Autor Thema: Broken Compass (CMON)  (Gelesen 55109 mal)

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HEXer

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #300 am: 8.06.2022 | 07:58 »
Also eine Orientierungshilfe ob BC was für einen sein könnte wäre, wenn man mit allen oder einem Großteil der genannten Systeme was anfangen kann.

Na toll, also ist BroCo gar nichts für mich... ;)

Vielen Dank für das Beispiel, das hilft mir sehr, das System besser zu verstehen. Erst einmal wirkt das alles schon etwas kompliziert, aber ich denke das liegt den der Nomenklatur; ich gehe davon aus, dass einiges schneller geht, wenn man gedanklich im System ist.

Kompliziert ist es eigentlich nicht. Vielleicht im ersten Moment etwas abstrakt. Aber die Nomenklatur ist ganz simpel:

Basic = 2er Pasch
Critical = 3er Pasch
Extreme = 4er Pasch
Impossible = 5er Pasch

Wo man später ein Bisschen um die Ecke denken muss ist, wenn man die miteinander verrechnet (vereinfacht: 3 Basic = 1 Critical; 1 Critical = 3 Basic). Aber das hat man auch schnell drin.

Was sich im Beispiel vielleicht kompliziert liest, sind die mehreren Gefahren bzw. Extra-Aktionen. Das liegt aber daran, dass bei BroCo eine ganze Reihe von Aktionen in eine Probe fallen (können). Man schießt mit einem Wurf nicht nur, man muss auch noch die zerbrechliche Ming-Vase auf der Nase balancieren und nicht von der Hochhauskante fallen. Und man geht dabei auch noch in Deckung oder man wirft jemand anderem eine Waffe zu. Man rasiert eine ganze Gruppe von Gegnern weg oder fährt nebenbei den Truck über die alte Hängebrücke. All das, was in anderen Spielen als reiner Modifikator oder aber zweite Handlung mit eigener Probe gehandhabt wird, kann hier in einen Würfelwurf fallen. Und dabei flexibel bleiben.

Dabei lässt einen das System auf der anderen Seite aber nicht so allein wie manch andere in denen ein kompletter Konflikt mit nur einem Wurf abgehandelt wird (wo ich mich immer schwer tue, das in eine halbwegs ergiebige Beschreibung zu packen): Durch die zusätzlichen oder fehlenden Pasche hat man immer eine gute Richtlinie, wie viel und wie gut man etwas schafft.

Dennoch klingt die Reroll-und-Interpretier Mechanik etwas verlangsamend, weil natürlich jeder Char bei jedem Test einen Reroll mit Expertise haben wollen würde. Aus Erfahrung in anderen Systemen hab ich das Gefühl, dass solche Aspekte manchmal das Spiel verlangsamen können. Siehst du bei BC die Gefahr oder ist das eher nicht existent?

Wie Lushwoods schon sagte: Das ist eigentlich kein Problem - vor allem, wenn alle am Tisch daran denken, dass es

a) hier um ein Action-Spiel geht, nicht um tiefgreifendes Charakterspiel
b) es überhaupt nicht schlimm ist, wenn eine Probe mal nicht ganz klappt. (Dann ist man halt John McLane mit blutigem Unterhemd, um so besser!)

Es ist ein Actionfilm Spiel. Genau das und nur das will es sein. Und das macht es gut. Dass das dann in anderen Aspekten wie Strategie oder Charaktertiefe nicht so viel liefert, ist einfach so. Klingt doof, aber da muss man einfach was anderes spielen. Und das ist ja auch völlig okay!

Und ganz doof: die tips, die du gibst, sind spannend, weil sie auf einer sehr konkreten Ebene unterwegs sind (zwei Gegner Gruppen statt einer), was ja doch zur Frage führt: Wie crunchy ist das alles?

Ehrlich? Ich kenne kaum ein Spiel, das vom reinen Zahlengeschubse weniger Crunchy ist. Eine Herausforderung, eine Gefahr und ein Gegner haben alle genau einen individuellen Wert: Man braucht nämlich einen 2er, 3er, 4er oder 5er Pasch, um sie zu bewältigen. (Gut, Gegner haben noch 3 Trefferpunkte, aber auch da haben eben alle Gegner drei Trefferpunkte.) Dann guckt die SL, was sie neben der Grundprobe noch an Komplikationen drauf werfen kann, der Spieler Würfelt und entscheidet entweder, welche Dinge er schafft und nicht schafft (zu wenige/geringe Pasche), oder was er selbst noch oben drauf legt (überzählige/höhere Pasche). Easy peasy. Und geht am Tisch riiiichtig ab. Dilemma und Risikowürfe machen es mega spannend.
« Letzte Änderung: 8.06.2022 | 08:03 von HEXer [n/a] »

HEXer

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #301 am: 8.06.2022 | 08:13 »
Isch zitier misch mal selbst.

Vielleicht sollte ich das mal mit Kids on Bikes kombinieren… 🧐🤔

Hab ich gemacht. Läuft wunderbar. Charaktervernetzung nach Kids on Bikes, Regeln und Werte nach BroCo. Works like a charm.

Star Wars läuft auch mega gut damit. Ich glaube, Shadowrun würde auch richtig rocken. Mal schauen...


Oh, und ich hab mal ein genreneutrales Charactersheet hochgeladen. Vielleicht kanns ja jemand gebrauchen.

