@Hexer, danke für den Beispiel. Wir liegen da gar nicht weit auseinander.
Meinen Kritikpunkt, dass die Grundschwierigkeit zu einfach zu erreichen, löst du dadurch, dass du kräftig auf die Schwierigkeitsspirale drückst und zwei kritische Erfolge statt einem forderst. Kann man machen, sehe ich dann aber bereits als Anpassung des Systems. Im Schnellstarter lese ich's zumindest so, dass eigentlich ein kritischer Erfolg reichen sollte und in leichten Fällen dann auch der normale (oder nennen wir ihn besser simple) Erfolg. Die Spirale kann man leider aufgrund der geringen Spanne, was die Poolgröße angeht, auch leicht überdehnen (so wie ich meine Metapher) denn zwei kritische Erfolge sind für jemanden mit einem Pool von 5 gar nicht erreichbar (ein 4er Pasch würde gehen, aber auch nur, wenn man sich mit zwei 2er Paschen nicht schon blockiert hat).
Ich habe dabei überhaupt kein Problem damit, dass das dann bedeutet, dass man Glück verliert, aber es trägt nicht gerade zur Spannung bei, wenn ich vor dem Wurf schon das Ergebnis kenne, weil ich's berechnen kann oder wenn gewisse Dinge wie Nachwürfeln durch Expertise selbstverständlich sind oder ein Risiko eingehen unmöglich ist. Das System bietet hier weniger an, als es auf den ersten Blick aussah.
Den Punkt, dass Expertise den Nervenkitzel beim Würfeln unmöglich macht, sprichst du nicht an. Die Charaktere im Beispiel haben sie auch, ins Risiko geht da glaube ich keiner. Das Würfel geht halt in der lebendigen Beschreibung der Szene unter und ist dir vielleicht nicht so wichtig wie mir.
Beim Würfeln geht es mir auch nicht um Herausforderung oder Optimierungen. Ich persönlich finde es einfach müßig zu würfeln, wenn das keine Auswirkung aus den Fortlauf der Geschichte hat. (In einem alten Abenteuer las ich mal "Lassen sie die Charaktere 3-4 mal würfeln. Nach drei Tagen haben sie dann die Ruine im Sumpf erreicht." Das würfelergebnis war da total egal, mal wurde nicht schneller oder langsamer, es war nur Beschäftigung. Sowas mag ich nicht.)
Bei deinem Spielbeispiel ist das möglicherweise nur der Art des Aufschreibens geschuldet, aber ich sehe dort ein bisschen die Gefahr, dass die Spieler nur noch Würfel für den SL werfen, der seine Geschichte erzählt. Eigentlich, so denke ich, will man ja eine gemeinsame Geschichte erzählen. Dazu muss ich als Spieler aber genauso steuern können wie als SL.
Die passende Fertigkeit und Expertisen sollten IMHO als Vorschlag vom Spieler kommen und der SL eigentlich nur etwas sagen müssen, wenn am Tisch keine Einigkeit ist, ob das nun passt oder nicht. Auch sehe ich im SL nicht automatisch die Person, die jetzt die Regeln am besten kennt, auch wenn das häufig so ist. Aber das kann auch ein anderer Spieler sein, der dann für die Gruppe schnell heraussucht, was die Vorschläge für die Fertigkeiten sind.
Ebenso würde ich (wie du es ja in dem Beispiel auch einforderst) erwarten, dass vom Spieler nicht nur was seine Figur erreichen möchte kommt, sondern auch wie. Im Zweifel kann er ja immer noch mal die Mitspieler (inkl. SL) nach Ideen fragen. Und ihnen obliegt auch, das Würfelergebnis (in Grenzen) zu interpretieren. Ausnahmen, wie das Reagieren auf eine konkrete Gefahr, bestätigen natürlich diese Regel.
Weil die Charaktere ja zusammenarbeiten und sich ggf. gegenseitig unterstützen (und heldenhaftes Weglaufen halte ich nach wie vor für ein gebräuchliches Pulp-Trope ;-)) hatten wir gesagt, dass wir erst alle würfeln und dann erzählen. Denn sonst ist das immer die blöde Situation, dass man eine potentielle Handlung erzählt und dann alles revidieren muss, weil die Würfel nicht mitspielen. Bei kleinteiligen Aktionen wie einem einzelnen Schwerthieb kann das noch funktionieren, wenn aber ein Wurf darüber entscheiden soll, wie die Szene endet, fanden wir es besser, erst zu würfeln und dann das Ergebnis passend zu interpretieren – und sahen das auch im Einklang mit dem System.
Nichts desto trotz, dir liegt Broken Compass, dass sehe ich an der Beschreibung, und das will ich auf gar keinen Fall in Abrede stellen. Ist doch toll und solche Runden klingen dann nach viel Spaß.