Autor Thema: [Classic Traveller] Anwendung von Charakteristika und Fertigkeiten  (Gelesen 1877 mal)

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Offline Nodens Sohn

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So - die dicken Wälzer sind bei mir angekommen und wurden von mir schon kräftig durchgeknetet. So weit alles gut. Doch wie immer wenn man ein neues System zu spielen beginnt, sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht.

Ich vermisse die Regeln, wie man Charakteristika und Fertigkeiten anwendet. Es gibt eine ausführliche Charaktererschaffung, ausführliche Erschaffung von Systemen uvm. und natürlich ein ausführliches Kapitel über KAMPF. Doch einen kurzen Abschnitt über den Einsatz von Fertigkeiten (wie verstecke ich mich? Wie knacke ich ein Schloss - ohne es aufzuschießen - klettern usw.) vermisse ich.

Es gibt zwar Beschreibungen zu den einzelnen Fertigkeiten nebst Beispiele, doch was darüber hinaus geht liegt im Dunkeln. Oder habe ich das übersehen (Bäume und Wald)?

Ich habe zwar, durch das Lesen der Beispiele eine Vermutung, doch eine allgemeine Erklärung finde ich nicht. Scheint nicht so das Thema von Traveller zu sein.

Vermutung: Es gilt (meist) mit zwei Würfeln einen Zielwert zu erreichen (x+) der mit einigen situationsbedingten WM angepasst wird. Attribute scheinen Boni (Mali?) bei bestimmten Werten zu geben. Ab welchen Werten welche Boni gegeben werden habe ich jedoch nicht gefunden.

Liege ich mit meiner Vermutung richtig? Oder gibt es tatsächlich doch ein Regelabschnitt, der sich damit befasst?
Ich bitte um Erleuchtung!

Offline fivebucks

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Früher galt es standardmäßig eine 8 zu erreichen. Mit Bonus in Höhe der Fertigkeit, oder -2 ohne Fertigkeit.

Später gab es dann das Universelle Aufgabenprofil.

Ist aber lange her; mein Kenntnisstand bezieht sich auf die 1980er.

:)

Offline Nodens Sohn

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Früher galt es standardmäßig eine 8 zu erreichen. Mit Bonus in Höhe der Fertigkeit, oder -2 ohne Fertigkeit.

Später gab es dann das Universelle Aufgabenprofil.

Ist aber lange her; mein Kenntnisstand bezieht sich auf die 1980er.

:)

Naja, um eben dieses alte Traveller aus den 80ern geht es hier ja. ;)
Das UAP habe ich eben auch gerade gefunden. Das taucht auf den ersten Seiten der "Söldner, Scouts, und Handelsprinzen"-Erweiterung auf. Ich glaube das kommt meiner beschriebenen Vermutung recht nahe. Aber die Textstelle mit der zu erreichenden 8 fand ich nicht. Aber: Niemals aufgeben! Niemals kapitulieren! Ich fuchs mich da schon rein.

Danke

Pyromancer

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Früher galt es standardmäßig eine 8 zu erreichen. Mit Bonus in Höhe der Fertigkeit, oder -2 ohne Fertigkeit.

Nein, das ist bei Classic Traveller nicht so. Jede Fertigkeit funktioniert anders, wie genau, steht bei der Fertigkeit. Es ist z.B. nicht mal immer so, dass man, wenn man auf die Fertigkeit würfelt, den Fertigkeitswert dazu addieren darf. :)

Was nicht da steht muss man sich selbst ausdenken bzw. aus dem, was da steht, interpolieren. Oder man hausregelt halt generell auf MgT-Niveau und würfelt 2W6 + Fertigkeitswert (+Attributsmodifikator) (+- Schwierigkeitsmodifikator) mit 8 als Zielwert. Machen viele so, ist aber nicht RAW.

Offline Ávila

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Grundlegende Probe ist 2W6 +- Modifikatoren gegen einen Schwierigkeitswert.

Der Schwierigkeitswert wird jeweils im Regelsubsystem festgelegt, im Kampf ist er z.B. immer 8. Wenn, wie das oft der Fall ist, kein spezielles Regelsubsystem für die Tätigkeit vorhanden ist, wird der Schwierigkeitswert vom Schiedsrichter frei nach Plausibilität festgelegt.

