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- Sie vergessen ihre Mitstreiter schlicht, weil der SL Szenen beschreibt, nicht jedcoh die Charaktere.
- Sie kommen nicht auf die Idee, mit anderen Spielern zu sprechen, da es ein Stück weit Rollenspiel um des Rollenspiels willens ist - man verhofft sich keinen Spielfortschritt dadurch, weil nur der Spielleiter (wir spielen klassisch ohne Player-Empowerment), meist in Form von NSCs, neue Informationen liefern kann.
- Speziell in dieser Runde: Der im Ausspielen der Rolle am meisten aufgehende Spieler spielt leider auch gerne Lone Wolfs; sein jetziger Charakter ist nun zwar nicht explizit einer, aber es steckt einfach in ihm drin. Und man weiß es ja, Lone Wolfs sind problematisch im Rollenspiel weil wortkarg, sie starten keine Unterhaltung, dafür sind sie zu cool, die Unterhaltung kommt wenn dann zu ihnen ;-)
- Über das Innere eine Charakters mit anderen Charakter zu sprechen, ist irgendwo auch eine Form von Schwäche zeigen. Und Schwäche zeigen, bzw. darstellen, ist den meisten Rollenspieler die ich getroffen habe, sehr unangenehm. Man sieht es daran, wie schwierig es den meisten Spielern fällt, z.B. In-Game Furcht zu zeigen.
- Für einige der Spieler könnte ich mir vorstellen, dass sie das Ausspielen der Rolle gar nicht mögen, es aus gruppendynamischen Gründen (o.ä.) nicht so kommuniziert haben.
Was meint ihr dazu?
Beobachtet ihr ähnliches?
Welche Gründe würdet ihr vermuten?
Habt ihr, abgesehen vom offensichtlichen Reden mit den Spielern, Tipps, wie man die Konversation unter den Spielern fördern kann?
Zur Liste:
1. Ja. Die unmittelbar verfügbare Information nimmt mehr Raum im Kopf ein.
2. Ja. Wenn das Fortkommen der SL-gesteuerten Handlung als Spielziel wahrgenommen wird, dann sind Nebengespräche zumindest unnütz.
3. Ah, der Lone Wolf, Verwandter des Teflon-Toby. Siehe 4.
4. Ja. Man spielt ja vielleicht, um ein paar Stunden ein Held zu sein, der man (vernünftigerweise) im realen Leben nicht sein. Breites Kreuz, wenig Worte, große Taten. Dazu kommt, dass mancher auch wenig Schwäche gegenüber ingame-Elementen zeigen will, um Schwierigkeiten zu vermeiden.
5. Ja. Es gibt viele Spielstile.
Persönlich kann ich das nicht verstehen, das ist für mich das Salz in der Suppe. NUR Monsterklatschen würde irgendwann zu süß und klebrig. Entweder braucht es dieses freie Charakterspiel, oder andere explizite Elemente, die thematisieren, dass die Charaktere fühlen. Aber ich kann auch aus Autorenperspektive spielen und bin da recht flexibel.
DW arbeitet ja bei der Charaktererstellung schon viel mit Bindungen, und leitenden Fragen zu den Beziehungen der Charaktere. Und die Bindungen sind mechanisch verankert, so dass sie immer wieder vorkommen. Das ist eine Art von Framing, und das kann man auch in anderen Spielen nutzen. Frage an den Waldläufer: Wer von den anderen versteht die grausame Schönheit von Mutter Natur am wenigsten, wie bringst du sie ihr/ihm nahe? Das Thema ist irgendwann ausgelutscht, aber bis dahin hast du die Gespräche untereinander vielleicht etabliert. Und nach Absprache mit den Spielern können das natürlich auch direktere Fragen sein, wie du sie oben beschreibst: Arwen, fühlst du dich wohl mit der Reiseroute über die Gräber deiner Vorfahren? Wem teilst du dich mit?
Edit: Es kann auch sein, dass SC-Gespräche für etwas gehalten werden, dass nur implizit passiert, d.h. SpielerIn A und SpielerIn B unterhalten sich über die Reiseroute und dann sagt noch einer "So, Grumnir und Elessar streiten sich ein wenig, werden sich dann aber einig, und es kann los gehen."