Zunächst mal gibt es im Moment 4 Mage Versionen.
#1 "Mage:Ascencion" second Edition aus der OWOD ("Mage:Ascencion revised" aus der OWOD sollte man ignorieren)
Traditions Magier 9(10) Traditionen an der Zahl Kämpfen um die vorherrschaft des Konsens der Menschheit gegen die Technokraten.
Magie ist der Realität (das Telurische) seinen Willen aufzwingen, allerdings wehrt die Realität je mehr deine Wirkweise dem Konsens entgegensteht.
Konsens ist das Paradigma der Nicht-Magier. Das Paradigma das vorherrscht.
Gravitation lässt alles runter fallen, Der körper funktioniert aufgrund von genetic und Zellchemie, gedanken sind neuroelectrische signale in den nervenzellen im Gehirn. Bewegung kostet Energie. Die Erde ist rund.
Ganz früher bevor Kolumbus nach Amerika aufbrach, war die Erde eine Scheibe und sie war schon immer eine scheibe, alle Zeit! Weil der Konsens das so vorgab.
Dann glaubten 51 prozent der Menschen sie sei Rund und "plöp" war die Erde rund UND sie war auch schon immer Rund alle Zeit!
Es geht also um die Köpfe der Massen. Es gibt keine Magie!
Also erzeugt jede als Magie erkennbare Magie Paradox effekte weil sie dem Konsens entgegensteht, Magier versuchen Magie koinzident zu wirken. "Ein Ventil platzt", "Eine MP5 wird versteckt in der Manteltasche materialisiert " usw.
Jede der Traditionen hat eine petsphäre die sei besonder preiswert steigern kann. Die stärke dieses Spiels sind die Traditionen.
Schwäche ist dass die wirkweise der Spären von dem persönlichen Paradigma des Charakters abhängen. dieses kann/muss er sich selbst designen.
Und wer klug ist legt sich Paradigmen zurecht die nicht einschränken. Von daher ist magie nicht sehr vorhersehbar für den SL und es ist kaum definiert.
Für magie braucht man meist mehrere spähren. z.b. Corresponce + Forces um Licht um dich herum zu führen und so unsichtbar zu werden.
Mit dem selben Spruch kann man jemanden auch erfrieren lassen wenn du an das Wissenschaftliche Paradigma glaubst! Mit Correspondence und Matter kann man machen das ein Geschoß nicht mit z.b. Kevlar interagiert, also einfach durch geht, usw. Man braucht Fortgeschrittene powergamer skills beim definieren des persönlichen Paradigmas damit man sich solche Kunststücke nicht verbaut.
#2 "Magus:Erleuchtung" V5/V20 aus der OWOD
Ist das aktuellste print produkt. Soll recht beliebt unter den Leuten sein die auch alles von F&S gemocht haben und den Metaplot von Magus mögen Bringt wie alle V5/V20 Edition der OWOD verschieden farbene Würfel und neue Würfelmechaniken mit. Ich habe keine genaueren Informationen dazu außer das es wieder mit Metaplot ist unde Kampf der Traditionsmagier gegen die Technokration abbildet und das die Magie von den SPhären her ähnlich ist win in Mage:Ascencion 2nd edition.
#3 "Magus:Erwachen" aus der NWOD
Die Regeln von Magus:Erwachen sind halt sehr gestream lined wie alle NWOD regeln , sie stehen dem erzählen weniger im weg. Statt 9 Spähren gibt es 10 Arkana und diese kommen oft auch ohne andere Arkana aus um Zauber zu wirken. allerdings ist von von dem System darauf ausgelegt feste Zauber zu erschaffen oder aus erbeuteten Grimoires zu lernen. Man muss es aber nicht so machen, man kann auch frei Zaubern. Also das ganze System ist von den Regeln her besser und logischer als #1 (#2 habe ich nicht gelesen). Vor allem gibt es am anfang nicht selbst gebastelte Paradigmen. Es gibt keinen Konsens.
