Autor Thema: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.  (Gelesen 5394 mal)

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Offline YY

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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #50 am: 21.05.2021 | 20:31 »
Ooooh nein, ihr versucht jetzt nicht, historischen Realismus in die Diskussion einzubringen, oder?

 ~;D

Wir sind auf Seite 2 (also ich jetzt nicht mehr :P) und der OP macht mit. Ich habe da keinerlei Bedenken ;D
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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #51 am: 21.05.2021 | 20:42 »
Apropos Erol Flynn & stuff, muss in einem ein Mantel & Degen-Setting Conan der Barbar spielbar sein? ME nicht. Der & D'Artagnen passen für mich nicht Seit' an Seit'; auch nicht als Opponenten, wenn ich drüber nachdenke...

Howards literarischer Conan käme, wenn es ihn in diese Zeit verschlagen sollte, wohl noch einigermaßen zurecht, auch wenn er sich an Pulverwaffen erst mal gewöhnen und die neue Sprache vor Ort lernen müßte -- der war im Lauf seiner Karriere selbst Söldner und sogar Söldnerführer in "zivilisierten" Diensten, nicht bloß der wütende Brüllaffe im Lendenschurz. Über die einschlägigen anderen Interpretationen des Charakters kann man sich dann allerdings tatsächlich streiten. ;)

Offline Isegrim

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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #52 am: 21.05.2021 | 20:43 »
Ich korrigiere zu "Film-Conan". ;)

Und auch wenn der vielleicht inna 3-Musketiere-Welt zurecht käme, käm ich damit nicht klar...  ;D
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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #53 am: 21.05.2021 | 20:59 »
Ooooh nein, ihr versucht jetzt nicht, historischen Realismus in die Diskussion einzubringen, oder?
Latürnich oder Muromez
Ja Hektor
Wenn du es realistisch (das war ja der Ausgangspunkt) haben willst, dürften zwei Schwerter auf den üblichen Reisen von Fantasyabenteurern deutlich leichter handzuhaben sein als Schwert und Schild.
maybe, da ist eines aber auch nutzlos

Zitat
Alles, was über Dimension und Gewicht eines Bucklers raus geht, ist auf längeren Wanderungen übler Ballast.
trotzdem sind die Römer mit Scutum marschiert,

Zitat
(Auch schwere Rüstungen wären sowohl aufgrund ihres Gewichts als auch aufgrund ihres Pflegeaufwands raus).
26 kg und ehrlich bei Volldose langt´s auch noch für ein Reitpferd

Zitat
Rule of Cool und so.
cooler Speer und Schild  oder Stangenwaffenkämpfer?
Dann kann mans ja als Extra-Feature für hohe Stufen einbauen. Mir erschien, hier gings um Charakterbau.
Florentine macht man nicht mit 2 Schwertern, Schwert und Main Gauche ist etwas anderes und IIRC wird auch bei Howard ´s Hyboria Rapiere benutzt

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Online Ainor

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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #54 am: 22.05.2021 | 09:14 »
Wir sind auf Seite 2 (also ich jetzt nicht mehr :P) und der OP macht mit. Ich habe da keinerlei Bedenken ;D

Aber es wäre schon effizienter wenn die historische Diskussion in einem eigenen Unterforum passieren würde, denn die ist jedes mal gleich  :)

Hier reicht es eigentlich anzuerkennen dass IRL nicht alle Waffen/Kampfstile gleich gut sind, was natürlich die Frage aufwirft: sollten sie das im Rollenspiel sein  ? (zumindest in Systemen die Kampfstile regeltechnisch unterscheiden). Bzw allgemeiner: welche Charakterkonzete sollte ein System überhaupt ermöglichen?
« Letzte Änderung: 22.05.2021 | 11:20 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline 1of3

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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #55 am: 22.05.2021 | 09:19 »
Bzw allegemeiner: welche Charakterkonzete sollte ein System überhaupt ermöglichen?

Minimum einen mehr als die durchschnittlich erwartete Spielerzahl.

Offline YY

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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #56 am: 22.05.2021 | 09:48 »
welche Charakterkonzete sollte ein System überhaupt ermöglichen?

Da kann natürlich erstmal nur der Allgemeinplatz kommen: Hängt vom Setting (inklusive Atmosphäre und Spielstil) ab.

Aber wenn man irgendwas aus der Ecke spezifische Waffe/Kampfstil mit rein nimmt, sollte es auch halbwegs brauchbar sein - sonst lässt man es besser ganz weg.
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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #57 am: 22.05.2021 | 09:50 »
Bzw allegemeiner: welche Charakterkonzete sollte ein System überhaupt ermöglichen?

