Ich hab ja noch eine These, warum es nicht länger supportet wurde (und warum es in Deutschland bei zu vielen gar nicht gut angekommen ist):
D&D war zu strukturiert und zeigte den Rollenspielern, auf welch simple Strukturen sich das Rollenspiel eigentlich herunterbrechen lässt.
Ich hab das Spielerhandbuch (in deutsch damals für mich) ja gefeiert, weil Wizards endlich mal klar ausgesagt haben "Rollenspiel ist Konflikt, Interaktion und Exploration" und "Charakterklassen übernehmen in Konfliktsituationen folgende Aufgaben und wenn Du gut darin sein möchtest, nimmst du einen von diesen".
Da war ja noch viel mehr von solchen Strukturisierungen drin - letztendlich war sogar die Skillchallenge oder die Aufteilung von "kurze Rast" und "lange Rast" eine...
Und ich glaub, das hat viele erst mal in ihrem Innern negativ beeinflusst, auch wenn sie das gar nicht selbst wahrgenommen haben.
Dieses streichen von viel Wischiwaschi und setzen in klar Kontexte verhindert ja auch manches.
Spielleiter müssen plötzlich strukturiert arbeiten. Powergamer haben gar nicht mehr so viel was sie an Vorsprung in der Charakteroptimisierung herausholen und allgemein schreckt eine "Zerlegung und Sortierung in Einzelelemente" einem das schnelle Eintauchen in den Spielflow nimmt. Wenn das Spiel selbst mytisch rüberkommt, fällt einem das leichter.
Abwehrreaktion: Das ist ja gar kein Rollenspiel mehr, das spielt sich ja wie ein MMORPG. Erklärung: Ja natürlich, denn diese PC Games haben ja genau den gleichen Schritt gemacht - analysieren, welche Elemente im Spiel existieren, diese strukturell aufbereiten (dann lässt sich das einfacher programmieren) und es in Spielform giessen.
Die Tatsache, dass Interaktion und Exploration (also 2/3 des Spiels) wie bisher spielbar sind und wenn überhaupt dann für den Spielleiter vereinfacht wurden, werden da mal schnell übersehen. Die Tatsache dass es genau diese Elemente sind, wo das PC Game eben nicht mithalten kann, auch.
Ich vermute, den Leuten war der 4E Laden einfach zu aufgeräumt...