Bedeutet hier nur dass sich Magie mechanisch vom Schwertkampf unterscheidet. Klar gibt es auch in 4E Unterschiede,
aber eben auch sehr viel was extrem ähnlich ist. Z.B. Angriffswurf für Magic Missle, Schadensaura des Kriegers, etc.
Es mag Systeme geben die das explizit so machen, aber bei D&D und den langen Powerlisten von 4E fühlt man sich da irgendwie getäuscht.
So richtig unterscheiden sich die Mechaniken gar nicht.
Bis zur 3. Edition wurden Zauber gewirkt und der Betroffene musste einen Rettungswurf machen. W20 + Bonus gegen Zielwert. Genau wie ein Angriff - Da war es halt W20 + Bonus gegen Ac.
Bei der dritten Edition änderte sich bei Melee nix (außer aufsteigender AC).
Die Rettungswürfe hatten jetzt keinen feststehenden Wert mehr, sondern waren abhängig von einem Bonus des Betroffenen gegen eine DC des Magiers. Aber wieder W20 + Bonus gegen Zielwert.
Bei der 4. Edition hat man dem Betroffenen analog zur AC auch Verteidigungswerte für die Rettungswürfe gegeben. Einziger Unterschied, nicht der Betroffene würfelt einen W20+Bonus gegen einen Zielwert, sondern der Angreifer.
Letztendlich war es in allen Editionen ob Nah-/Fernkampf und/oder Zauber immer W20+Bonus gegen Zielwert.
Ich glaube, die Argumente, dass sich alle Klassen gleich anfühlen, waren nur vorgeschoben. Das wirkliche Problem war, dass die Full- und Halfcaster hart generft wurden und die Leute nicht damit klar kamen, dass alle Klassen annährend gleich wichtig und gleich mächtig waren. Dazu noch das katastrophale Marketing von Wizards und das Verstecken der Ritualmagie am Ende des Buches sowie deren Umsetzung und stiefmütterliche Behandlung. Da war es natürlich schnell vorbei.
Bei Magic Missile vermute ich, dass sie den Spruch geändert hatten, um zu Verhindern, dass erststufige Charakter auch nur theoretisch 30-stufige Minions At Will onehitten konnten.
Zur Schadensaura von Fightern kann ich gerade nichts sagen, da ich nicht genau weiß, was du damit meinst
cu Drantos