Autor Thema: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?  (Gelesen 52963 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #300 am: 9.04.2022 | 08:47 »
Mich dünkt, ich hätte dies alles schon ein paar mal gelesen, aber sei es drum.

Was soll es, auch mal 6 cents in die Schale werfen:
Ob die 4E eine brilliante Design-Entscheidung war, lässt sich gar nicht mehr genau sagen, denn Rollenspiel hat neben technischen Komponenten eben auch noch die völlig subjektive Komponente "Spaß". Und den hat WotC damals nicht geschaffen, sondern erstmal ein Teil für das Red Dot Museum in Essen.

WotC hat damals, direkt und indirekt, die SpielerInnen spüren lassen: DAS ist unserer Meinung nach die wesentlich bessere Version an D&D, take it or leave. Ihnen war die Kritik u. a. an der Zerstörung der Forgotten Realms (via Zeitsprung, etc.) vollkommen egal, wenn ich mich recht erinnere, wurde sogar teilweise spöttisch darauf reagiert. Auch das Abo-Modell für den Insider, das Aufheben der Nutzbarkeit der SRD für 3PP...es wurde wie geschnitten Brot angepriesen und alles andere an Meinungen als belanglos abgetan.

Und dann war da noch Paizo:
Jeder der 3E-Spieler wusste, dass sich im Bereich der Abenteuer WotC während der 3E nicht gerade mit Ruhm bekleckert hatte. Ja, Red Hand of Doom ist toll/kann toll sein, auch Return to the Temple of Elemental Evil hat seine Highlights und selbst das von mir nicht so geschätzte City of the Spider Queen hatte Liebhaber. Aber Paizo hatte die Adventure Paths plus weitere Abenteuer...jeden Monat im Heft. Qualität: Zwischen Augenbluten und *HUI!*.

Und bei Paizo hatte man das Gefühl, dass sie, im Gegensatz zu den WotC-Designern der 3E-Phase, noch ein wenig den System-Bloat im Visier hatten. Also war es da natürlich recht einfach, auf nicht wenige unzufriedene WotC-Kunden und mit Pathfinder ihren Geschmack zu treffen.

Da konnte sich WotC strecken, wie es wollte. Es war raus, für eine ganze Weile. Objektiv schlechte Bücher? Nö, ich habe hier eine ganze Menge 4E-Bücher stehen, die inhaltlich richtig gut sind. Heroes of the Feywild, The Shadowfell, etc. Aber das hat viele nicht mehr interessiert, der "Hass" auf die 4E (in dem Fall Synonym für WotC) reichte aus, sie nicht mehr zu kaufen.

5E hat diese "Falle" sauber umschifft, weil sie die Zielgruppe gewechselt bzw. eine neue erschlossen haben: Neuspieler. Diese ziehen nämlich keine Vergleiche zu älteren Versionen, sondern nehmen das, was vorliegt und beurteilen dies unabhängig. Für einen alten Hasen mag z. B. Hoard of the Dragon Queen ein schlechtes Abenteuer sein, für Neulinge (auch wenn es da natürlich auch Schwächen gibt, siehe Start des Abenteuers) vielleicht viel weniger. Und: Sie haben es noch nicht mal selbst produziert, aber irgendwann dann doch wieder die "Hoheit" an sich gezogen, was Abenteuer angeht.
« Letzte Änderung: 9.04.2022 | 08:55 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Klingenbrecher

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #301 am: 9.04.2022 | 09:01 »
D&D4 hätte wohl unter einem anderen Namen weniger Hass ausgelöst da dann die Veränderungen weniger "plötzlich" gekommen wären.

*zieht sich schon mal eine Rüstung an um die Lawine zu überleben*

Wäre dieses System als D&D Tabletop erschienen hätte es kein Hero Quest reprint gegeben. Diese Regeln und ein guter Brettspiel-Support hätten dieses Produkt schon Anfang der 2010er zum neuen Hero Quest werden lassen.

Jetzt lehne ich mich noch mehr aus dem Fenster.

Es würde auch keine 5th Edition geben da diese Nische bis jetzt noch soviel Geld einbringen würde. Wir hätten dann jetzt wahrscheinlich ein DnD 4 frisch in den Startlöchern das mehr in die Kerbe geht wie PbtA um die Rollenspieler weiter an DnD binden zu können.



WotC hat damals, direkt und indirekt, die SpielerInnen spüren lassen: DAS ist unserer Meinung nach die wesentlich bessere Version an D&D, take it or leave. Ihnen war die Kritik u. a. an der Zerstörung der Forgotten Realms (via Zeitsprung, etc.) vollkommen egal, wenn ich mich recht erinnere, wurde sogar teilweise spöttisch darauf reagiert. Auch das Abo-Modell für den Insider, das Aufheben der Nutzbarkeit der SRD für 3PP...es wurde wie geschnitten Brot angepriesen und alles andere an Meinungen als belanglos abgetan.
 

+9000 ( ist kindisch aber ich konnte nicht wiederstehen)


Online Sashael

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #302 am: 9.04.2022 | 09:15 »
WotC hat damals, direkt und indirekt, die SpielerInnen spüren lassen: DAS ist unserer Meinung nach die wesentlich bessere Version an D&D, take it or leave. Ihnen war die Kritik u. a. an der Zerstörung der Forgotten Realms (via Zeitsprung, etc.) vollkommen egal, wenn ich mich recht erinnere, wurde sogar teilweise spöttisch darauf reagiert. Auch das Abo-Modell für den Insider, das Aufheben der Nutzbarkeit der SRD für 3PP...es wurde wie geschnitten Brot angepriesen und alles andere an Meinungen als belanglos abgetan.
Dem stimme ich vorbehaltlos zu.

Die Kommunikation von WotC war unterirdisch, grauenhaft und hat viele D&D-Spieler vor den Kopf gestoßen.