Offline Grummelstein

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #302 am: 8.06.2022 | 08:38 »
...
Oh, und ich hab mal ein genreneutrales Charactersheet hochgeladen. Vielleicht kanns ja jemand gebrauchen.
Vielen Dank dafür!
"...
Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Offline aikar

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #303 am: 8.06.2022 | 10:01 »
Was ich an dem System von BC sehr witzig und gelungen finde ist die Tatsache das fast das ganze System eigentlich zusammengeklaut ist. Aber das sehr gekonnt.
Da is ganz viel Cypher drin (ich würde behaupten das ist die Basis), mit einer guten Portion von Year Zero und pbtA, ein Hauch von FATE und Pendragon, das Ganze garniert mit den Paschs (was ich so bisher noch bei keinem anderen System gesehen habe) und zumindest dem Geschmack von Savage Worlds oder Ubiquity.
Also eine Orientierungshilfe ob BC was für einen sein könnte wäre, wenn man mit allen oder einem Großteil der genannten Systeme was anfangen kann.
Der erste Gedanke war für mich eine Kombination des Drama Systems 2 (7te See), Savage Worlds und Fate. Und dabei hat es für mich (!) noch eine Reihe von Problemen der Ursprungssysteme aus dem Weg geräumt.

Was sich im Beispiel vielleicht kompliziert liest, sind die mehreren Gefahren bzw. Extra-Aktionen. Das liegt aber daran, dass bei BroCo eine ganze Reihe von Aktionen in eine Probe fallen (können). Man schießt mit einem Wurf nicht nur, man muss auch noch die zerbrechliche Ming-Vase auf der Nase balancieren und nicht von der Hochhauskante fallen. Und man geht dabei auch noch in Deckung oder man wirft jemand anderem eine Waffe zu.
Das sollte man auch mit einbeziehen: Wo ich bei anderen Systemen mehrere Proben brauche, brauche ich bei BC nur eine. Auch das bringt Geschwindigkeit.

a) hier um ein Action-Spiel geht, nicht um tiefgreifendes Charakterspiel
Das. Zumindest wenn die Würfel rollen. Dazwischen hindert einem natürlich niemand an tiefgründigen Charakterspiel. Aber die Würfelmechanik ist für Action-Szenen wie dieser hier https://youtu.be/Tdkws4svu3U?t=79
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Online Sashael

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #304 am: 8.06.2022 | 11:05 »
Ich glaube, Shadowrun würde auch richtig rocken. Mal schauen...
Kommt drauf an.
Slices of Life garniert mit etwas Runner Action? Jo.

Der typische Gunporn und Runneroverkill dagegen so überhaupt gar nicht.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline aikar

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #305 am: 8.06.2022 | 11:19 »
Wie geschrieben: Ich hab eine monatliche SR-Runde mit BC und erfahrenen Shadowrun-Spielern am Laufen und alle sind zufrieden.

Die Gruppe besteht aus einer Face-Straßensamurai, einer Punk-Hackerin, einem Discordier-Magier und einem Infiltrator-Rigger.

Ob wilde Gang-Schlacht, Critter-Verfolgungsjagd oder klassischer Heist-Run mit Planung, Legwork, Hacken und astraler Aufklärung, hat alles gut funktioniert und Spaß gemacht.
Den letzten Regelstand gibt's hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119362.msg135072820.html#msg135072820
« Letzte Änderung: 8.06.2022 | 11:25 von aikar »
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Online klatschi

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #306 am: 8.06.2022 | 18:54 »
Definitiv. Tatsächlich würde ich sagen, Broken Compass ist in der Praxis eines der flottesten und schwungvollsten Systeme die ich kenne. Da setze ich es auf eine Ebene mit Dungeon World und sogar noch vor Fate (wo bei den Aspekten ja auch noch Punkte im Spiel sind, während es bei den BC-Expertisen ein simples ja/nein ist)!

Aber ich denke das wichtigste ist es auch so zu spielen wie PbtA-Spiele: Story First.
Wie HEXer schreibt "FM: Ja, aber was genau möchtest du denn jetzt gerade erreichen?"
Wenn man sich auf diese Frage konzentriert, ergibt sich meist ganz von alleine, ob eine Expertise passend ist oder nicht.
Und: Action first. Schmeiß die Charaktere in eine Indiana Jones/Tomb Raider-Situation nach der anderen und lass einfach laufen.

Aber ja, es gibt Expertisen die zu häufig oder zu selten zum Zug kommen. Und in meiner Gruppe habe ich von Anfang an klar gestellt, dass in so einem Fall Expertisen auch nach dem Abenteuer getauscht werden können/müssen, bis sich das eingependelt hat. Haben eigentlich alle verstanden.
BC ist kein Spiel für Minmaxer, es ist ein Spiel für Erzähler:innen.
Auch eine einzelne Gegnergruppe kann zwei oder drei Gefahren sein. z.B. 2 Basis + 1 Kritisch (Aber nie mehr als 3 Gefahren in einer Probe). Was meinst du mit "Wie crunchy ist das alles"?

@klatschi:
Ich würde sagen BC is knuspriger als es auf den ersten Blick den Anschein hat, aber immer noch sehr fluffig. Der Crunch kommt aber nicht von z.B. zig Kampfmanövern/-modifikatoren oder Gearporn, sondern eher von den verschiedenen Möglichkeiten die die Charaktere haben.
Ich würde es was das Crunch-Level angeht, im unteren Mittelbereich verorten (die genau Mitte wäre für mich so etwas wie Savage Worlds oder 5E).