...also, ein typischer EDO-Fantasy-Verschnitt muß natürlich keine Unterstützung für einen Raumjägerpiloten mitbringen. ;) Von einem selbst ernannten Universalsystem dagegen würde ich schon erwarten, daß es sich ernsthaft bemüht, sowohl den als auch den Fantasyschwertkämpfer und den ebensolchen Zauberer zufriedenstellend abzubilden -- Crossover können ja immer mal passieren.

Allgemein sollte ein System also schon wissen, an welches Genre es sich richten will, und dann allermindestens dessen gängige Archetypen auch bei der Charaktererschaffung unterstützen. Vorzugsweise, ohne diese dabei gleich in allzu enge Zwangsjacken zu stecken; wenn ich für den Charakter, den ich eigentlich gerne hätte, erst drei Klassen miteinander kombinieren muß, weil ich ihn in einer nicht kriegen kann und das Spiel nun mal auf der Verwendung von Charakterklassen besteht, dann ist das ein Systemproblem.

Offline Haukrinn

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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #58 am: 22.05.2021 | 10:41 »
Hier reicht es eigentlich anzuerkennen dass IRL nicht alle Waffen/Kampfstile gleich gut sind, was natürlich die Frage aufwirft: sollten sie das im Rollenspiel sein  ? (zumindest in Systemen die Kampfstile regeltechnisch unterscheiden). Bzw allegemeiner: welche Charakterkonzete sollte ein System überhaupt ermöglichen?

Ich finde die Frage ist falschherum formuliert. Ich persönlich würde es sehr viel mehr begrüßen, wenn Rollenspiele häufiger machen würden, für welche Konzepte sie designt worden sind. Das gilt jetzt weniger für Fokuspiele (Bei einem Nights Black Agents, bei Blades in the Dark usw. ist das ja klar. Bei ptba auch, da hat man ja sowieso durch die Playbooks entsprechende Einschränkungen), sondern eher so für die großen, klassischen Systeme. Die vermitteln da entweder falsche Erwartungen (siehe DSA: Ach so, ihr könnt spielen was ihr wollt. Auch einen einbeinigen Schmetterlingszüchter aus Hinterweitweg. Im Abenteuer heißt es dann aber: Die Helden - hmm), oder halt auch gerne mal gar keine. Und ich glaube, das ist viel eher das Problem.
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Offline YY

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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #59 am: 22.05.2021 | 10:53 »
Diese unfokussierte Aufstellung - selbst wenn sie zu einem gewissen Teil Illusion ist (wenigstens, wenn man die offiziellen Abenteuer bespielen will) - ist es aber auch, die sehr zum großen Erfolg der klassischen Systeme beigetragen hat.

Das führt ggf. dazu, dass z.B. zwei DSA-Gruppen effektiv gar nicht das selbe Spiel spielen (!), aber das kann sowohl dem Verlag als auch den Spielern egal sein. Ein mögliches Problem ist das nur in neuen Runden bzw. beim Einstieg in bestehende Runden.

Die hier besprochenen Friktionen bei der Umsetzung ganz bestimmter Vorstellungen, die man i.d.R. von außen an das Spiel heranträgt, sind eher das Luxusproblemchen bei etwas, das ziemlich deutlich ein Marktvorteil ist.
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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #60 am: 22.05.2021 | 11:33 »
Aber es wäre schon effizienter wenn die historische Diskussion in einem eigenen Unterforum passieren würde, denn die ist jedes mal gleich  :)
Je Nu, mir ging es aber eher um das Charakterkonzept  wie meine Anspielung auf den Bogatyr Ilya Munomez und Hektor von Troja andeuten sollte.

Aber das ein auch 2 Dolchkämpfer Standardmässig mit Schwert(Schild), Stangenwaffenkämpfer etc überall gleichziehen sollte erschliesst sich mir nicht.
Dessen Platz dessen Stärke ist IMHO der Brawl,  wo nicht mal Platz ist Backsword oder Rapier zu ziehen, aber nicht der Skirmish auf offenem Feld solange er die anderen nicht ERFOLGREICH unterläuft.
ERFOLGREICH heisst nicht Ansage das macht der Char weil ISSO sondern der Char versucht es und you take it like a trooper wenn es nicht klappt, mit anderen Worten der Char hat Glück, ist SO GUT oder in einer Welt des Aua.
btw der Trick mit dem Sand in die Augen kann klappen wenn Glück, ist SO GUT oder
Der/die Gegner haben da mitzureden .
d.h. während der C unterlaufen versucht, können die handeln,


Andere Variante die Waffe  ist ein Trapping und Dolch, Streitaxt  oder Schwert können die gleichen Stats haben, je nach Definition und ggf Ressourcen.

Bzw allgemeiner: welche Charakterkonzete sollte ein System überhaupt ermöglichen?
zumindest mal jene die es nach Gere, Theme und Setting bedienen sollte mehr ist besser
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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #61 am: 22.05.2021 | 11:53 »
Ich finde die Frage ist falschherum formuliert. Ich persönlich würde es sehr viel mehr begrüßen, wenn Rollenspiele häufiger machen würden, für welche Konzepte sie designt worden sind.