Modifikatoren stehen auch in den einzelnen Subsystemen, im Kampf z.B. je nach Waffe oder Entfernung. Passende Fertigkeiten geben positive Modifikatoren, meist +1 pro Fertigkeitspunkt, manchmal aber auch andere. Attribute geben oft keine Modifikatoren, manchmal +-1 oder +-2 bei besonders hohen oder niedrigen Werten. Der Schiedsrichter kann auch eigene Modifikatoren nach Plausibilität vergeben.

Achtung: Classic Traveller hat kein stringentes Fertigkeitensystem wie in das ab Megatraveller der Fall ist. Die Fertigkeitsproben funktionieren eher wie Rettungswürfe in den alten D&D-Versionen. Man würfelt meistens nicht, um zu sehen ob etwas klappt, sondern würfelt wenn etwas nicht klappt darauf, ob es nicht doch irgendwie funktioniert oder ob man ungeschoren davonkommt.

In "The Traveller Adventure" (nicht auf deutsch) gibt es auch noch die Optionalregel, dass der Schiedsrichter, wenn er die Probenschwierigkeit nicht kennt (Wer hat schon Erfahrung damit, wie schwierig es ist einen Fusionsgewehr im Feld zu reparieren?), diese mit 2W6 auswürfelt. Man schreibt dann das dann auf und verwendet sie für ähnliche Proben in der Zukunft als Referenzwert.

Offline Isegrim

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Liege ich mit meiner Vermutung richtig? Oder gibt es tatsächlich doch ein Regelabschnitt, der sich damit befasst?
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Dass es keine wirkliche "Standard-Probe" gibt, hat mich vor über 30 Jahren auch irritiert. Schien mir mehr oder minder unspielbar; hab ich dann auch nie gespielt...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Nodens Sohn

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Dass es keine wirkliche "Standard-Probe" gibt, hat mich vor über 30 Jahren auch irritiert. Schien mir mehr oder minder unspielbar; hab ich dann auch nie gespielt...
Das wurde von den Machern von Traveller wohl auch so bemerkt. Daher gibt es die wohl mit dem 1. Erweiterungsband im Gewand des UAP nachgereicht.

Offline Isegrim

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Naja, besonders anwenderfreundlich ist der meiner Erinnerung nach auch nicht, da man bspw die Attributs-Mods je nach Situationen improvisieren muss. Heute würd ich mir das mit ein bischen Training zutrauen, mit 15 hat's mir überfordert, auch mit Söldner, Scouts & Handelsprinzen in der Hand... ;)
« Letzte Änderung: 15.05.2021 | 21:33 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline caranfang

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Das UAP war ursprünglich eine Hausregel aus einem Traveller-Magazin und keine Entwicklung der eigentlichen Traveller-Entwickler. Es hat denen aber so gut gefallen, dass sie es schließlich übernahmen.

Offline Nodens Sohn

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Das UAP war ursprünglich eine Hausregel aus einem Traveller-Magazin und keine Entwicklung der eigentlichen Traveller-Entwickler. Es hat denen aber so gut gefallen, dass sie es schließlich übernahmen.

Ich habe mich schon gewundert, weshalb ich es beim Durchblättern auch im Explorer gefunden hatte. Danke für die Info. Ich fühle mich gerade ein wenig wie ein Rollenspiel-Archäologe.

Offline Ávila

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Die Grundregeln stammen halt von 1977 und der damaligen Designphilosophie entsprechend gibt es halt kein einheitliches System sondern eigene Regeln für die jeweiligen "relevanten" Situationen (Kampf, Raumfahrt, Überlandreisen, etc.). Marc Miller hat sich da an der (ersten) D&D-Box orientiert. Das einheitliche Fertigkeitssystem (UAP) wurde von Joe Fugate entwickelt, im Travellers' Digest veröffentlicht und ab dann in allen Produkten der Digest Group verwendet. Das war damit auch ein offizielles Lizenzprodukt, und als die Digest Group dann federführend an der Entwicklung von Megatraveller beteiligt wurde, wurde das System dann der Probenmechanismus für Megatraveller. Da die deutsche Übersetzung erst Jahre später erfolgte, konnte Fanpro dann solche Regelentwicklungen schon in die Bücher einarbeiten.

Offline Ávila

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Hier sind nochmal die Regeln aus The Traveller Adventure (von 1983), die die Würfelwürfe erklären. Das UAP kam dann 1985 im Digest.

Zitat von: The Traveller Adventure
    THE USES OF DIE ROLLS
    As players in a Traveller game venture out into the universe, they immediately face a wide variety of circumstances and situations. Many times, procedures already exist for the resolution of a situation (for example, combat, animal encounters, or patrons), but if not, the referee is thrown back on his or her own resources in handling the problem.