Dazu kamen der imo sehr schlechte Dungeoncrawler Keep on the Shadowfell (mein Hauptkritikpunkt: Die Monster saßen viel zu dicht gedrängt und motivationslos aufeinander und jeder Kampf müsste eigentlich den gesamten Komplex alarmieren) und der erste Adventurepath mit Orkus, der das insgesamt nicht gerade glorreich fortsetzte.

Die eigenen Abenteuer nutzten das System kaum aus, was in Verbindung mit WotCs Attitüde der Besserspielerei D&D4 nur schaden konnte.

All das hat aber nunmal nichts mit dem eigentlichen Regelwerk zu tun, das ich als SL einfach nur geliebt habe. Der Hass der Spieler auf WotC kanalisiert(e) sich auf ein System, das für die dämliche Haltung seiner Schöpfer nichts kann.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Rhylthar

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #303 am: 9.04.2022 | 09:30 »
Zitat
All das hat aber nunmal nichts mit dem eigentlichen Regelwerk zu tun, das ich als SL einfach nur geliebt habe. Der Hass der Spieler auf WotC kanalisiert(e) sich auf ein System, das für die dämliche Haltung seiner Schöpfer nichts kann.
Aber es beantwortet die Frage des Threads.
Denn in letzter Konsequenz hat Hasbro wohl irgendwann Angst gehabt, dass die Marke "D&D" nachhaltig beschädigt werden könnte. Und haben die Reissleine gezogen.

Nicht Nr. 1 zu sein ist für "D&D" (Hasbro, WotC...) keine Option.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Grubentroll

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #304 am: 9.04.2022 | 09:30 »
Manchmal frag ich mich ja schon, ob ich nicht bei D&D4 auch einfach nur rollenspielen kann, und wenn halt ein Kampf ist leg ich die Battlemat aus und dann geht's eben da weiter. Und nach dem Kampf erzählt halt wieder jeder weiter. Wie bei jedem anderen Spiel halt auch.

Also so würde ich das spielen. Dass die Kaufabenteuer das so nicht unbedingt kolportieren weiß ich auch. Aber letzten Endes bin ich da wohl noch aus der alten Schule die schaut, wie das Regelsystem zu mir und meinem Spielstil passen könnte, und nicht andersrum. Und Kaufabenteuer fand ich irgendwie auch schon immer schwierig und aufgesetzt und nicht maßgebend.

Irgendwie ist mein Eindruck, dass D&D4 einem einfach nur eine irre gute Grundlage dafür gibt, Combat as Sports Kämpfe mit viel Spaß abzuwickeln, wenn man diesen Spielstil mag.

Wo ich allerdings zustimme ist, dass ich D&D4 auch nicht für ein "echtes D&D" halte.
Bzw, das ist nix was ich auf den Tisch legen täte wenn "die Jungs von damals" vorbeikommen täten, um nochmal ne Runde Grey Box FR in den Dalelands zu spielen wie anno 1989.

Aber für was eigenes schon ein tolles durchdesigntes System.

Offline tartex

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #305 am: 9.04.2022 | 10:44 »
Aber letzten Endes bin ich da wohl noch aus der alten Schule die schaut, wie das Regelsystem zu mir und meinem Spielstil passen könnte, und nicht andersrum.

Das hat wahrscheinlich gar nichts mit dem Alter der Schule zu tun, sondern eher mit dem Ort derselben. In den USA (und langsam sicher auch in Europa) ist D&D halt das Synonym von Rollenspiel. Die meisten kennen gar nichts anderes oder haben zumindest daran kein Interesse.

Deshalb muss D&D halt auch so aufgestellt sein, dass sich fast jeder abgeholt fühlt, und genau deshalb war der Pathfinder-Erfolg so ein Schock.
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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #306 am: 9.04.2022 | 10:54 »
Und solche Reaktionen, egal, wie wenig sachlich begründbar sie letztendlich waren, dürften letztendlich eine der Hauptantworten auf die Ausgangsfrage des Fadens sein. Ist ja egal, wie gut oder schlecht das Spiel an sich ist -- wenn erst mal genügend aufgebrachte Fans laut genug "ist doch alles Scheiße!!!" schreien und damit potentielle Kunden zur Konkurrenz vertreiben, muß man als Hersteller nun mal irgendwie reagieren.

Na ja, wenn man sich dermaßen Mühe macht, alteingesessene Fans auf die Palme zu bringen, dann sollte man doch eigentlich Stolz sein, wie erfolgreich man damit war, oder nicht?
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Offline Rhylthar

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #307 am: 9.04.2022 | 11:14 »
"Sachliche Begründungen" sind bei Geschmäckern halt durchaus auch mal irrelevant. Insbesondere, wenn ich mein Produkt verkaufen will.

Viele Leute, die WotC durch Käufe von 3.X-Produkten erst so groß gemacht haben, als "unwissende Idioten" darzustellen, ist marketing-technisch nicht der geschickteste Schachzug gewesen.

Und dann wird ein Spiel halt auch mal "schlecht", ganz subjektiv.
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Offline Boba Fett

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #308 am: 9.04.2022 | 11:49 »
*seufz*
Manchmal frag ich mich ja schon, ob ich nicht bei D&D4 auch einfach nur rollenspielen kann, und wenn halt ein Kampf ist leg ich die Battlemat aus und dann geht's eben da weiter. Und nach dem Kampf erzählt halt wieder jeder weiter.
Kurz: ja, kannst Du! Und nur so macht es auch Spaß.

Zitat
Wie bei jedem anderen Spiel halt auch.

Und genau das ist doch der Punkt. In fast jedem Rollenspiel gibt es ein gedankliches Umschalten vom Storymode in den Batllemode (um den Dingern mal zwei Namen zu geben).
Ob man die Battlemap ausrollt, oder der Spielleiter mal eben das relevante auf einem Blatt skizziert ist doch egal.
Eben sitzt man noch leger und mampft die Chips in sich hinein und erzählt sich Story (Handlungen, Emotionen, Wahrnehmungen, Reaktionen),
im nächsten Moment legt man sich die Sachen bereit, um Dinge möglichst abwickeln zu können.
Das Zauberwort zum Wechsel ist "Ini" (manchmal in "Initiative" versteckt)...
Es findet ein Umdenken statt.