Das Nachwürfeln fühlt sich eigentlich gar nicht verlangsamend an. Ich glaube das hat mehrere Gründe:
- Meine Spieler hatten das Rerollen schon während der ersten Session intus, so das sie das gleich von alleine gemacht haben.
- Der Rest des Systems ist so flott, das das Nachwürfeln kaum in's Gewicht fällt.
- Rerolls durch Riskieren sind spannend und fühlen sich dadurch nicht "belastend" an

Was meinst du mit "Interpretier-Mechanik"? Das Entscheiden ob eine Expertise greift? Das ist innerhalb von 3 Sekunden abgehandelt. 1 Sekunde: "Greift mein XY?". 1 Sekunde: *Überlegen*. 1 Sekunde: "Ja/Nein weil YZ."  :)
Also auch das geht bei uns Ruck-Zuck. Kommt aber vielleicht auch von meiner Gruppe. Bei uns wird da nicht diskutiert.

Um das mit den Threats nochmal klar zu machen: Es geht um Threats bzw. Threat-Level, nicht darum viele Gegner da angelaufen kommen.
Es ist egal ob der CRITICAL-Threat Gegner jetzt ein Gegner ist oder fünf oder zwanzig. CRITICAL ist CRITICAL.
Andersherum könntest du aber auch bis zu 3 Threats einem Gegner oder einer Gegnergruppe zuordnen.

Was ich an dem System von BC sehr witzig und gelungen finde ist die Tatsache das fast das ganze System eigentlich zusammengeklaut ist. Aber das sehr gekonnt.
Da is ganz viel Cypher drin (ich würde behaupten das ist die Basis), mit einer guten Portion von Year Zero und pbtA, ein Hauch von FATE und Pendragon, das Ganze garniert mit den Paschs (was ich so bisher noch bei keinem anderen System gesehen habe) und zumindest dem Geschmack von Savage Worlds oder Ubiquity.
Also eine Orientierungshilfe ob BC was für einen sein könnte wäre, wenn man mit allen oder einem Großteil der genannten Systeme was anfangen kann.

Na toll, also ist BroCo gar nichts für mich... ;)

Kompliziert ist es eigentlich nicht. Vielleicht im ersten Moment etwas abstrakt. Aber die Nomenklatur ist ganz simpel:

Basic = 2er Pasch
Critical = 3er Pasch
Extreme = 4er Pasch
Impossible = 5er Pasch

Wo man später ein Bisschen um die Ecke denken muss ist, wenn man die miteinander verrechnet (vereinfacht: 3 Basic = 1 Critical; 1 Critical = 3 Basic). Aber das hat man auch schnell drin.

Was sich im Beispiel vielleicht kompliziert liest, sind die mehreren Gefahren bzw. Extra-Aktionen. Das liegt aber daran, dass bei BroCo eine ganze Reihe von Aktionen in eine Probe fallen (können). Man schießt mit einem Wurf nicht nur, man muss auch noch die zerbrechliche Ming-Vase auf der Nase balancieren und nicht von der Hochhauskante fallen. Und man geht dabei auch noch in Deckung oder man wirft jemand anderem eine Waffe zu. Man rasiert eine ganze Gruppe von Gegnern weg oder fährt nebenbei den Truck über die alte Hängebrücke. All das, was in anderen Spielen als reiner Modifikator oder aber zweite Handlung mit eigener Probe gehandhabt wird, kann hier in einen Würfelwurf fallen. Und dabei flexibel bleiben.

Dabei lässt einen das System auf der anderen Seite aber nicht so allein wie manch andere in denen ein kompletter Konflikt mit nur einem Wurf abgehandelt wird (wo ich mich immer schwer tue, das in eine halbwegs ergiebige Beschreibung zu packen): Durch die zusätzlichen oder fehlenden Pasche hat man immer eine gute Richtlinie, wie viel und wie gut man etwas schafft.

Wie Lushwoods schon sagte: Das ist eigentlich kein Problem - vor allem, wenn alle am Tisch daran denken, dass es

a) hier um ein Action-Spiel geht, nicht um tiefgreifendes Charakterspiel
b) es überhaupt nicht schlimm ist, wenn eine Probe mal nicht ganz klappt. (Dann ist man halt John McLane mit blutigem Unterhemd, um so besser!)

Es ist ein Actionfilm Spiel. Genau das und nur das will es sein. Und das macht es gut. Dass das dann in anderen Aspekten wie Strategie oder Charaktertiefe nicht so viel liefert, ist einfach so. Klingt doof, aber da muss man einfach was anderes spielen. Und das ist ja auch völlig okay!

Ehrlich? Ich kenne kaum ein Spiel, das vom reinen Zahlengeschubse weniger Crunchy ist. Eine Herausforderung, eine Gefahr und ein Gegner haben alle genau einen individuellen Wert: Man braucht nämlich einen 2er, 3er, 4er oder 5er Pasch, um sie zu bewältigen. (Gut, Gegner haben noch 3 Trefferpunkte, aber auch da haben eben alle Gegner drei Trefferpunkte.) Dann guckt die SL, was sie neben der Grundprobe noch an Komplikationen drauf werfen kann, der Spieler Würfelt und entscheidet entweder, welche Dinge er schafft und nicht schafft (zu wenige/geringe Pasche), oder was er selbst noch oben drauf legt (überzählige/höhere Pasche). Easy peasy. Und geht am Tisch riiiichtig ab. Dilemma und Risikowürfe machen es mega spannend.

Super, vielen Dank für das Erläutern ihr Drei. Das klingt tatsächlich nach einem System, das mir gefallen könnte.
Wenn ich das also richtig verstanden habe, wird einer Herausforderung (egal ob Gegner, Verfolgungsjagd, Hackerangriff, etc) ein Schwierigkeitslevel zugedacht, das dann zeigt, welche Würfelergebnisse man braucht. Durch die Qualität der Würfelergebnisse (ob sie also vielleicht ein Level drüber sind und das dann umwandeln können in drei kleinere Erfolge) kommen dann einfach nochmal zusätzliche coole Elemente hinzu. Und Expertise regelt reboll-möglichkeiten.

