Autor Thema: Von der Ingame Kommunikation der Spielercharaktere unter sich  (Gelesen 4146 mal)

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Offline Eleazar

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Ich habe verschiedene Ideen:
1.) Vielleicht sind es Spieler, die sich auch außerhalb des Spiels nicht viel zu sagen haben. Wenn die Chemie oder Konstellation da nicht stimmt, dann wundert es mich nicht, wenn nur auf äußere Reize reagiert wird.
2.) Sie wissen nicht viel mit ihren Figuren anzufangen oder kommen nicht in ihre Figuren rein. Wir hatten das oft, bei selten gespielten Figuren: Das Charakterplay war hölzern und es gab auch zu wenige / zu wenige aktuelle gemeinsame Spielerfahrung. Etwas lässt sich das durch eine Vorgeschichte der Figur oder durch eine gemeinsame Vorgeschichte der Figuren abfangen. Oder es entwickelt sich eben mit der Zeit.
3.) Es gibt SL, bei denen Ingame-Kommunikation häufig zu Problemen oder unangenehmen Situationen führt: NPC sind abweisend, suchen das Haar in der Suppe, machen ständig Probleme, versuchen Schwächen auszunutzen ... Also spricht man möglichst nur das Nötigste und würfelt mehr. Das kann sich dann natürlich auch auf die Kommunikation in der Gruppe auswirken. Wenn ich bei der Selbstbeobachtung einen entsprechenden Verdacht bekommen würde, dann würde ich umsteuern: Direkte Kommunikation im Spiel klappt in 90% der Fälle und erleichtert das Spiel.
4.) Am Anfang war vor einem Skript zu Beginn des Abenteuers die Rede. Ich meine, es wurde vorgelesen und dazu wurden Notizen gemacht. Mir erscheint das ein kopf- und problemorientierter Beginn eines Abenteuers zu sein. Die Reaktion - Stifte raus, Einkaufszettel und Plan machen - scheint darauf passend zu reagieren. Würde man den Beginn des Abenteuers  in kommunikativen Situationen beginnen und sich langsam entwickeln lassen, wäre man in einer anderen Situation. Also der Klassiker: Man sitzt in einer Dorfkneipe und plötzlich kommt ein interessanter Wanderer rein und redet lautstark mit dem Wirt... Wenn die Spieler nur in direkter Rede an Informationen kommen und sich nur in direkter Rede darüber austauschen können (außer sie gehen aufs Zimmer und sind unter sich), dann sind sie zu direkter Kommunikation auch untereinander gezwungen.
5.) Vielleicht ist es auch ganz natürlich: Wenn ich das Altenheim besuche, dann sehe ich da oft acht alte Leute wortlos im Gemeinschaftsraum sitzen und vor sich hin starren. Als wäre sie alle dement und geistig abwesend. Setzt man sich dazu und fängt ein Gespräch an, ist die Hälfte fit und ganz normal. Sie haben nur kein Thema miteinander.
6.) Das letzte wäre eine typische Feedbackfrage: Mir ist aufgefallen, dass die Figuren nicht miteinander reden? Warum ist das denn so? Ist das so gewünscht?

Offline Issi

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Interessanterweise unterhalten sich zu Spielbeginn (Taverne) idR. Alle miteinander.
Das ist mEn. Auch selten ein Problem.
Vorstellungsgespräch.

Die Herausforderung besteht mEn. darin, dass das so bleibt.


Beziehungsweise dass das hin und wieder der Fall ist.

Ich kenne Spieler, die das einfach machen.
Habe einige in der Runde zum Glück.
Aber habe auch schon genug erlebt, die reagieren nur in Charakter, wenn sie von NSC angesprochen werden.

Ansonsten wird von Spieler zu Spieler gesprochen.
Über Taktik und Vorgehen zum Beispiel.

Edit.
Nachtrag

Ich habe ehrlich gesagt, noch nie erlebt, dass SL es nicht unterstützen, wenn Spieler ihre Figuren untereinander spielen.
Oder überhaupt ihre Rolle spielen.

Dass es Spieler mit der Zeit als frustrierend erleben, NSC anzusprechen( Weil - finde sowieso nix raus- weil die SL zum Beispiel railroaded bis zum Abwinken), kann ich mir dagegen gut vorstellen.
Das mag auch allgemein auf die Spielbereitschaft schlagen.
Allerdings muss die Anfangs ja mal dagewesen sein.