Die Welt ist eine Lüge und das Übernatürliche-Reich (Supernal-Realm) definiert es. Also es gibt als ein Reich Platonischer ideale und symbole die hinter unserer realität wirkt und diese erschafft. Früher Konnten viele diese Wahrheit sehen und sie verändern. Ziel vieler war es in dieses platonische ideale Reich aufzusteigen, hier wohnten die Götter vieler Kulturen.
Eine der ersten Gruppen die Aufstiegen haben die Götter aus dem Supernalrealm vertrieben, sie sind zur Erde gefallen. Und die Leiter(= Ein symbol für den weg in das Supernal) die man zum Aufstieg genutzt hat wurde zerstört. Also einer der Mages namens "The Gate" hat den Abyss ein Reich der in dem alles lebt "was nicht sein kann" und der die Realität und das Supernal umgibt geformt so das er jetzt zwischen Supernal Realm und Realität liegt. Das heißt um symbole im supernal realm zu verändern muss man durch den Abyss reichen. Die Magie verschwand quasi aus der Welt. Einige der Mages die Aufgestiegen sind haben wohl um die Magie zu erhalten 5 Festungen gebaut die in game Wachtürme hießen...und immer wieder Menshen auswählen und sie mit dem Supernal realm verbinden. Insbesondere mit 2 Aspekten des Supernals also mit 2 Arkana. Jede dieser 5 Wachtürme bringt also 2 Arkana in denen die Erwachten gut sind und eine art Paradigma mit sich. Sprich eine Brille durch die der Erwachte die Welt sieht. Ein Mastigos (Mind, Space) Warlock sieht die Menschen als eine Ansammlung von Dämonen die ihre Begierden und Emotionen wiederspieglen und sie kontrollieren. Entfernung ist für ihn ein rein emotionales konzept, Entfernungen könnern verändert werden, verwandtschaften können verändert werden usw.
Für einen Acanthus(Fate, Time) Merlin sieht die Welt wie eine Hecke aus Dornenranken aus in jedem Dorn spiegelt sich ein mögliches Schicksal, jede Gabelung bringt andere Wendungen, er sieht einem Menschen direkt an ob er ein Protagonist eines großen Epos, eines heroischen schicksals sein könnte, er ist der Fleisch gewordene Butterfly effect. Oft sind Acanthus aber auch nicht so sehr an des Aufbauen und zu fall bringen von reichen durch kleine manipulaionen interessiert, sondern einfach heiß auf den nervenkitzel, extremsport arten, stunts, mutprobene...sie wissen ja vorherschon was zu tun ist um es zu überleben.
Der Nachteil von dem Spiel ist, das es anders als alle anderen NWOD spiele eine Wahrheit hat. Und die Wahrheit ist das sich alles irgendwie um Atlantis dreht....das war schon etwas nervig
#4 Mage:Awakening 2nd Edition NWOD oder jetzt CoD
Also Ich finde es das Beste Mage. Es hat sich in bezug auf #3 dahin verbessert das Atlantis weitest gehend rausgeflogen ist. Das magie system hat sehr gut nachvollziebare regeln, Frei Zaubern hat vielmehr gewicht, in Beiden kämpft man immernoch gegen die Lüge und die Magier die den Erschaffern der Lüge dienen. Oder man hält den kopf unten und zieht sein eigenes ding durch. Es gibt sehr gute regeln für Obsessionen und Wisdom (der morality statt) . Das Condition system ist recht brauchbar, wenn man die Condition cards hat.
Mit jedem Punkt in einem Arkanum bekommt man einen gewissen satz an Attainments. Das können verschiedene Praxes sein , z.b.nudge, weaving und unweaving die man zum Zaubern benutzt aber auch effekte wie Mage Armor die man für einen Mana punkt aktivieren kann und die die Realität so verändern das sie den Mage beschützt, jedes Arkanum macht das anders. höhere Praxes sind z.b. unmaking oder transmute und es gibt auch Attainments wie etwas permanence für Matter(mit dem Permanente veränderungen von Matter umsonst sind oder billiger sind.... meine erinnerung) Oder Space hat ein Attainment das zauberwirkung auf große entfernung erleichtert usw.
Insgesammt kann ich dieses spiel nur empfehlen.