@aikar
Das mit dem Crunch war eine Assoziation von mir bezüglich der Gestaltung von Herausforderungen, "Gefahren stacken", noch ein paar Challenges dazuführen, etc. pp - aber ich denke, durch eure Antworten habe ich jetzt schonmal besser verstanden, wie der BC-Hase läuft. Und zwar wie in einem Michael Bay Film mit ganz vielen Explosionen und Stuff  ~;D

@LushWoods
Beim Interpretieren meinte ich die Frage, was ich noch alles mit den zusätzlichen "Erfolgen" mache. Wenn das nun eine critical Herausforderung ist, ich hatte aber ein extreme, dann bedeutet das ja, dass ich das als drei criticals nutzen kann, oder? Sprich: Ich habs geschafft und theoretisch sogar nochmal zwei criticals übrig und aus dem Beispiel hatte ich geschlossen, dass ich dafür dann coole Zusatzeffekte erfinden kann. Das meinte ich mit Interpretation.

@HEXer
Sehe ich das richtig, dass dann quasi jeder zusätzliche Aspekt die Schwierigkeit der Herausforderung mehr oder minder um eins steigert? Also ich schieße beispielsweise auf den Gegner (der ein Critical ist, für mich gerade eine ungewohnte Bezeichnung), während ich meinen Army Jeep am Abhang des steilen Berges entlang fahre (critical --> extreme) und nur mit den Beinen lenke, weil ich in der anderen Hand die heilige Götzenstatue festhalten muss (extreme --> impossibe). Jetzt mal ganz doof aus der Hüfte geschossen.

Irgendwie verstehe ich, wenn ich das alles so lese, warum das gerade ziemlich gut ankommt bei einigen  ;D

Offline FatLorenzo

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #307 am: 8.06.2022 | 19:06 »
@HEXer
Sehe ich das richtig, dass dann quasi jeder zusätzliche Aspekt die Schwierigkeit der Herausforderung mehr oder minder um eins steigert? Also ich schieße beispielsweise auf den Gegner (der ein Critical ist, für mich gerade eine ungewohnte Bezeichnung), während ich meinen Army Jeep am Abhang des steilen Berges entlang fahre (critical --> extreme) und nur mit den Beinen lenke, weil ich in der anderen Hand die heilige Götzenstatue festhalten muss (extreme --> impossibe). Jetzt mal ganz doof aus der Hüfte geschossen.

Irgendwie verstehe ich, wenn ich das alles so lese, warum das gerade ziemlich gut ankommt bei einigen  ;D
obwohl die Frage an HEXer gerichtet war und ohne ihm vorzugreifen: nicht ganz. Die Schwierigkeiten werden nicht gesteigert sondern es gibt einfach verschiedene Schießen=critical, Jeep steuern = 2. critical und Götzenstatue = basic. D.h. du brauchst 2 critical und 1 basic um alles zu schaffen. Hast du nicht genug Erfolge, musst du dich anhand der erwürfelten Erfolge entscheiden, was das kleiner Übel ist und welche Herausforderung du nicht schaffst. Anhand der Entscheidung, kann sich die Geschichte in eine ganz andere Geschichte entwickeln. Das macht Broken Compass so spannend

Online klatschi

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #308 am: 8.06.2022 | 19:29 »
obwohl die Frage an HEXer gerichtet war und ohne ihm vorzugreifen: nicht ganz. Die Schwierigkeiten werden nicht gesteigert sondern es gibt einfach verschiedene Schießen=critical, Jeep steuern = 2. critical und Götzenstatue = basic. D.h. du brauchst 2 critical und 1 basic um alles zu schaffen. Hast du nicht genug Erfolge, musst du dich anhand der erwürfelten Erfolge entscheiden, was das kleiner Übel ist und welche Herausforderung du nicht schaffst. Anhand der Entscheidung, kann sich die Geschichte in eine ganz andere Geschichte entwickeln. Das macht Broken Compass so spannend

Mega, hab’s verstanden, bin angefixxt. fuck

HEXer

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #309 am: 8.06.2022 | 19:34 »
Kannst ganz beruhigt sein. Gibts grad eh nicht zu kaufen... ;)

[…]habe ich jetzt schonmal besser verstanden, wie der BC-Hase läuft. Und zwar wie in einem Michael Bay Film mit ganz vielen Explosionen und Stuff  ~;D

Das ist die beste Zusammenfassung, die ich bislang über BroCo gelesen habe.

UNd danke für die Erläuterung, FatLorenzo. Besser hätte ich es nicht sagen können. :)

Offline ComStar

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #310 am: 9.06.2022 | 07:14 »
Kannst ganz beruhigt sein. Gibts grad eh nicht zu kaufen... ;)

Naja zumindest das GRW und die Golden Age Erweiterung gibt es als PDF auf Drivethru zu kaufen.

Offline aikar

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #311 am: 9.06.2022 | 09:11 »
Naja zumindest das GRW und die Golden Age Erweiterung gibt es als PDF auf Drivethru zu kaufen.
Und mit denen kommt man schon wirklich weit. Auch wenn es mich wirklich juckt, dass ich das zweite Crowdfunding verpasst habe.
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Offline melkvie

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #312 am: 9.06.2022 | 09:50 »
Ich frag mich echt, ob der Verlag sich mit seiner künstlichen (?) Verknappung einen gefallen tut?

Auch ich finde es super interessant, aber hätte es gerne gedruckt und schein da ja nicht der Einzige zu sein. Aber wie lange hält dieses Interesse der potentiell zahlenden Kundschaft?

