Im Prinzip gibt es so etwas bei Call of Cthulhu 7e, das sogenannte Forcieren. Zwar ist das eigentlich nicht dafür gedacht, eine besondere Anstrengung der Charaktere abzubilden, kann aber problemlos so eingesetzt werden.
Beim Forcieren wird eine fehlgeschlagene Probe wiederholt, indem - und das ist wichtig und wird leider manchmal vernachlässigt - beschrieben wird, wie der Charakter einen zweiten Versuch unter Inkaufnahme von höherem Risiko unternimmt. Dann wird die Probe erneut gewürfelt. Bei einem Erfolg ist alles gut, bei einem Misserfolg passieren schlimme DingeTM, die mit der höheren Risikobereitschaft begründet werden.
Diese höhere Risikobereitschaft ließe sich unter anderem durch eine stärkere Verausgabung der Charaktere abbilden. Zum Beispiel verfolgen die Charaktere auf einem unwegsamen Pfad im Gebirge eine Kultistin. Sie kennt das Gelände besser. Deswegen machen die Charaktere eine Kontitutionsprobe, um sie einzuholen. Sie scheitern und die Kultistin droht, aus ihrem Sichtbereich zu verschwinden. Die Charaktere versuchen deshalb einen Gewaltmarsch. Sie aktivieren ihre letzten Kräfte. Scheitern sie, flieht die Kultistin und die Charaktere sitzen erschöpft im Gebirge fest, wo ein Gewitter aufzieht.
Das Schöne an dieser Variante: Man kommt ohne Gummipunkte aus und die Abläufe sind alle innerhalb der Welt logisch.
Dungeon Crawl Classics hat eine Mechanik für Zauberkundiger und Elfen, um bessere Zauber zu wirken, den sogenannten Zauberbrand. Dabei werden keine Gummipunkte, sondern Punkte anderer Attribute gesenkt. Der Zauberkundiger vergießt zum Beispiel sein eigenes Blut oder überschreibt einen Teil seiner Seele einem Teufel.
Auch hier hat man die schöne Situation, dass keine Gummipunkte benötigt werden und die Anstrengung sowohl Konsequenzen auf spielmechanischer wie auch auf erzählerischen Ebene hat.