Ist das denn  so ein grosses Problem in typischen klassenbasierten Systemen ? Wenn ich die Klassen bei D&D oder Earthdawn durchgehe bekommen ich doch einen recht guten Eindruck was das Spiel so annimmt. Shadowrun war da mit seinen Archetypen auch sehr gut.

Ein Problem gibt es eigentlich nur dann wenn das System nicht das liefert was es verspricht (wenn z.B. in "Ritter der Tafelrunde" nur Ninjas effektiv sind), wenn Spieler sich nicht an die Vorgaben halten wollen, oder wenn das System in sich inkonsistent ist.

Ein Beispiel wäre da D&D 3.0. Es gab eine spezielle Regel die besagte dass die Peitsche keine effektive Waffe ist. Aber dann gab es eine Prestigeklasse mit der die Peitsche dann doch effektiv war. D.h. man wollte zum einen realistisch sein, aber zum anderen die "Rule of Cool" unterstützen. Das Resultat war ein extrem unübersichtliches System.

 
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Offline Alexandro

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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #62 am: 22.05.2021 | 11:55 »
btw (weil es angeschnitten wurde),...

Ich kann viel eher mit einem Regelwerk leben das mit das ein oder andere Characterkonzept nicht erlaubt als mit einem Regelwerk das mir ein Charakterkonzept "erlaubt" wenn ich Zusatzregelwerk A, Kompendium B1 und passierschein A38b käuflich erwerben "muss".

Meist verbunden mit "Höher, schneller, weiter" oder anderst formuliert: Die neuen Skills/Klassen/whatsoever in erweiterungsbänden haben einfach mehr "Chrunch".

Geht mir genauso.

Es bereitet mir noch eine gewisse Freude, einen Charakter in Pathfinder oder GURPS zusammenzudengeln (und Kompromisse zu finden, wie ich das grobe Konzept doch noch irgendwie in das System rüberretten kann - oft kommt dann was komplett anderes bei raus, als ich am Anfang überlegt habe, aber das ist auch interessant).

Ich habe allerdings keine Freude daran, diese Charaktere dann tatsächlich an den Spieltisch zu bringen (oder jedenfalls weniger, als mit freieren Systemen), weil die Charaktere nach der Erschaffung bereits "ausgereizt" sind und sich nur noch in die Höhe weiterentwickeln, nicht in die Breite.

Deswegen komme ich bei solchen Systemen selten über einen One-Shot hinaus, während ich freiere Systeme durchaus in längeren Kampagnen spiele.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #63 am: 22.05.2021 | 12:33 »
Nebenbei noch mal speziell zu dieser Frage:

Hier reicht es eigentlich anzuerkennen dass IRL nicht alle Waffen/Kampfstile gleich gut sind, was natürlich die Frage aufwirft: sollten sie das im Rollenspiel sein  ? (zumindest in Systemen die Kampfstile regeltechnisch unterscheiden).

Darauf kann man ganz unterschiedliche Antworten je nach Geschmack geben. Wenn in ein und derselben SC-Gruppe ein "klassischer" spätmittelalterlicher Ritter im Plattenpanzer mit Anderthalbhänder einer- und eine Akrobatin mit Peitsche und Wurfmessern andererseits zusammen auf Abenteuer ausziehen -- wer von den beiden soll dann im Kampf effektiver sein, wenn sie nicht einfach gleich gut sein sollen? Man kann ja leicht sowohl ihn als den Profi und sie als bloße Showamateurin als auch ihn als den plump herumstapfenden Tölpel und sie als die raubkatzenhafte Killerin mit Stil interpretieren...

Offline Haukrinn

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Re: Charakterkonzepteinschränkungen wegen Regelwerk.
« Antwort #64 am: 22.05.2021 | 12:45 »
Nebenbei noch mal speziell zu dieser Frage:

Darauf kann man ganz unterschiedliche Antworten je nach Geschmack geben. Wenn in ein und derselben SC-Gruppe ein "klassischer" spätmittelalterlicher Ritter im Plattenpanzer mit Anderthalbhänder einer- und eine Akrobatin mit Peitsche und Wurfmessern andererseits zusammen auf Abenteuer ausziehen -- wer von den beiden soll dann im Kampf effektiver sein, wenn sie nicht einfach gleich gut sein sollen? Man kann ja leicht sowohl ihn als den Profi und sie als bloße Showamateurin als auch ihn als den plump herumstapfenden Tölpel und sie als die raubkatzenhafte Killerin mit Stil interpretieren...

Es gibt Spiele, die bekommen das hin. Old School Hack zum Beispiel hat für jeden Typ von "Arena" geeignete und ungeeignete Waffen und Taktiken. Mal ist dann der Ritter besser, mal die Akrobatin.
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