Offline sma

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #313 am: 9.06.2022 | 18:09 »
@Hexer, danke für den Beispiel. Wir liegen da gar nicht weit auseinander.

Meinen Kritikpunkt, dass die Grundschwierigkeit zu einfach zu erreichen, löst du dadurch, dass du kräftig auf die Schwierigkeitsspirale drückst und zwei kritische Erfolge statt einem forderst. Kann man machen, sehe ich dann aber bereits als Anpassung des Systems. Im Schnellstarter lese ich's zumindest so, dass eigentlich ein kritischer Erfolg reichen sollte und in leichten Fällen dann auch der normale (oder nennen wir ihn besser simple) Erfolg. Die Spirale kann man leider aufgrund der geringen Spanne, was die Poolgröße angeht, auch leicht überdehnen (so wie ich meine Metapher) denn zwei kritische Erfolge sind für jemanden mit einem Pool von 5 gar nicht erreichbar (ein 4er Pasch würde gehen, aber auch nur, wenn man sich mit zwei 2er Paschen nicht schon blockiert hat).

Ich habe dabei überhaupt kein Problem damit, dass das dann bedeutet, dass man Glück verliert, aber es trägt nicht gerade zur Spannung bei, wenn ich vor dem Wurf schon das Ergebnis kenne, weil ich's berechnen kann oder wenn gewisse Dinge wie Nachwürfeln durch Expertise selbstverständlich sind oder ein Risiko eingehen unmöglich ist. Das System bietet hier weniger an, als es auf den ersten Blick aussah.

Den Punkt, dass Expertise den Nervenkitzel beim Würfeln unmöglich macht, sprichst du nicht an. Die Charaktere im Beispiel haben sie auch, ins Risiko geht da glaube ich keiner. Das Würfel geht halt in der lebendigen Beschreibung der Szene unter und ist dir vielleicht nicht so wichtig wie mir.

Beim Würfeln geht es mir auch nicht um Herausforderung oder Optimierungen. Ich persönlich finde es einfach müßig zu würfeln, wenn das keine Auswirkung aus den Fortlauf der Geschichte hat. (In einem alten Abenteuer las ich mal "Lassen sie die Charaktere 3-4 mal würfeln. Nach drei Tagen haben sie dann die Ruine im Sumpf erreicht." Das würfelergebnis war da total egal, mal wurde nicht schneller oder langsamer, es war nur Beschäftigung. Sowas mag ich nicht.)

Bei deinem Spielbeispiel ist das möglicherweise nur der Art des Aufschreibens geschuldet, aber ich sehe dort ein bisschen die Gefahr, dass die Spieler nur noch Würfel für den SL werfen, der seine Geschichte erzählt. Eigentlich, so denke ich, will man ja eine gemeinsame Geschichte erzählen. Dazu muss ich als Spieler aber genauso steuern können wie als SL.

Die passende Fertigkeit und Expertisen sollten IMHO als Vorschlag vom Spieler kommen und der SL eigentlich nur etwas sagen müssen, wenn am Tisch keine Einigkeit ist, ob das nun passt oder nicht. Auch sehe ich im SL nicht automatisch die Person, die jetzt die Regeln am besten kennt, auch wenn das häufig so ist. Aber das kann auch ein anderer Spieler sein, der dann für die Gruppe schnell heraussucht, was die Vorschläge für die Fertigkeiten sind.

Ebenso würde ich (wie du es ja in dem Beispiel auch einforderst) erwarten, dass vom Spieler nicht nur was seine Figur erreichen möchte kommt, sondern auch wie. Im Zweifel kann er ja immer noch mal die Mitspieler (inkl. SL) nach Ideen fragen. Und ihnen obliegt auch, das Würfelergebnis (in Grenzen) zu interpretieren. Ausnahmen, wie das Reagieren auf eine konkrete Gefahr, bestätigen natürlich diese Regel.

Weil die Charaktere ja zusammenarbeiten und sich ggf. gegenseitig unterstützen (und heldenhaftes Weglaufen halte ich nach wie vor für ein gebräuchliches Pulp-Trope ;-)) hatten wir gesagt, dass wir erst alle würfeln und dann erzählen. Denn sonst ist das immer die blöde Situation, dass man eine potentielle Handlung erzählt und dann alles revidieren muss, weil die Würfel nicht mitspielen. Bei kleinteiligen Aktionen wie einem einzelnen Schwerthieb kann das noch funktionieren, wenn aber ein Wurf darüber entscheiden soll, wie die Szene endet, fanden wir es besser, erst zu würfeln und dann das Ergebnis passend zu interpretieren – und sahen das auch im Einklang mit dem System.

Nichts desto trotz, dir liegt Broken Compass, dass sehe ich an der Beschreibung, und das will ich auf gar keinen Fall in Abrede stellen. Ist doch toll und solche Runden klingen dann nach viel Spaß.

Offline FatLorenzo

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #314 am: 10.06.2022 | 10:03 »
Bei deinem Spielbeispiel ist das möglicherweise nur der Art des Aufschreibens geschuldet, aber ich sehe dort ein bisschen die Gefahr, dass die Spieler nur noch Würfel für den SL werfen, der seine Geschichte erzählt. Eigentlich, so denke ich, will man ja eine gemeinsame Geschichte erzählen. Dazu muss ich als Spieler aber genauso steuern können wie als SL.
Aus diesem Grund sehe ich das Aufsplitten der Herausforderungen/Gefahren als essentiell für die Einbindung der Spieler an: schaffen sie alle Herausforderungen, fein die Szene ist zu Ende. Schaffen sie es nicht, muss entschieden werden, wo sie scheitern, dann können die Folgen erzählt/angedeutet werden und es folgt die aus PbtA bekannte Frage "Was tust du?"