D&D4 hat das einfach nur mal konsequent umgesetzt, das sauber organisiert und den Dingen einen Namen gegeben.

Settembrini hat die Konsequenz aus D&D4 mal "Encounterisierung des Rollenspiels" genannt.
Und der Begriff ist schon sehr treffend.

D&D4 definiert, dass Rollenspiel aus Erforschung und Begegnungen besteht.
Und, dass Begegnungen in soziale Begegnungen und Konflikte unterteilt werden.
Und Konflikte in Kämpfe und Herausforderungen.

Und klar, das entmystifiziert Rollenspiel natürlich auch etwas. Diese Entmystifizierung macht Rollenspiel natürlich etwas durchschaubarer.
Sense of Wonder geht damit verloren. Und das gefällt natürlich vielen nicht.
Aber genau genommen ist das letztendlich nur eine klare Erläuterung, wie Rollenspiel abläuft.
Rollenspiel hat vor D&D4 die gleichen Strukturen gehabt.

Was D&D dann noch macht, ist, sich anzusehen für welche Elemente man Spielregeln benötigt und für welche man keine benötigt.
Für Erforschung brauche ich keine,
für soziale Konflikte nur wenige (strittig, aber D&D definiert das so für sich),
für Herausforderungen wenige (Skills, Skillchallenge, ...),
für Kampf braucht man sehr klare und ausgewogene Spielregeln.
Und das setzt D&D4 dann einfach nur noch um.

Zitat
Also so würde ich das spielen.

Dann mach es doch.
Ich gehe nicht davon aus, dass irgendein D&D4 Autor die Meinung hatte, man müsse es anders spielen.

Das Problem ist nur, dass jemand anfing herumzuschreien und den Untergang des Abendlandes durch D&D4 prophezeite.
Für mich fühlte sich das immer so etwas nach den "Du spielst ja gar kein richtiges Rollenspiel!" DSA Besserspielern aus den 90ern an,
weswegen ich von vornherein eine allergische Reaktion entwickelte und mich erstmal richtig für D&D4 interessierte.
(wenn die schreien, wie sch**ß* es ist, dann schauen wir es uns erst mal genau an)
Und natürlich, dass Menschen von sich aus träge und konservativ sind und lieber bei dem bleiben, was sie haben, anstatt sich auf neues Terrain zu wagen.
Deswegen ist Pathfinder so erfolgreich gewesen. Paizo hat letztendlich D&D 3.5 genommen, ein paar Unschönheiten optimiert und alten Wein in neuen Flaschen verkauft.
Und alle so: "Juhu! Ist ja so viel besser!" Was für ein Quatsch! Ehrlich wäre "Juhu! Ist ja so viel wenig anders!" gewesen.
(nebenbei: Nichts gegen Paizo und Pathfinder, mit den Abenteuerpfaden haben sie was geniales erfunden und das System ist ja deswegen nicht schlecht.)

Auch wenn wir D&D4 nicht gespielt haben, mir hat D&D4 aber sehr schön die Strukturen im Rollenspiel aufgezeigt und beim Spielleitern geholfen, in dem ich Abenteuer besser organisieren konnte.

Und eines noch:
D&D3 erschien im Jahr 2000 - das sind 3 Jahre, bis
D&D3.5 erschien im Jahr 2003 -  das sind 5 Jahre, bis
D&D4 erschien im Jahr 2008 - das sind 6 Jahre, bis
D&D5 erschien im Jahr 2014

D&D4 lief also länger als D&D3 oder D&D 3.5 und auch nur 2 Jahre kürzer als beide Editionen zusammen.
Von "so schnell aufgeben" kann also eigentlich keine Rede sein...
Anmerkung:
Ich würde D&D3 und 3.5 in ihrer Lebensdauer nicht als eine Version zusammen nehmen, denn die Konsumenten kauften sich ja wirklich alles erneut, inklusive Splatbooks (oder selbst d20 Third Party content).
« Letzte Änderung: 9.04.2022 | 12:05 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Gunthar

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #309 am: 9.04.2022 | 12:00 »
Was ich an D&D 4 so mag, ist die klare Struktur. Bei den anderen Editionen muss man zum Teil googeln, um herauszufinden, ob etwas mit was anderem zusammen überhaupt funktionieren kann. ZB: D&D 5e ob der Cantrip Dröhnende Klinge zusammen  mit Sneak Attack eingesetzt werden kann? Ja, das funktioniert.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #310 am: 9.04.2022 | 12:12 »
Aber für was eigenes schon ein tolles durchdesigntes System.

Auch als jemand, der 4e sehr gerne gespielt hatte, kam der dieser Bruch mit den bisherigen Regel Editionen etwas merkwürdig vor. Wobei in dem gleichen Zeitraum gab es ja Warhammer Fantasy 3rd Edition, die plötztlich auch mit einem völlig anderen System ankamen und wo man sogar noch Spezialwürfel brauchte. Das kam bei Fans auch nicht so toll an. Erst als FFG dann mit dem System die Star Wars Lizenz umgesetzt hatten, waren plötzlich viele Leute von diesem System begeistert.

Vielleicht braucht 4e ebenfalls ein Revival in Verbindung mit einer großen Lizenz. Vom Mindset her, könnte 4e gut für Settings passen, die von Level 1 an, gleich zu Fantasy Superhelden werden. Inzwischen sind aber schon viele passende Lizenzen abgegriffen und haben oft schon von anderen Verlagen eine Rollenspieladaption bekommen. Hasbro hätte vielleicht Magic the Gathering in der Hinterhand oder sie suchen sich gleich eine neue Lizenz, die wie Star Wars schon vom Namen her einen großen Wiedererkennungswert hat.

