Danke. Kannst / magst du ein wenig zu den Spieltest schreiben? Was ware eure Herausforderungen? Was hat sich im Spiel verändert? usw.
Kann ich gerne machen.
Von Anfang an klar war, dass Ausrüstung eine stärkere Rolle spielen müsste als bei Vanilla-Broken Compass. Bei einem Run ist es einfach genauso wichtig, ob du das richtige Werkzeug hast, wie das, was du kannst.
Ebenso wollte ich eine etwas stärkere Charakterentwicklung haben. Nicht den massiven Gunporn von Shadowrun, aber zumindest ein wenig in die Richtung. Also fiel dann recht bald die Entscheidung, Charakterentwicklung über Ausrüstung abzubilden und Zauber und Adeptenkräfte auch als "Ausrüstung" zu behandeln (So dass es im Gegensatz zu Shadowrun kein Ungleichgewicht zwischen den "Geldnutzern" und den "Karmanutzern" gibt). Das funktionierte auch von Anfang an sehr gut.
Allgemein waren die größten Knackpunkte die Bezahlung (da habe ich zuerst auf der Pyramid of Wealth aufgebaut, hab das aber jetzt fallen gelassen) und Magie/Entzug, das wurde zusammen mit der Gruppe ein paarmal überarbeitet. Jetzt feile ich vor allem noch an Details wie dem Balancing einzelner Zauber.
Wir haben auch ein paar Überregelungen, die ich am Anfang drin hatte, vor allem zu Essenzverlust und Cyberpsychosen, wieder rausgeworfen und in den Fluff verschoben.
Auch die Schlagworte wurden und werden noch überarbeitet, vor allem wenn wir im Spiel merken, dass eine bestimmte Expertise zu breit oder zu schmal ist.
Fluppt das, wenn man tatsächlich 8 statt 6 Fields auf dem Bogen hat? hat man dann nicht zu wenig ausgefüllte Felder?
Ist kein Problem, weil die Charaktere stärker spezialisiert sind, was dem Shadowrun/Heist-Gefühl entgegen kommt. So haben z.B. nur die Zauberwirker den Magie-Block wirklich zur Verfügung, damit halt leichte Defizite in anderen Bereichen. Auch der Technik-Block ist ja hauptsächlich was für Hacker.