Offline Gambit

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #315 am: 10.06.2022 | 10:28 »
@Hexer, danke für den Beispiel. Wir liegen da gar nicht weit auseinander.

Meinen Kritikpunkt, dass die Grundschwierigkeit zu einfach zu erreichen, löst du dadurch, dass du kräftig auf die Schwierigkeitsspirale drückst und zwei kritische Erfolge statt einem forderst. Kann man machen, sehe ich dann aber bereits als Anpassung des Systems. Im Schnellstarter lese ich's zumindest so, dass eigentlich ein kritischer Erfolg reichen sollte und in leichten Fällen dann auch der normale (oder nennen wir ihn besser simple) Erfolg. Die Spirale kann man leider aufgrund der geringen Spanne, was die Poolgröße angeht, auch leicht überdehnen (so wie ich meine Metapher) denn zwei kritische Erfolge sind für jemanden mit einem Pool von 5 gar nicht erreichbar (ein 4er Pasch würde gehen, aber auch nur, wenn man sich mit zwei 2er Paschen nicht schon blockiert hat).

Nur um den Punkt auch mal kurz einzugreifen das es keine Anppassung des Systems von seiten des Hexers ist, vielleicht ist der Eindruck dem Schnellstarter geschuldet (habe ich bisher nie reingeschaut). Hier mal einige Beispiele aus dem Adventure Journal wie "typische" Schwierigkeiten für Dangers und Enemies aussehen können:

- A small trap door that opens suddenly [1 Basic Danger]
- A pack of rabid dogs surrounds you [3 Basic Enemies]
- A jeep comes towards you and tries to run you over, while a soldier is shooting at you with a machine gun from the car roof [1 Basic Danger + 1 Critical
Enemy, being run over leaves you Broken]
- You’re walking on a thin wooden beam with a bag of gold in each hand. The beam breaks and you have to jump to the other side [1 Critical Danger, + 2
Basic Dangers, each regarding your grip on one of the bags of gold]

Offline Grubentroll

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #316 am: 10.06.2022 | 12:56 »
- You’re walking on a thin wooden beam with a bag of gold in each hand. The beam breaks and you have to jump to the other side [1 Critical Danger, + 2
Basic Dangers, each regarding your grip on one of the bags of gold]
Was wäre denn die Gefahr dabei die Geldsäcke fallen zu lassen?
Sind das nicht einfach nur Challenges?

Lese mir seit gestern den Quickstarter durch, und bin gut angefixt. Interessiert mich wie sich das in real dann spielt. Sind jetzt grad mit unserer Pulp SaWo Campaing durch, aber ich denke jetzt probieren wir das Setting mal mit BroCo weiterzuspielen nach dem Sommer.

Add/edit: Was fehlt einem wenn man nur mit dem Quickstarter spielt? Diese Liste mit den Tags und welche Werte die geben, oder? Sonst müsste man das ganz gut mit dem QS rocken können.
« Letzte Änderung: 10.06.2022 | 13:01 von Grubentroll »

Offline sma

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #317 am: 10.06.2022 | 13:48 »
...1 Critical Danger, + 2 Basic Dangers...
Bei 3W kann ich mit und ohne Expertise mit 11% / 3% zumindest die Gefahr abwenden, verliere aber automatisch das Gold. Das weiß ich vor dem Würfeln und hier bereits die Obergrenze von dem, was möglich ist zu kennen, finde ich persönlich nicht so pulpig.

Euch andere scheint das nicht zu stören.

Bei 4W habe ich zumindest eine 29% / 10% Chance und behalte das Gold mit 4% / 0,5%.

Danach wird's mir zu schwer, das abzuschätzen, aber ich weiß ja sofort, dass ich für einen kritischen und zwei einfache Erfolge mindestens 7 Würfel brauche, wenn ich nicht 2 kritische mit 6 Würfeln kombinieren kann oder noch besser einen extremen Erfolg (10% bei 5W, 20% bei 6W, 30% bei 7W - jeweils mit Expertise, kann man sich eigentlich ganz gut merken) schaffe.

Ich gebe gerne zu, dass bei solchen Kombinationen die Erfolgswahrscheinlichkeiten deutlich abnehmen und ich das Spiel daher nochmal gerne ausprobieren werde. Ad hoc würde ich sagen, man erreicht da dann aber schnell das selbe durch Dauer-Teilerfolge "auf dem Zahnfleisch kriechen" wie bei PbtA, was ich eher als Gritty denn Pulpig empfinde. Mit ein bisschen Erfahrung kann's aber vielleicht klappen…

Offline aikar

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #318 am: 10.06.2022 | 14:57 »
Bei 3W kann ich mit und ohne Expertise mit 11% / 3% zumindest die Gefahr abwenden, verliere aber automatisch das Gold. Das weiß ich vor dem Würfeln und hier bereits die Obergrenze von dem, was möglich ist zu kennen, finde ich persönlich nicht so pulpig.

Euch andere scheint das nicht zu stören.
Muss ich sagen: Ja, stört mich nicht, weil ich sowas nicht durchrechne. Aber bei welchem Würfelsystem abseits von DSA mit seinen abstrusen 3W6-Wahrscheinlichkeiten hättest du das Problem denn nicht?

Außerdem kann ich mich ja, wenn ich einen Basic oder kritischen Erfolg würfle, auch entscheiden, das Gold zu behalten (zumindest eines) und die Gefahr in Kauf zu nehmen (also z.B. Glück zu verlieren).
Ich könnte außerdem auch immer noch eine Glücksmünze einsetzen. Die sollte man wirklich nicht unterschätzen/vergessen.