WotC ist aber nicht der einzige Rollenspiel Verlag unter Hasbro. Dazu gehört ja auch Renegade Game Studios, die halt dieses Jahr gleich drei großen Lizenzen im Bereich Modern/SciFi Superhelden (Power Rangers, GI Joe und Transformers) mit einem eigenen System, was eigentlich ein stark modifizites 5e ist, voll durch starten.

Der größte Kritikpunkt war ja gewesen, dass sie die Regeln sich so anfühlen, als ob man ein MMO am Tisch spielt. Wäre ich heute Produktstratege bei WotC, würde ich den alten Grognards, die den Edition War vor über 10 Jahren führten quasi die Uno Reverse Karte zeigen, indem mir die Lizenz von WoW sichern würde und daraus die Revivial Edition mache. Das würde sogar Blizzard ganz gut tun, weil WoW nun sehr in die Jahre gekommen ist und dadurch auch die aktuelle Spielerzahl nur noch ein Bruchteil von dem, aus der Hoch-zeit, ist.
« Letzte Änderung: 9.04.2022 | 12:17 von Space Pirate Hondo »

Offline Zanji123

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #311 am: 9.04.2022 | 12:18 »
Auch als jemand, der 4e sehr gerne gespielt hatte, kam der dieser Bruch mit den bisherigen Regel Editionen etwas merkwürdig vor. Wobei in dem gleichen Zeitraum gab es ja Warhammer Fantasy 3rd Edition, die plötztlich auch mit einem völlig anderen System ankamen und wo man sogar noch Spezialwürfel brauchte. Das kam bei Fans auch nicht so toll an. Erst als FFG dann mit dem System die Star Wars Lizenz umgesetzt hatten, waren plötzlich viele Leute von diesem System begeistert.

Vielleicht braucht 4e ebenfalls ein Revival in Verbindung mit einer großen Lizenz. Vom Mindset her, könnte 4e gut für Settings passen, die von Level 1 an, gleich zu Fantasy Superhelden werden. Inzwischen sind aber schon viele passende Lizenzen abgegriffen und haben oft schon von anderen Verlagen eine Rollenspieladaption bekommen. Hasbro hätte vielleicht Magic the Gathering in der Hinterhand oder sie suchen sich gleich eine neue Lizenz, die wie Star Wars schon vom Namen her einen großen Wiedererkennungswert hat.

WotC ist aber nicht der einzige Rollenspiel Verlag unter Hasbro. Dazu gehört ja auch Renegade Game Studios, die halt dieses Jahr gleich drei großen Lizenzen im Bereich Modern/SciFi Superhelden (Power Rangers, GI Joe und Transformers) mit einem eigenen System, was eigentlich ein stark modifizites 5e ist, voll durch starten.

Der größte Kritikpunkt war ja gewesen, dass sie die Regeln sich so anfühlen, als ob man ein MMO am Tisch spielt. Wäre ich heute Produktstratege bei WotC, würde ich den alten Grognards, die den Edition War vor über 10 Jahren führten quasi die Uno Reverse Karte zeigen, indem mir die Lizenz von WoW sichern würde und daraus die Revivial Edition mache. Das würde sogar Blizzard ganz gut tun, weil WoW nun sehr in die Jahre gekommen ist und dadurch auch die aktuelle Spielerzahl nur noch ein Bruchteil von dem, aus der Hoch-zeit, ist.

ich verstehe eh nicht warum man nachdem Swords and Wizardry schon ein WoW TTRPG rausgebracht haben das sich sklavisch an 3E gehalten hat nicht nach ablauf die Lizens gekrallt hat und das mit 4E zu machen was halt einfach besser gewesen wäre
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Arldwulf

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #312 am: 9.04.2022 | 12:20 »
Manchmal frag ich mich ja schon, ob ich nicht bei D&D4 auch einfach nur rollenspielen kann, und wenn halt ein Kampf ist leg ich die Battlemat aus und dann geht's eben da weiter. Und nach dem Kampf erzählt halt wieder jeder weiter. Wie bei jedem anderen Spiel halt auch.

Natürlich geht das. Der Unterschied ist nur: In der 4e Variante dieser Vorgehensweise endet das Rollenspiel nicht zwingend wenn Initiative gewürfelt wird. Oder tut dies besser gesagt weniger als in anderen Editionen. Weil die Charaktere mehr Individualisierungsmöglichkeiten haben und man vermieden hat sie das gleiche machen zu lassen. Weil es keine gemeinsamen Zauberlisten mehr gibt und auch die Kämpfercharaktere und sonstigen Nichtzauberer unterschiedliche Aktionen machen welche genutzt werden können um ihre Eigenschaften darzustellen.

Es ist nur eine Kleinigkeit, aber wenn Dieb, Waldläufer und Krieger alle einfach nur "ich hau drauf" sagen statt "ich mache eine dreckige Finte", "Mein Wolf treibt den Gegner zu meiner Klinge" und "Ich nutze mein Schild um den Gegner zurück zu treiben" habe ich wesentlich weniger Unterscheidungsmöglichkeiten und Optionen die Eigenschaften der Charaktere anzuspielen als sie mir die 4e gibt.

Es gibt viele solch kleine Details, und natürlich haben diese die 4e damals nicht gerettet weil sie in all den Flame Wars untergingen. Aber es sind halt auch diese Dinge weshalb es leicht ist die 4e jemandem zu empfehlen der gern Improvisation, Charakterspiel und ein sehr beschreibendes Spiel möchte.

Es gibt halt Hilfen dafür im Regelwerk.

Offline klatschi

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #313 am: 9.04.2022 | 12:25 »


Vielleicht braucht 4e ebenfalls ein Revival in Verbindung mit einer großen Lizenz. Vom Mindset her, könnte 4e gut für Settings passen, die von Level 1 an, gleich zu Fantasy Superhelden werden. Inzwischen sind aber schon viele passende Lizenzen abgegriffen und haben oft schon von anderen Verlagen eine Rollenspieladaption bekommen. Hasbro hätte vielleicht Magic the Gathering in der Hinterhand oder sie suchen sich gleich eine neue Lizenz, die wie Star Wars schon vom Namen her einen großen Wiedererkennungswert hat.

