FATE ist halt eine Toolbox, die voraussetzt, dass die Gruppe viele Dinge selbst aushandelt. Wenn man sich auf die Aspekt-Fatepunkt-Ökonomie verlässt und dann in unterschiedliche Richtungen zerrt, dann funktioniert es nicht. Es gibt sehr verschiedene Arten, wie man das spielen kann, wobei meiner Erfahrung nach, je mehr gewürfelt wird, desto meta. Es gibt ja Core, Turbo und diverse Möglichkeiten, das aufzubohren, ohne Stress Track, ohne Stunts, Aspect only, usw. Aber auch unabhängig davon, die guten Fate-Runden waren für mich die, wo fast ausschließlich mit Charakteraspekten und gar nicht mit Szenen-Aspekten gearbeitet wurde und Stress und Konsequenzen fast gar keine Rolle spielten. YMMV.
Ein wesentlicher Punkt, der glaube ich noch nicht erwähnt wurde, ist der Unterschied in Kämpfen. Hier kann man natürlich nicht alle pbtA-Spiele über einen Kamm scheren, aber generell lässt sich glaube ich schon sagen, dass die meisten pbtA-Systeme nicht auf ausufernde und Aktion für Aktion regeltechnisch ausgewalzte Kämpfe ausgelegt sind. Sondern in der Regel handelt ein Wurf da schon ziemlich viel ab. Und du fokussierst da auch in der Regel nur einen Charakter und seine Ziele zur Zeit. Während FATE Core ein normales Kampfsystem mit Reihum-Initiative und Angriff und Verteidigung und "Schaden" hat, und da kann man an einem einzelnen Kampf schon recht lange rumwürfeln. Wobei der Fokus auf erzählerischen Elementen liegt, coole Bilder im Kopf zu erschaffen oder Story-Themen reinzubringen. Taktisch komplex ist es nicht, und bis ein SC mal außer Gefecht ist, muss schon ganz schön viel passieren.
Ansonsten was Dead Operator und Crimson King sagen.