Und 3 Würfel habe ich nur im absolut seltensten Fall, dass ich auf etwas würfeln muss, in das ich keinen einzigen Punkt gesteckt habe (oder nur einen und ein schlechtes Gefühl habe).

Alles in allem würde ich generell mal dazu raten, das Spiel einfach mal zu testen und nicht von einem Bauchgefühl basierend auf Statistik auf das Spielgefühl zu schließen. Ich hatte beim ersten mal Durchlesen auch angenommen, dass man sich deutlich weniger kompetent fühlt, als es im Spiel dann tatsächlich der Fall ist.

Ad hoc würde ich sagen, man erreicht da dann aber schnell das selbe durch Dauer-Teilerfolge "auf dem Zahnfleisch kriechen" wie bei PbtA, was ich eher als Gritty denn Pulpig empfinde.
Mit einiger Erfahrung in PbtA-Systemen und etwas Erfahrung in Broken Compass sage ich mal, dein Ad Hoc Gefühl trügt.
« Letzte Änderung: 10.06.2022 | 15:02 von aikar »
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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #319 am: 10.06.2022 | 23:50 »
Ay ay ay
Jetzt hab ich schon wieder Ideen, ich schreib die mal lose hier nieder, vielleicht ist das ja für andere interessant

BC ThreeShot: At the Mountains of Madness... again
Die Spieler werden angeheuert von einem Akademiker der Miskatonic University. Seit so ein seltsamer Zeilendrescher und Schmierschreiberling namens Lovecraft den guten Danforth davon überzeugt hat, alles doch auszuplaudern und das veröffentlicht hat, befürchtet er, dass mehr Leute sich in die Arktis aufmachen wollen. Deshalb hat er nochmal ein wenig Geld sammeln können. Ziel ist, das Wissen zu konservieren und zu verhindern, dass es bösen Mächten in die Hände fällt.

Folge 1: Die Spieler helfen, die Expedition auszurüsten und zu starten und in die Antarktis zu fliegen. Problem: Tatsächlich glaub die gute alte Thule-Gesellschaft wirklich an das, was im Pulp-Magazin Astounding Stories steht (das haben die natürlich abonniert), entsprechend gehen sie steil, nachdem sie mitbekommen, dass auch die Miskatonic wieder aktiv wird. Weil aber die Kommunisten die Nazis ausspionieren werden die nun auch ganz hibbelig und nun sind drei Parteien auf dem Weg. Nazis und Kommunisten werden den Helden Steine in den Weg werfen. (Ich denke hier an einen Pointcrawl mit der Karte des alten Arkham Horror Brettspiels, oder zumindest Teilen davon :-D)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Folge 2: Alle in der Antarktis, die Nazis waren schneller und sind schon vor Ort, sogar mit einem Panzerkreuzer. Ziel ist es, in die Stadt zu kommen, aber da auch alle anderen vor Ort sind, wird das nicht leicht, zumal Teile der Aufzeichnungen von Danfort sehr sehr ungenau sind, und alle suchen wie die doofen.

Folge 3: Schlägerei und Action in der Stadt. Ziel ist es natürlich, die Nazis und Kommis abzuhalten, irgend seltsame komische Technik zu klauen, aber auch, wichtige Infos zu bergen. Am Besten soll danach die ganze Stadt dem Erdboden gleichgemacht werden, damit nix mehr passieren kann.

Alle meine Spieler in der Gruppe, die ich gerade im Kopf habe, haben At The Mountains of Madness gelesen, entsprechend wäre das eigentlich ganz witzig, das so aufzuwärmen  ~;D
« Letzte Änderung: 11.06.2022 | 06:29 von klatschi »

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #320 am: 11.06.2022 | 09:18 »
[...] Das weiß ich vor dem Würfeln und hier bereits die Obergrenze von dem, was möglich ist zu kennen, finde ich persönlich nicht so pulpig.

Ich nehme Mal an, du bist auch kein großer Freund von w100 Systemen oder DnD mit seinem einzelnen W20 für Proben?
Dann beschäftige dich lieber gar nicht erst mit Stochastik, denn dann verlieren nämlich so ziemlich alle Würfelmechanismen ihre Magie für dich, weil du plötzlich die Wahrscheinlichkeiten abschätzen kannst.  ;)

Offline sma

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #321 am: 11.06.2022 | 10:24 »
Alles in allem würde ich generell mal dazu raten, das Spiel einfach mal zu testen
Ich weiß, dass ich dazu tendiere, lange Postings zu schreiben. Die hast du vielleicht nicht alle gelesen und weißt daher nicht, dass wir das Spiel gespielt hatten weil es beim Durchlesen interessant klang, wir entgegen der Begeisterungsstürme hier das Würfeln eher langweilig fanden, und ich daher eine Erklärung dafür angegeben wollte. Ich schrieb sogar in meinem letzten Posting, dass ich durchaus interessiert bin, dass ganze nochmal mit verdoppelter Schwierigkeit zu testen.

Ich nehme Mal an, du bist auch kein großer Freund von w100 Systemen oder DnD mit seinem einzelnen W20 für Proben?
Ja, das sind langweilige Würfelsysteme, aber sie haben auch gar nicht den Anspruch, anders zu sein und verschleiern nicht ihre einfache Berechenbarkeit hinter einem komplexen mehrstufigen Zählen von Erfolgen. Und einen einzelnen Ja/Nein-Prozentwurf würde ich jetzt auch nicht unbedingt als Grundlage für ein Pulp-System nutzen. Will man W100 "aufpeppen" empfehle ich ein Blick auf z.B. The Troubleshooters.

