Deine erste Frage verstehe ich nicht ganz. Ein Beispiel könnte mir da helfen.
Zur zweiten Frage: Ja, das ist ein Feature, kein Bug.
Angenommen, der Fall tritt ein, dass ein Charakter über ein Loch in der Hängebrücke springen muss (Basic), während er den Kugeln der Gangster ausweicht (Critical) und dabei den Sack mit dem Goldenen Idol von Uatcha-Meycullid festhält (Basic), dann ist er bereits in einer Bredouille, aus der nur noch die Besten der Besten der Besten glorreich und unbeschadet hervorgehen. Wenn er nur drei Würfel zur Verfügung hat, ist JETZT der Zeitpunkt gekommen, eine Münze zu benutzen. Oder halt zu würfeln und mit den Konsequenzen zu leben.
Dabei sollte man bedenken, dass die Konsequenzen sowohl narrativ als auch mechanisch abhandelbar sind.
Angenommen, er würfelt glorreich einen Crit, dann kann er sich entscheiden, dass er zwar mit dem Beutel über das Loch kommt, aber die Kugeln fliegen ihm etwas
zu nah um die Ohren und er verliert drei Luckpoints.
ODER:Er schafft es, den Schüssen auszuweichen, fällt aber durch das Loch in den Fluss darunter, der ihn weit vom geplanten Weg abtreibt und in der reißenden Strömung kann er zwar den Beutel festhalten, aber dafür verliert er zwei Luckpoints. Das war knapp!
Oder er verliert tatsächlich den Sack und muss ihn wiederfinden (Sandbank, Gestrüpp am Ufer), was ihn dafür aber kein Luck kostet.
Und angenommen, er würfelt ne Straße und hat so richtig NÜX geschafft, aber ihr seid beim Spielen auch etwas in Zeitnot, dann kommt er mit Sack auf der anderen Seite der Brücke an, verliert aber 7 Luckpoints. Er sollte langsam einen Helfer finden, der kompetenter ist als er.
Ich würde immer so leiten, dass vergeigte Danger Rolls
entweder mechanische Nachteile in Form von Luck-Verlust bedeuten
oder die Story durch den vergeigten Wurf eine ungeplante und nicht angenehme Wendung nimmt.