Regeltechnisch wäre das ja 13th Age, das mit dem One Unique Thing und mehr Lebenspunkten von Anfang an die „die Charaktere sind von Anfang an richtig einzigartig“ Sache gut widerspiegelt. Aber die fette IP dahinter fehlt.

Star Wars und WHFB sind da tolle Vergleiche wie ich finde. Ich hatte die 3er einmal angespielt und wir hatten mega Spaß dran und Star Wars / Genesys ist eines meiner Lieblingsspiele. Ich war aber halt auch null in den alten Versionen emotional verhaftet.

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #314 am: 9.04.2022 | 12:27 »
ich verstehe eh nicht warum man nachdem Swords and Wizardry schon ein WoW TTRPG rausgebracht haben das sich sklavisch an 3E gehalten hat nicht nach ablauf die Lizens gekrallt hat und das mit 4E zu machen was halt einfach besser gewesen wäre

Alleine schon durch die Strategiespiele und die ganzen Erweiterungen des MMOs ist das eine riesige Welt mit einem Lore, was so manche Spieler im Schlaf rezitieren könnten. Da würden dann eigentlich nur noch gute Regeln für Basenbau und Massenkämpfe fehlen, um es dann komplett abzurunden.

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #315 am: 9.04.2022 | 12:31 »
Regeltechnisch wäre das ja 13th Age, das mit dem One Unique Thing und mehr Lebenspunkten von Anfang an die „die Charaktere sind von Anfang an richtig einzigartig“ Sache gut widerspiegelt. Aber die fette IP dahinter fehlt.

Star Wars und WHFB sind da tolle Vergleiche wie ich finde. Ich hatte die 3er einmal angespielt und wir hatten mega Spaß dran und Star Wars / Genesys ist eines meiner Lieblingsspiele. Ich war aber halt auch null in den alten Versionen emotional verhaftet.

Manchmal müssen sich auch System und Setting finden. Bei einigen Systemen dachte ich immer: "Der Autor wollte bestimmt ein offizielles Rollenspiel zu XY machen, aber leider hatte er kein Geld für die Lizenz gehabt".

Offline Arldwulf

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #316 am: 9.04.2022 | 12:44 »
Wäre ich heute Produktstratege bei WotC, würde ich den alten Grognards, die den Edition War vor über 10 Jahren führten quasi die Uno Reverse Karte zeigen, indem mir die Lizenz von WoW sichern würde und daraus die Revivial Edition mache. Das würde sogar Blizzard ganz gut tun, weil WoW nun sehr in die Jahre gekommen ist und dadurch auch die aktuelle Spielerzahl nur noch ein Bruchteil von dem, aus der Hoch-zeit, ist.

Das Problem dabei ist: die 4e ist nicht wirklich gut geeignet für ein MMO Spielgefühl. Viele der Regeländerungen machen halt nur am Spieltisch Sinn. Es ist jetzt nicht so als ob man die 4e nicht trotzdem so spielen kann - nur bekommt man dann halt recht wenig Hilfe vom Regelwerk und muss einige Dinge weglassen.

Oben wird z.B. was von Fantasysuperhelden geschrieben. Und das klingt cool. Aber halt nur bis man auf den ersten Kobold trifft der mehr Hitpoints als man selbst hat.

Oder merkt das Dinge welche früher schon auf niedrigen Stufen problemlos gingen in der 4e erst auf höheren Stufen auftauchen.

Das Powerniveau der 4e ist niedriger als in quasi jeder anderen D&D Version, die Spielwelt ist im Vergleich zu den Charakteren gefahrlicher geworden. Und letztlich ist gerade dies wohl ebenfalls ein Grund warum es nicht ankam.

In den Flamewars wurde die 4e als Diablo im RPG gewandt und als EoW Klon betrachtet. Ich erinnere mich noch an Aussagen ala "Klar macht es den heutigen Kiddies Spaß sich durch ganze Horden von Monstern zu schnetzeln" und dergleichen.

Doch Spieler welche dies tatsächlich mögen und dann die 4e ausprobieren merken schnell: das funktioniert dort nicht wirklich gut. Dafür"halten" die Gegner zu viel aus, das Spiel braucht zu viel Zusammenspiel und wenn man einfach nur nach dem Motto "ich klick auf das Monster, dann haut mein Charakter zu und es fällt irgendwann um" spielen will finden sich dafür Regelwerke die dies schneller und besser umsetzen. Von Dingen wie Improvisation, Fertigkeitsherausforderungen oder der stärkeren Umgebungseinbindung ganz abgesehen.

Sprich: Die Flamewars und der Ruf den diese erzeugten ließen als Zielgruppe hauptsächlich Spieler zu welche einen Großteil der Anpassungen gar nicht wirklich gebrauchen konnten.

Und die Spieler welche die Änderungen gebrauchen könnten wurden abgeschreckt. Oben wird z.B. die Battlemap erwähnt und dem Ruf nach ist die 4e der Archetypus eines taktischen Battlemapspiels. Wenn ich aber fragen würde was ein Spiel benötigen würde um es gut ohne Battlemap spielen zu können so käme dabei wohl etwas heraus wie: Gute und einfache Bewegungsregeln und Regeln für Flächenangriffe, Möglichkeiten zwischen gefährdeter Bewegung und ungeffährdeter zu unterscheiden ohne die genaue Positionierung wissen zu müssen. Regeln um Bewegung generell zu erleichtern und zu unterscheiden ob eine Bewegung teil einer Aktion ist oder davon seperat.

Vergleiche ich die regelgerechte Abwicklung von Aktionen mit Bewegung, Gelegenheitsattacken und Verborgenheit in 4e und z.B. 3.5 dann ist die 4e Lösung viel flexibler und weniger frickelig. Leichter umsetzbar in einer Beschreibung und ohne dabei eine visuelle Darstellung zu benötigen.

