Ich merke gerade, dass ich mich von der FATE-Diskussion habe ablenken lassen. Also auch noch meine 2ct. zu den Fragen:
Wie betrachtet ihr diese beiden Systeme im Verhältnis zueinander?
Ich habe mit beiden schon unglaublich gute und sehr enttäuschende Runden erlebt. Besser oder schlechter ist hier sicher nichts. Beide Systeme gehen halt unterschiedlich an die Erzählung ran.
Was kann das eine besser als das andere und vice versa?
FATE ist für mich die große erzählerische Freiheit. Vor allem als Spieler. Durch die FATE-Punkte habe ich sehr genau in der Hand, wann mein Charakter rockt und wann nicht. Die Würfelsystematik stärkt das auch. Zwei FATE-Punkte sind immer mächtiger als die Würfel selbst.
PbtA dagegen ist sehr gut darin, dir "zu zeigen", was das System von Dir möchte. Was Du von der Runde erwarten kannst. Wo die Geschichte hin soll.
Dadurch, dass die Moves fest in den Playbooks verankert sind, greift PbtA ganz gezielt Szenen auf und macht sie relevant für den Verlauf der Geschichte. Extremes Beispiel: Monsterhearts. Wenn es um Drama, Gefühle und Sex geht, dann greifen die Moves das auf und die Würfel kommen ins Spiel. Aber er gibt für die meisten "alltäglichen" Probleme gar keinen Move. Das wird also erzählerisch gelöst und ist - im Hinblick auf das System - total unwichtig.
PbtA sagt Dir also: Schau hier hin! Das wollen wir spielen! Das kann als einengend empfunden werden. Man spielt aber eben nicht ein bestimmtes PbtA Spiel, wenn man eine ganz andere Geschichte erzählen möchte.
Unter dem Aspekt ist auch der Satz von Crimson King zu verstehen und total wichtig. Das macht PbtA so besonders.
Ich mag das besonders in One-Shots und Online-Runden mit Menschen, mit denen ich sonst nicht so oft spiele. Bei Monsterhearts weiß ich ziemlich genau was mich erwartet. Bei Dungeon World auch.
Welche Spielgefühle vermitteln sie?
FATE (zumindest Core) setzt out of thr box sehr kompetente Charaktere voraus. Damit lassen sich nach meiner Erfahrung sehr gut Geschichten erleben, die von kompetenten Charakteren leben (Superhelden, Swashbuckling, Spaceopera, Pulp etc.). Gutes Drama habe ich in FATE-Core bisher nicht erlebt.
Das wiederum ist nach meiner Erfahrung eher die Stärke von PbtA, weil sich durch die Moves auch innere Konflikte anspielen lassen (Hearts of Wulin, Monsterhearts, MASKS... you name it).
Wie kampagnentauglich sind sie eurer Meinung nach?
Da habe ich mit beiden Systemen schon gute Erfahrungen gemacht, wobei nach meinem Empfinden da FATE etwas die Nase vorne hat. Wobei es bei PbtA durchaus Systeme gibt, die gerade auf Kampagnen ausgelegt sind. Nimmt man die Forged in the Dark Spiele (im weitesten Sinne) mit dazu, ist das noch stärker der Fall.
EDIT
Dazu noch kurz eine Bemerkung:
Dafür finde ich PbtA zu beschränkt durch Playbooks und Moves und die Würfel überschreiben regelmäßig die Player Agency.
Das stimmt. Das ist auch mit dem Satz gemeint "Play to find out what happens". Dazu gehört durchaus ein gewisses Mindset beim Spielen. Das sollte man mögen, wenn man PbtA spielt. Mir macht das unheimlich spaß, weil ich dadurch als Spieler und Spielleiter immer wieder durch überraschende Wendungen gereizt werde. Das liegt aber sicher nicht jedem und stellt den Spielleiter oft vor hohe Herausforderungen, was Improvisation und Konsistenz der Geschichte betrifft.