Da ich ja gerne zehn und nicht nur neun Zusatzabenteuer durch die nur noch heute laufende Vorbestellaktion von System Matters hätte, müssten bitte noch
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Damit ihr dann gleich was zum Spielen habt, hier noch eine Abenteuer-Inspiration:
Die Charaktere hören von einem alten versteckten Tempel, tief unter der Erde, nur erreichbar durch ein zugewuchertes Abflussrohr. Einst hat man hier feinsten Zement abgebaut, doch als die Arbeiter alle krank wurden, wurde die Mine aufgegeben und letztlich vergessen. Noch immer soll in dem Tempel eine mächtige Zauberrune liegen, mit der man mechanische Mäusegolems beleben kann, die unermüdlich die größten Bauwerke errichten können. Ferner heißt es, von dem Tempel aus gibt es ein Portal in das Reich der Nachtalben, dürren und totenbleichen Mäusekreaturen mit überlangen Armen und Krallenhänden. Inzwischen lebt ein Stamm wilder Ohrenkneiferinsekten (gehen auf 4 Beinen, haben zwei Arme und Kneifschwanz) in der Anlage und verteidigt ihn gegen alle Eindringlinge.
Der Stamm interpretiert die Konstruktionszeichnungen der Mäusegolems mit Zangenhänden an den Tempelwänden als Götterbilder und beten jede Nacht darum, dass diese Götter von den Wänden herabsteigen und sie auserwählen mögen und bringen im Tempel daher immer wieder den Göttern (die Nachtalben mögen hier nicht unbeteiligt sein) Geschenke da.
Der Eingang zur Anlage ist gleichzeitig ein Vorratslager aus verrottendem Laub. 1W4 Ohrenkneifer (mit Speeren bewaffnet) halten hier Wache, ohne wirklich richtig aufmerksam zu sein. Sie erzählen sich etwas in ihrer unverständlichen Sprache.
Es gibt einen verborgenen Raum, in dem ein explosives Gas (W20) aus den Wänden sickert. Es stinkt extrem nach fauligen Eiern, was für die Ohrenkneifer jedoch betörend ist und sie nutzen den Raum für sinneserweiternde schamanistische Rituale und entsprechend ist er dekoriert.
In weiteren Räumen stapelt sich Müll und es ist gefährlich, sich einen Weg zu bahnen (GES-Probe oder W6 Schaden; STÄ-Probe oder Zeitverlust). Er wurde (aus der Kanalisation) zusammengetragen um für die Wünsche der Götter besser gerüstet zu sein. Vielleicht findet man dort den einen oder anderen nützlichen oder nutzlosen Gegenstand.
In einem weiteren Raum befindet sich ein hell strahlender Orb mit einem blanken Draht derart über einer Kupferplatte befestigt, dass jede Berührung, während man auf der Platte steht (und das muss man als Maus, um da ranzukommen) zu einem elektrischen Schlag (W12) führt. Hinter den Dekorationen aus Alufolie findet man mehrere sehr schwere Batterien und eine komplizierte Verkabelung aus abisolierten Drähten. Die ältesten Ohrenkeifer des Stamms gehen hier in das Licht, nachdem sie sich von ihren Familien in einem feierlichen Ritual verabschiedet haben.
Es gibt einen Raum, in dem die Eier zukünftiger Stammesmitglieder und 1W6 Kindergärtner befinden, die sich um die noch nicht wirklich intelligenten bereits geschlüpften Kleinen kümmern und sie ggf. liebevoll mit Stöcken (1W6) zur Erziehung schlagen. In erste Linie sollen sie hier unbekümmert fressen und wachsen.
Ein weiterer Raum (der von den Ohrenkneifern gemieden wird) enthält einen Kreis aus mausgroßen blaugrauen magischen Pilzen, der den Eintretenden vorgaukelt (WIL-Probe erst, wenn sie es anzweifeln), eine hilflose und verletzte Maus braucht ihre Hilfe. Die SL sollte die Spieler nach Details zu der Maus fragen, damit so aus der Vorstellung der Charaktere entstammt. Einmal im Kreis, stoßen die Pilze gifte Sporen aus (STÄ-Probe), die zur Bewusstlosigkeit und Tod führt, worauf die Pilze dann das Opfer langsam verdauen. Wer die WIL-Probe schafft sieht daher stattdessen ein halb im Boden versunkenes Mäuseskelett. Zufälliger Gegenstand inklusive.
Der Tempelraum ist aus dem porösen Zementboden eines Pumpwerks geschlagen und die große Halle ist über und über mit ineinandergreifenden unterschiedlichsten Zahnrädern dekoriert, die mit verschiedenen Kurbel rasselnd als Gottesdienst bewegt werden können. Von der Decke leckt mal hier und da rostiges Wasser, das extrem bitter schmeckt und 1x pro Wache 1W3 TP heilt. In einem Becken aus Schmieröl ruht die Runentafel auf einem hoch- und runterkurbelbaren Podest, dessen Kurbel in dem mechanischen Gewirr erst identifiziert werden muss. Geräusche rufen 1W4 Ohrenkneiferpriester und danach 1W6 Ohrenkneiferstammeskrieger.
Ohrenkneiferinsekten (4 TP, STÄ 10, GES 11, WIL 9, Rüstung 1; Speer W8; Kneifen W4; will dem Stamm und den Maschinengöttern dienen). Stammeskrieger sind stärker und besser gerüstet, Priester können sich selbst verletzen und gelben giftigen Schleim (W6) speien.