Bloß lässt sich dies halt schwierig inmitten von Flamewars aufzeigen, es sind feine Details die schlicht vom Tisch fallen und nur relevant werden würden wenn man nicht vorab schon die Leute welche es interessiert vertrieben hätte

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #317 am: 9.04.2022 | 13:07 »
Das Problem dabei ist: die 4e ist nicht wirklich gut geeignet für ein MMO Spielgefühl. Viele der Regeländerungen machen halt nur am Spieltisch Sinn. Es ist jetzt nicht so als ob man die 4e nicht trotzdem so spielen kann - nur bekommt man dann halt recht wenig Hilfe vom Regelwerk und muss einige Dinge weglassen.

Oben wird z.B. was von Fantasysuperhelden geschrieben. Und das klingt cool. Aber halt nur bis man auf den ersten Kobold trifft der mehr Hitpoints als man selbst hat.

Oder merkt das Dinge welche früher schon auf niedrigen Stufen problemlos gingen in der 4e erst auf höheren Stufen auftauchen.

Das Powerniveau der 4e ist niedriger als in quasi jeder anderen D&D Version, die Spielwelt ist im Vergleich zu den Charakteren gefahrlicher geworden. Und letztlich ist gerade dies wohl ebenfalls ein Grund warum es nicht ankam.

In den Flamewars wurde die 4e als Diablo im RPG gewandt und als EoW Klon betrachtet. Ich erinnere mich noch an Aussagen ala "Klar macht es den heutigen Kiddies Spaß sich durch ganze Horden von Monstern zu schnetzeln" und dergleichen.

Doch Spieler welche dies tatsächlich mögen und dann die 4e ausprobieren merken schnell: das funktioniert dort nicht wirklich gut. Dafür"halten" die Gegner zu viel aus, das Spiel braucht zu viel Zusammenspiel und wenn man einfach nur nach dem Motto "ich klick auf das Monster, dann haut mein Charakter zu und es fällt irgendwann um" spielen will finden sich dafür Regelwerke die dies schneller und besser umsetzen. Von Dingen wie Improvisation, Fertigkeitsherausforderungen oder der stärkeren Umgebungseinbindung ganz abgesehen.

Sprich: Die Flamewars und der Ruf den diese erzeugten ließen als Zielgruppe hauptsächlich Spieler zu welche einen Großteil der Anpassungen gar nicht wirklich gebrauchen konnten.

Und die Spieler welche die Änderungen gebrauchen könnten wurden abgeschreckt. Oben wird z.B. die Battlemap erwähnt und dem Ruf nach ist die 4e der Archetypus eines taktischen Battlemapspiels. Wenn ich aber fragen würde was ein Spiel benötigen würde um es gut ohne Battlemap spielen zu können so käme dabei wohl etwas heraus wie: Gute und einfache Bewegungsregeln und Regeln für Flächenangriffe, Möglichkeiten zwischen gefährdeter Bewegung und ungeffährdeter zu unterscheiden ohne die genaue Positionierung wissen zu müssen. Regeln um Bewegung generell zu erleichtern und zu unterscheiden ob eine Bewegung teil einer Aktion ist oder davon seperat.

Vergleiche ich die regelgerechte Abwicklung von Aktionen mit Bewegung, Gelegenheitsattacken und Verborgenheit in 4e und z.B. 3.5 dann ist die 4e Lösung viel flexibler und weniger frickelig. Leichter umsetzbar in einer Beschreibung und ohne dabei eine visuelle Darstellung zu benötigen.

Bloß lässt sich dies halt schwierig inmitten von Flamewars aufzeigen, es sind feine Details die schlicht vom Tisch fallen und nur relevant werden würden wenn man nicht vorab schon die Leute welche es interessiert vertrieben hätte

Also ich und die anderen Spieler konnten auf Level 1 schon ordenlich was wegmoschen und was hier auch ganz wichtig war, war einfach, dass die Klassen gleichgestellt waren. Es gab also nicht den 2 HP Zauberer, der starb, wenn man ihn anhustete, sondern er konnte plötzlich mit den anderen Abenteuerer mithalten. Ebenfalls hatten ja auch die anderen Klassen Fähigkeiten bekommen, dass z.B. der Kämpfer nicht nur dröge drauf haut, sondern mit Kampfmanövern um die Ecke kam.

Bei einem MMO sollte auch die Klassenwahl nicht das Gefühl vermitteln, dass die eine Klasse einfacher oder schwerer zu spielen ist oder beim Aufleveln nicht ebenbürtig starke Fähigkeiten erlangen können. Die ganzen Regeländerungen waren der Versuch, die ursprünglichen 4e Regeln wieder zu 3.X hinzumauscheln. Hier kommt natürlich der große Knackpunkt, wo viele Lizenz Rollenspiele scheitern und zwar der Umsetzung.

Nur wenn Autoren dabei sind, die zum Einen das Setting sehr gut kennen und zum Anderen Regelmechaniken kreieren können, die das Settinggefühl vermitteln, dann bekommt man auch eine ordenliche Umsetzung. Positive Beispiele wären FFG Star Wars, Marvel Heroic und The One Ring.
« Letzte Änderung: 9.04.2022 | 13:09 von Space Pirate Hondo »

Online Ainor

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #318 am: 9.04.2022 | 14:01 »
Oben wird z.B. was von Fantasysuperhelden geschrieben. Und das klingt cool. Aber halt nur bis man auf den ersten Kobold trifft der mehr Hitpoints als man selbst hat.

Superhelden trifft insofern zu als das Stufe 1 Charaktere nicht wirklich schwach sind und jeder SC "sein Ding" hat dass er gut kann. Aber ja, 3E Magier können irgendwann deutlich mehr als alle 4E Charaktere.


