Bücher, so steht da quasi an jeder Ecke wie wichtig es sei solche Ideen zu unterstützen und natürlich helfen dort auch die Regeln mit, bieten Werkzeuge um das ganze umzusetzen. Was toll ist und eine große Stärke des Systems.

Aber komplett aus der Wahrnehmung verdrängt wurde in den damaligen Diskussionen durch die hübschen bunten Kästchen welche beim drüberfliegen sofort die Aufmerksamkeit in Beschlag nehmen. Und dann sehr stark zu Diskussionen führten nach dem Motto: "man kann nur das tun wofür es eine Power gibt". Nicht weil dies die Bücher sagen - die erzählen ja das Gegenteil -  sondern weil die (oberflächlich betrachtete) Präsentation es suggeriert. Das ist natürlich eigentlich albern, normalerweise sollte man sich nicht so leicht von so etwas wie bunten Kästchen beeinflussen lassen und eigentlich dienen die Dinger ja dazu die Spielbarkeit zu erhöhen und Spielern zu helfen.

Passiert aber dennoch.
« Letzte Änderung: 15.07.2021 | 10:03 von Arldwulf »

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #248 am: 15.07.2021 | 09:55 »
Psi lief über ein (sehr kleines) Punktekonto, so weit ich mich erinnere.

Ich meinte eher so ein "Der Charakter hat X Powerpoints (ggf steigend mit Stufenanstieg), eine Encounterpower kostet Y PP und eine Daily kostet Z PP (ggf. Abhängig von den Stufen, aus denen man sie bezieht). Er regeneriert in einer Long Rest N PPs und und in einer Short M PPs."
Damit hätte man den Einsatz der Powers vollkommen variabel gemacht und dem "es fühlt sich ja wie ein MMORPG" entgegengewirkt.
Wenn man dann die Heilung auch nur noch von Short & Long Rest (siehe D&D5) und eventuellen magischen Effekten (Cleric, Paladin, Healing Potion) abhängig gemacht hätte,
wäre die Encounterisierung fast vollständig entfernt worden.

Das ist hier alles nur Brainstorming und Gedanken "hingerotzt". Also bitte nicht so ernst nehmen und gleich alles auseinander nehmen.
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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #249 am: 15.07.2021 | 10:00 »
Aber ganz generell war ja seinerzeit eines der Designziele der 4E Entscheidungen stärker ins Spiel zu verlagern. Und dazu passt halt eine Ressource die man durch Aktionen innerhalb des Spiels erneuert besser als eine abstrakte Anzahl Punkte.

Mich bitte nicht falsch verstehen... Ich finde die "at will", "per Encounter" und "daily" gut, denn damit spielt sich D&D endlich mal wie ein Spiel und nicht wie "Laber Rhabarber mit Würfeln ignorieren" (das RSP-Credo der 90er in D) oder "wie optimier ich meine Charakterentwicklung von Level 1 bis 20 strategisch am besten im Voraus" (das Credo der frühen 2000er mit D&D3).
D&D war immer gameistisch angehaucht, aber D&D4 hat mir ganz deutlich vor Augen geführt, wie wir mal gespielt haben und woran wir eine Menge Spaß hatten.

Meine Überlegung ging nur in die Richtung: Wenn Wizards schon wahrgenommen hat, dass D&D4 nicht die warme Semmel Edition war, warum haben sie nicht sich sowas ausgedacht und dann als D&D 4.5 oder in ein DMG als "Experten-Option" rausgehauen... Immerhin war sichtbar, dass das nicht der große Wurf war, den sie sich versprochen hatten.
« Letzte Änderung: 15.07.2021 | 10:05 von Boba Fett »
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