Letzteres beobachte ich vor allem bei Spielern, die schon mal auf der Bühne standen, die schon mal LARP gemacht haben oder die auch mal Spielleiter waren.
Sprich: Leute, denen es leichter fällt aus sich rauszukommen.

Sobald Du auch nur einen in der Runde hast, dem das Spielen in Figur peinlich ist, der Angst hat, aus seiner "Alltagsrolle" zu fallen, kann das Gefühl des "Unangenehm seins" sich auch auf andere übertragen.

Du merkst dann, bei den gehemmten Spielern, dass die Stimme ihrer Figur exakt ihre eigene ist.
Du merkst, wie unangenehm es für sie ist, in eine Rolle zu schlüpfen. Die Hemmung wirkt insich.

Bei Spielern, die sich selbst nicht zu ernst nehmen,  die auch mal über sich selbst lachen können, ist das zum mindest mEn. eine ganz andere Welt.

« Letzte Änderung: 6.02.2025 | 10:24 von Issi »

Offline Eleazar

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Offline Issi

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In meiner alten Gruppe labern wir ingame die ganze Zeit und kommentieren auch alles.
Klar.
Aber man spielt ja auch mal als Gastspieler irgendwo mit.(Ich zumindest )
Und dann kann die Welt plötzlich eine ganz andere sein.

Aber auch hier.
Es gibt wildfremde, mit denen klappt das sofort und prima, weil sie sich einfach nicht zu ernst nehmen.
(Es ist ja nur ein Spiel)

Und es gibt solche, die musst Du immer wieder aktiv anspielen, damit ihre Figur auch mal ein Wort sagt.

Edit.
Auch a la "Ich muss cool sein " oder "das ist doch kindisch " immer stark auf ihre Auswirkung bedacht. Ihre "Rüstung der Erhabenheit" wird quasi niemals ganz fallen gelassen.
Aber genau das muss man können (Das Gefühl dass man das in der Runde machen kann), damit das Spiel in Rolle Spaß macht.

[Davon ausnehmen muss ich natürlich Spieler, die einfach nur still sind bzw. introvertiert.
Da wird die Figur dann aber mEn, wenn auch selten, tatsächlich,  (zur Not auch leise) gespielt.
(Die gehen einfach mehr innerlich mit. Unterschied)]
« Letzte Änderung: 6.02.2025 | 10:53 von Issi »

Offline tanolov

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Warum sollte das bei D&D schlechter funktionieren als bei anderen RPGs ? Auch bei D&D kann man seinen Charakteren eine Hintergrundgeschichte und Tiefe verleihen. Du hast sicherlich recht das es RPGs gibt (wie die von dir genannten) die das viel stärker fokussieren, aber ich möchte vehement wiedersprechen das das bei D&D nicht funktioniert. In meinen derzeiten D&D Runden (1 als Spieler und 3 als Spielleiter) klappt das jedenfalls sehr gut.

Bei DnD agiert die Gruppe als Einheit und kämpft gegen irgendwelche äußeren Umstände. z.b. den Ork mit Speer da drüben. Sehr wahrscheinlich werden alle Mechaniken nur angewendet und jeder narrative Fortschritt nur dann erzielt wenn es zu Interkationen mit den äußeren Umständen kommt. Jeder Interkation innerhalb der Gruppe ist dagegen halt per se bedeutungslos. Kann natürlich trotzdem Spaß machen, aber es wundert auch nicht wenn Spieler eher das machen was ihnen was bringt, als das was ihnen nichts bringt.

Bei anderen RPGs, z.b. Monsterhearts, agiert die Gruppe nicht als Einheit, sondern als eigenständige Individuen, die Zufällig am gleichen Ort sind und kämpfen (metaphorisch gesprochen) um ihren Platz in dieser Gruppe. Da Interagieren die SC die komplette Zeit miteinander. Es gibt weder ein Gruppengefühl, noch einen äußeren Feind.

Offline Namo

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@Issi und @Elezar Spannende Gedanken und interessante Ausführungen von euch beiden  :d Die zeigen ein wenig, wie es wirklich auch in Richtung "incharacter play" laufen kann. Da entstehen direkt Bilder einer lebendigen Tischrunde vor meinen Augen.