Das Powerniveau der 4e ist niedriger als in quasi jeder anderen D&D Version, die Spielwelt ist im Vergleich zu den Charakteren gefahrlicher geworden. Und letztlich ist gerade dies wohl ebenfalls ein Grund warum es nicht ankam.

Nein.

In den Flamewars wurde die 4e als Diablo im RPG gewandt und als EoW Klon betrachtet. Ich erinnere mich noch an Aussagen ala "Klar macht es den heutigen Kiddies Spaß sich durch ganze Horden von Monstern zu schnetzeln" und dergleichen.

Doch Spieler welche dies tatsächlich mögen und dann die 4e ausprobieren merken schnell: das funktioniert dort nicht wirklich gut. Dafür"halten" die Gegner zu viel aus

Naja, mit den Minions gab es durchaus Monster die zum wegmoschen da waren.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Haukrinn

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #319 am: 9.04.2022 | 14:32 »
Naja, mit den Minions gab es durchaus Monster die zum wegmoschen da waren.

Das ist nur eine ihrer vielfältigen Einsatzmöglichkeiten. Ich bin da ja eher der SL-Typ: Minion artillery - reliably killing your parties since 2007.  >;D
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Offline Grubentroll

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #320 am: 9.04.2022 | 14:36 »
Natürlich geht das. Der Unterschied ist nur: In der 4e Variante dieser Vorgehensweise endet das Rollenspiel nicht zwingend wenn Initiative gewürfelt wird. Oder tut dies besser gesagt weniger als in anderen Editionen. Weil die Charaktere mehr Individualisierungsmöglichkeiten haben und man vermieden hat sie das gleiche machen zu lassen. Weil es keine gemeinsamen Zauberlisten mehr gibt und auch die Kämpfercharaktere und sonstigen Nichtzauberer unterschiedliche Aktionen machen welche genutzt werden können um ihre Eigenschaften darzustellen.

Es ist nur eine Kleinigkeit, aber wenn Dieb, Waldläufer und Krieger alle einfach nur "ich hau drauf" sagen statt "ich mache eine dreckige Finte", "Mein Wolf treibt den Gegner zu meiner Klinge" und "Ich nutze mein Schild um den Gegner zurück zu treiben" habe ich wesentlich weniger Unterscheidungsmöglichkeiten und Optionen die Eigenschaften der Charaktere anzuspielen als sie mir die 4e gibt.

Es gibt viele solch kleine Details, und natürlich haben diese die 4e damals nicht gerettet weil sie in all den Flame Wars untergingen. Aber es sind halt auch diese Dinge weshalb es leicht ist die 4e jemandem zu empfehlen der gern Improvisation, Charakterspiel und ein sehr beschreibendes Spiel möchte.

Es gibt halt Hilfen dafür im Regelwerk.

und genau an dem Punkt unterscheiden sich unsere an sich sehr ähnlichen Meinungen.

Mir reicht es durchaus dass im 4E Kampf durch die Regeln und zB Terrain witzige Situationen passieren können. Auch ganz ohne dass der Swashbuckler sich vom Seite 42-Kronleuchter schwingt.

Und danach halt wieder Freeform. Geht alles. Fühlt sich für mich auch nicht nach MMO an. Ist für mich einfach Fäntel-RPG mit nettem "Combat as Sports"-Kampfmodus.

Offline Drantos

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #321 am: 9.04.2022 | 14:40 »
und genau an dem Punkt unterscheiden sich unsere an sich sehr ähnlichen Meinungen.

Mir reicht es durchaus dass im 4E Kampf durch die Regeln und zB Terrain witzige Situationen passieren können. Auch ganz ohne dass der Swashbuckler sich vom Seite 42-Kronleuchter schwingt.

Und danach halt wieder Freeform. Geht alles. Fühlt sich für mich auch nicht nach MMO an. Ist für mich einfach Fäntel-RPG mit nettem "Combat as Sports"-Kampfmodus.

Die Beispiele von Ardwulf sind nicht von S. 42. Das sind tatsächliche Fähigkeiten der Charakterklassen  :)

cu Drantos

Offline Arldwulf

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #322 am: 9.04.2022 | 14:42 »
Naja, mit den Minions gab es durchaus Monster die zum wegmoschen da waren.

Klar, bloß sind sie halt nicht die einzigen Gegner und der übliche Kampf dauert halt dann doch eher ca. 5 Runden.

Was leicht über dem ist was 3.5er Kämpfe brauchen und eben nicht "schnelleres moschen".

Viele der Änderungen der 4e machen nur Sinn wenn die Gegenspieler zum tragen kommen. Es bringt halt wenig Monstern individuelle Aktionen zu geben und sie besser unterscheidbar zu machen in einem "jetzt schnetzeln wir die mal weg" Szenario.

Aber sehr viel in einem Szenario in dem man die Kämpfe beschreiben und in die Geschichte und Spielsituation einbringen möchte.

Ich habe gestern mal eine alte Rezension über HotS von Zechi aus dem D&D Gate gelesen. Damals schrieb er z.B. eine Stärke der neuen Edition sei es, dass die Monster nicht einfach nur draufhauen und hob eine Szene hervor in der beschrieben wurde wie ein Folterknecht das Brandeisen schnappt und damit attackiert als die Helden in seine Folterkammer kommen.

Und er hat durchaus recht, so etwas kann helfen eine Szene zu beschreiben. Aber diese Dinge sind halt Vorteile welche man nur gewinnt wenn man so spielen mag und halt nicht "nur noch ein weiterer Böser" denkt.


Nein.


Letztlich: Doch. Mach mal ein Experiment. Schnapp dir ein altes Abenteuer, z.B. ais einer früheren Edition und such dir eine Szene heraus. Nimm z.B. eine Gruppe von Charakteren die auf. Hügelriesen trifft oder dergleichen. Schau sie dir in einer anderen Edition an.