    There are several reasonable and efficient methods of dealing with unexpected situations. These include use of personal characteristics, situation throws, and reaction throws.

    Personal Characteristics: Many cases can be resolved by looking at the character’s personal characteristics (strength, dexterity, endurance, intelligence, and so on) which are appropriate to the situation. For example, in lifting or forcing large objects, strength might be most appropriate; a more delicate situation could depend on dexterity.

    The referee should instruct the player character to throw the characteristic or less on two dice. The higher the characteristic, the greater the chance of accomplishing the goal. Relatively easy situations might call for rolling the sum of two characteristics or less; harder situations might have a positive DM to reduce the chance of success.

    Reaction Throws: Any non-player character can make a reaction throw to determine relative disposition and reaction to the adventurers (see Reactions, The Traveller Book, page 102). This reaction number can also be used as the required throw or less for the individual to assist or help the group. DMs for appropriate skills are allowed, or for common background (such as both non-player character and player character having served in the same service).

    In addition, the referee can rarely go wrong implementing a DM of + 1 or – 1 for some miscellaneous item which the players suggest, such as friendliness or appearance of affluence. For example, if the adventurers are encountering an express boat pilot and one player character comments that she has always admired the efficiency of the xboat service, then the referee can easily allow a DM + 1 for the exchange. Too many such DMs can easily ruin a game, so moderation is advised.

    Situation Throws: In the absence of any other guidance, the referee may always resort to the situation throw. When an incident first occurs, throw two dice to determine its relative severity. A low roll means that it is easy, a high roll means comparative difficulty. The number achieved is now the situation number. The player characters involved, when they attempt to deal with the situation, must roll the situation number or higher on two dice. They are, of course, allowed DMs based on any appropriate skills. Tools, assistance, and equipment may also provide beneficial DMs; weather, haste, adverse environment, or other handicaps may impose negative DMs. It is even possible for a referee to make the situation number greater than 12, thus making success impossible unless the players can provide necessary skills or tools with DMs to get their throw also above 12.

    Example of Throws: An adventurer (46797A) has experienced a malfunction in the drive room of her vessel. The situation seems hopeless at the moment and she is forced to abandon ship. The air lock hatch, however, is warped shut. A quick resolution to the problem is to state that she must roll strength or less to force it open. After several unsuccessful rolls, she casts about for a pry bar to help her. The referee arbitrarily rulas that the bar allows – 4 on the die roll (the referee could guess or roll one die for the result).

    On the next roll, the adventurer is successful; then she makes her way to the ship’s locker for her vacc suit. Grabbing a survival pack, she proceeds to abandon ship. She knows that the drives cannot stand the strain much longer, and that she must get out immediately.

    The referee decides that the drives will explode on 9+ in the current turn, 8+ in the next turn, and so on, The referee decides that the character’s last minute repair attempts have been partially successful, and he increases the needed roll by her level of engineering skill (2) to 11+ . The adventurer needs to find a survival kit before she leaves the ship, but one extra turn will be needed to gather it up. The referee rolls to see if the ship explodes this turn (11+). It does not, and she grabs the survival kit. On the second turn, she cycles through the ajr lock while the referee checks for an explosion again (10+ this time); once more the ship remains intact. On the third turn, while the character is drifting away from the ship, the referee rolls 11 and the drives explode (9+ was needed).

    The distress call from her radio attracts a local asteroid miner. He is required by custom and law to pick her up, but may not like being diverted to an unprofitable rescue mission. The referee rolls two dice for his reaction: the result is 4.

    She must now convince him to take her to the local starport so that she can arrange salvage of her ship. She may add any applicable skills, such as streetwise, bribery, even -1 for intelligence 9+ if the referee thinks this appropriate. Obviously, in a situation such as this, repeated requests will not be possible (or they may be allowed, at- 1 per additional request). Probably she only gets to try once. Even with DMs totalling – 3, she rolls an 8, which does not convince the miner to go out of his way to help her. She is stuck on his ship until he finishes his prospecting run of (the referee rolls one die) 4 months. Judging by his reaction roll to her, he’ll probably make her pay for room and board as well.


Damit kann man schön sehen, wie sich mit der Zeit die Regelphilosophie geändert hat: Von den Situationsbasierten Regeln im Grundregelwerk, über das improvisierte System in TTA und dann zum einheitlichen Fertigkeitensystem.