Als Beispiele was ich persönlich interessanter finde: Bei Savage Worlds gibt es immer große Freude, wenn ein Würfel immer und immer wieder explodiert und es macht Spaß, sowas zu würfeln oder auch nur am Tisch zu sehen. Das ist häufig denkwürdig. "Weißt du noch, wir hatten fast verloren aber dann kam der Schaden mit 27 Punkten..." Bei 2D20 kann man einerseits innerhalb der Gruppe planen, mit welchen Proben man startet, um Momentum zu generieren oder abwägen, ob man sich weitere Würfel "auf Pump für späteren Ärger" kauft, und erhöht mit der Chance auf mehr Erfolg auch automatisch die Chance auf mehr Komplikationen. Auch wenn ich nicht der größte Fan des System bin, hat man hier eine Wahl als Spieler. Bei Goblinville würfelt man mehrere W6 denen man dann verschiedene Aufgaben zuweist. Hat es geklappt, ist es schlimmer geworden, hat man sich verletzt, ist etwas anderes passiert? Das finde ich sehr nett, weil man sich so aussuchen kann, wo man seinen Schwerpunkt legt und die guten Ergebnisse eigentlich nie reichen und man so immer eine Kröte zu schlucken hat, die einem aber nicht auferlegt wird, sondern die man sich selbst aussucht und daher ist das psychologisch das selbe Prinzip, wieso Computerspiele wie Tetris süchtig machen, weil man nie dem immer schneller werdenden Computer die Schuld gibt, sondern sich selbst, weil man zu langsam war.

Dann beschäftige dich lieber gar nicht erst mit Stochastik, denn dann verlieren nämlich so ziemlich alle Würfelmechanismen ihre Magie für dich, weil du plötzlich die Wahrscheinlichkeiten abschätzen kannst.  ;)
Selig sind die Unwissenden oder wie?

Ich beherrsche Wahrscheinlichkeitsrechnung seit 30+ Jahren und gedenke das auch nicht zu ändern und habe überhaupt nicht den Anspruch, dass ein Würfel "magisch" sein soll. Er randomisiert (gewichtet) den Fortlauf der Geschichte. Auch wenn du mir wahrscheinlich nicht magisches Denken unterstellen wolltest, triggert mich das gerade und mache es mal kurz ;-)

Offline aikar

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #322 am: 11.06.2022 | 10:59 »
Vielleicht ist es auch einfach nichts für dich. Ist halt nicht jedes Rollenspiel das passende für jeden.
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HEXer

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #323 am: 11.06.2022 | 11:28 »
Ich kann nachvollziehen, wenn dich das getriggert hat, sma. Ich möchte an der Stelle nur kurz zurückspiegeln, dass einige deiner Formulierungen und Urteile über das Spiel allerdings mindestens emotional, manchmal abwertend klingen - und manchmal dem Spiel was unterstellen, was so gar nicht stimmt. Versteh mich bitte nicht falsch! Das ist natürlich dein Recht, gerade wenn du vom Spiel in der Praxis enttäuscht bist. Aber das kann leider dazu führen, dass Leute, die das Spiel mögen, sich in die Defensive gedrängt fühlen und im Gegenzug auch emotional(er) reagieren. Vielleicht sogar unterbewusst.

Ein Vorschlag von mir: das hier ist ja der allgemeine Thread. Lasst uns doch einen weiteren Thread aufmachen, wo man auch die Kritik und den Frust, den man mit BroCo hat loswerden kann, ohne dass gleich eine Horde „Verteidiger“ herbeispringen. Nicht, weil man das hier nicht dürfte, sondern einfach weil man dann verhindert, dass hier im allgemeinen Thread etwas eskaliert.

BTT:

Was für mich eine der Besonderheiten beim Fortune System ist, ist dass sämtliche externen Modifikatoren bei einer Probe eben als separate Probleme mit eigenen Schwierigkeiten gehandhabt werden, die aber trotzdem mit ein und demselben Wurf abgehandelt werden. Würfeltechnisch sind sie also integriert, aber narrativ sind sie ein Stück weit entkoppelt. So kann man eben in einem Teil dessen, was man erreichen möchte erfolgreich sein und in einem anderen nicht. Die Entscheidung darüber, worin genau man nun erfolgreich oder nicht erfolgreich ist, liegt zum Großteil in der Hand der Spielenden. Das ist bei vielen anderen Spielen nicht so - da sorgen dann Modifikatoren ausschließlich dafür, dass das eigentlich Ziel der Probe erreicht oder nicht erreicht wird. Da gibt mir persönlich BroCo genau die Impulse an die Hand, die ich brauche um gut zu improvisieren und die Situation lebendig zu erzählen.

Und durch den Re-Roll Mechanismus (wenn er nicht gerade durch eine Expertise ausgehebelt wird, was ein Problem sein kann) kommt dann finde ich so ein Glücksspielmoment rein, weil man ja einen Teil dessen, was man schon erreicht hat, aufs Spiel setzt. Aber nicht zwangsläufig den Kern dessen, was man möchte.
« Letzte Änderung: 11.06.2022 | 11:30 von HEXer [n/a] »

Offline ComStar

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Re: Broken Compass (CMON)
« Antwort #324 am: 11.06.2022 | 11:48 »
[..]Auch wenn du mir wahrscheinlich nicht magisches Denken unterstellen wolltest, triggert mich das gerade und mache es mal kurz ;-)

Ich wollte hier überhaupt nichts unterstellen!
Ich meinte mit der "Magie der Würfelmechanismen" aber auch nicht "Magie" im wörtlichen Sinne, sondern eher die besonsndere Wirkung des Würfelns (also das unkontrollierbare bzw. die daraus resultierende emotionale Komponente), die uns allen soviel Freude daran bereitet.