Und dann vergleich mal deren Werte wie die gleiche Szene in der 4e aussehen würde. Die Tendenz dort ist schlichtweg: Die Monster sind stärker. Mehr Hitpoints, bessere Trefferchance, mehr Schaden. Gleichzeitig wurden auf Spielerseite manche Dinge gestrichen oder auf spätere Stufen verlagert oder als "nur mit minutenlanger Vorbereitung" dargestellt, Charaktere also abgeschwächt.

Wie gesagt, dies ist natürlich kein Zufall, es ist die Folge aus verbesserter Einbeziehung aller Charaktere. Gemeinsam schafft man schwerere Dinge, darum konnten die Designer die Herausforderungen höher gestalten.

Aber natürlich ist es eine relative Betrachtung und nur im Vergleich zu anderen Editionen. Verglichen mit diesen sind die Charaktere abgeschwächt - trotzdem reden wir hier ja über D&D und damit einen insgesamt hohen Machtgrad.

« Letzte Änderung: 9.04.2022 | 14:56 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #323 am: 9.04.2022 | 14:47 »
und genau an dem Punkt unterscheiden sich unsere an sich sehr ähnlichen Meinungen.

Mir reicht es durchaus dass im 4E Kampf durch die Regeln und zB Terrain witzige Situationen passieren können. Auch ganz ohne dass der Swashbuckler sich vom Seite 42-Kronleuchter schwingt.

Und danach halt wieder Freeform. Geht alles. Fühlt sich für mich auch nicht nach MMO an. Ist für mich einfach Fäntel-RPG mit nettem "Combat as Sports"-Kampfmodus.

Ich weiß gar nicht ob sich unsere Meinungen dort tatsächlich unterscheiden. Ich halte deine Aussagen dort schließlich für völlig richtig und gerade bei "mir reicht das aus" verbietet sich letztlich doch ohnehin jegliche Diskussion. RPG hat immer persönliche Präferenzen und meine Aussage oben bezog sich nur auf die Unterschiede dahingehend bei einzelnen Editionen. Und wie Drantos schon sagte bezog sich dies nicht einmal auf die Improvisationsregeln.

Sprich: Trennung zwischen Charakterspiel und Kampfspiel kann man immer machen. Die 4e ändert halt ein paar Regeln, sorgt für etwas mehr Individualität und ich finde dies gut und empfinde es als Mittel um mehr Beschreibung und Rollenspiel auch in Kampfszenen zu bringen.

Mehr ist es auch nicht, heißt ja nicht das jeder dergleichen braucht. Im Gegenteil, Kern der Aussage war ja das die 4e damals vor allem Spieler anzog welche so etwas eigentlich gar nicht gebrauchen konnten und weitgehend ignorierten. Und leider natürlich auch eine Menge anderer, ähnlicher Regelelemente.

Die Designzielgruppe wurde eben nicht wirklich angesprochen und die Flamewars sind nur ein Grund dafür. Man hat es nie geschafft die kleinen Details wie die oben genannten Dinge so zu präsentieren das Leute welche diese gut finden könnten davon erfahren.

Das kam erst viel später "an".
« Letzte Änderung: 9.04.2022 | 14:58 von Arldwulf »

Online Ainor

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Re: Wieso wurde D&D 4e eigentlich so schnell aufgegeben?
« Antwort #324 am: 9.04.2022 | 16:09 »
Das ist nur eine ihrer vielfältigen Einsatzmöglichkeiten. Ich bin da ja eher der SL-Typ: Minion artillery - reliably killing your parties since 2007.  >;D

Gut wenn du Fernkampf Minions hast und die auch noch verteilt stehen dann verlieren sie ihren wichtigsten Nachteil. Aber viele Minions haben nur Nahkampf. Ich erinnere mich z.B. dass meine Spieler vor den Dragonshield Kobolds viel mehr Angst hatten als vor einer Gruppe Minions.

Es war im Grunde genommen ja gut gemeint, aber die Regeln passten nicht zu den Fähigkeiten der SC. Auto-Umgebungsschaden machte sie trotz der Miss Regel platt. 

Ich habe gestern mal eine alte Rezension über HotS von Zechi aus dem D&D Gate gelesen. Damals schrieb er z.B. eine Stärke der neuen Edition sei es, dass die Monster nicht einfach nur draufhauen und hob eine Szene hervor in der beschrieben wurde wie ein Folterknecht das Brandeisen schnappt und damit attackiert als die Helden in seine Folterkammer kommen.

Das ist aber eine Eigenschaft des Abenteuers und nicht des Systems. Und das geht in jeder Edition.

Letztlich: Doch. Mach mal ein Experiment. Schnapp dir ein altes Abenteuer, z.B. ais einer früheren Edition und such dir eine Szene heraus. Nimm z.B. eine Gruppe von Charakteren die auf. Hügelriesen trifft oder dergleichen. Schau sie dir in einer anderen Edition an.

Und dann vergleich mal deren Werte wie die gleiche Szene in der 4e aussehen würde. Die Tendenz dort ist schlichtweg: Die Monster sind stärker. Mehr Hitpoints, bessere Trefferchance, mehr Schaden. Gleichzeitig wurden auf Spielerseite manche Dinge gestrichen oder auf spätere Stufen verlagert oder als "nur mit minutenlanger Vorbereitung" dargestellt, Charaktere also abgeschwächt.

Das ist doch Quatsch. Monsterwerte machen doch nur in Relation zu SC-Werten Sinn. Und ein Balanciertes Encounter bei dem die Spieler eine 1,5, oder 50% Chance haben zu verlieren ist in Jeder Edition dasselbe, nur die Monster heissen ggf. anders.

Was richtig ist ist dass Kämpfe tendentiell länger dauern weil z.B. die SC Monster nicht mit Save or Die loswerden und SCs nicht einfach bei -10 tot sind. Ich finde die Änderung gut weil sich so eine taktische Situation entwickeln kann (5E hat das ja auch übernommen), aber ich kann mich nicht erinnern dass Kämpfe nach Irontooth sich besonders gefährlich angefühlt haben.
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