Offline Runenstahl

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Bei DnD agiert die Gruppe als Einheit und kämpft gegen irgendwelche äußeren Umstände. z.b. den Ork mit Speer da drüben. Sehr wahrscheinlich werden alle Mechaniken nur angewendet und jeder narrative Fortschritt nur dann erzielt wenn es zu Interkationen mit den äußeren Umständen kommt. Jeder Interkation innerhalb der Gruppe ist dagegen halt per se bedeutungslos. Kann natürlich trotzdem Spaß machen, aber es wundert auch nicht wenn Spieler eher das machen was ihnen was bringt, als das was ihnen nichts bringt.

Vielleicht solltest du mal D&D mit uns spielen, ich glaube du wärest überrascht ;)
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Offline tartex

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Kann natürlich trotzdem Spaß machen, aber es wundert auch nicht wenn Spieler eher das machen was ihnen was bringt, als das was ihnen nichts bringt.

Bei anderen RPGs, z.b. Monsterhearts, agiert die Gruppe nicht als Einheit, sondern als eigenständige Individuen, die Zufällig am gleichen Ort sind und kämpfen (metaphorisch gesprochen) um ihren Platz in dieser Gruppe. Da Interagieren die SC die komplette Zeit miteinander. Es gibt weder ein Gruppengefühl, noch einen äußeren Feind.

Du sagst also man braucht PvP, damit es zur Spielerkommunikation kommt?
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Offline tanolov

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Du sagst also man braucht PvP, damit es zur Spielerkommunikation kommt?

Da die sc nicht zwingend die gleichen Ziele haben ist pvp nicht ganz richtig, aber Konflikt zwischen den sc treibt die ingame Kommunikation.

Im Grunde reden wir ja nur miteinander um

- Informationen zu übermitteln
- Aus Spaß
- Um Einfluss auf andere zu nehmen

Das erste fällt meistens raus, bzw fühlt sich auch redundant an, weil zwischen den Spielern oft nahezu vollständige Informationen herrscht.
Das zweite ist recht individuell und und konkurriert halt mit der Interaktion der Umwelt (also dem gm) und den Mechaniken.
Das dritte fällt weg wenns keine Konflikte innerhalb unter den sc (!) Gibt. Wenn es Konflikte innerhalb der Spieler gibt, werden die ja gesunder weise per Kommunikation zwischen den Spielern gelöst.

Offline Namo

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Witzigerweise hatten wir jetzt gestern bei unserer Runde deutlich mehr ingame talk. Teilweise auch, weil sie sich ingame mit unterschiedlichen NSC unterhalten hatten und dann untereinander die Informationen geteilt haben. Ich weiß jetzt nicht, ob ich wegen des Threads hier extra darauf geachtet hatte, oder das tatsächlich mehr ingame talk war wie sonst. War auf jeden Fall cool.

Von daher ist tatsächlich die Idee nur einzelnen Charakteren eine Information zukommen zu lassen (und klar zu machen, dass die anderen diese nicht haben, so lange der Wissende diese teilt) imho mit die beste Idee um das Thema in Fahrt zu bringen. Das fühlt sich für die Spieler logischerweise auch noch viel "sicherer" an, da sie ja letzten Endes nur Informationen und ihre Meinung dazu weiter geben. Aber es kann ein erster Schritt dazu sein, später eben auch einfach so frei über die Gefühle und Gedanken ihres Charakters zu sprechen.

Letzteres war insbesondere in zwei Situationen ganz cool. Bei einer ging es um eine Diskussion wie man mit einem Goblinhändler weiter verfahren will. Den hatten sie vor einigen Abenden gerettet. Da sie nun in einer Stadt waren, in der sie Kontakt zur örtlichen Diebesgilde haben, war die Überlegung den Goblin zu dieser zu bringen, da er dort vermutlich sicherer ist als unter normalen Menschen und Anschluss finden würde. Allerdings möchte der Goblin seinen Lebensunterhalt ja als echter Händler verdienen und hat zeitlebens mit Abneigung der Menschen zu tun. Seine Hoffnung war mit der Gruppe in die Hauptstadt zu gelangen und dort eher akzeptiert zu werden. Dafür hat einer der Spieler gesprochen. Das ging hin und her.

Offensichtlich ist es also auch hier einfacher ingame zu sprechen wenn es um einen befreundete NSC geht, als um z.B. die Ausarbeitung eine Plans, bei dem eher die Spieler ja den Plan ausarbeiten als ihre Charaktere. Ich finde das Thema nach wie vor wirklich spannend und werde das weiter verfolgen.