Irgendetwas bewirkt, dass sich Geschichten so entwickeln.
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Du hast eine Erklärung. Diese Erklärung ist dann, wo Magie eingreifen kann. Zaubernde sagen nicht „ich gebe dir einen Fatepunkt“ — genau wie sie auch in anderen Systemen nicht sagen „ich gebe dir 5 Trefferpunkte“ — sondern eher „Jetzt gilts“ (oder „glaubt an euch!“), „Alles lebt“, Irrelevanz („wir sind nichts in einer Gefühllosen Welt!“), „Du bist nur, was du bist“ oder „Du kannst heute Großes bewirken“.
Ich würde dagegen halten: In der Spielwelt bewirkt eben überhaupt nichts, dass sich Geschichten so entwickeln; sondern diese eine Geschichte, die wir gerade spielen, entwickelt sich eben so. Der Grund dafür sind sind natürlich von unserer Perspektive aus betrachtet unter anderem die Regeln um Fate-Punkte, aber innerhalb der Welt entwickelt sich die Geschichte so, weil das eben das ist, was passiert. Die Regeln sollen mir Ereignisse liefern, die im (gerne auch strapazierten) Rahmen der Plausiblität liegen, aber sie sollen nicht zwangsläufig Ereignisse liefern, die auch im Rahmen der Welt wahrscheinlich sind oder die Wahrscheinlichkeit, dass etwas im Rahmen der Welt passiert, abbilden. Sie sollen viel mehr (je nach Genre) gerne auch gerade das priviliegieren, was gemäß der grundlegenden Gesetzmäßigkeiten der bespielten Welt eher unwahrscheinlich ist. Ich will nicht die Geschichte erspielen, die in der Welt am wahrscheinlichsten ist, sondern eine, die interessant und plausibel ist.
Deshalb brauche - nein, WILL - ich auch keine Erklärung für "abweichende Wahrscheinlichkeit". Klar kann ich mir ausrechnen, welche Erfolgschancen ich im gegebenen Regelsystem mit Heimlichkeit 4 gegen Wahrnehmung 3 habe, aber ich komme eben gerade nicht auf den Gedanken, dass das irgendeine reale Wahrscheinlichkeit in der Welt darstellt; und wenn die Wahrscheinlichkeit dann z.B. durch den Einsatz von so etwas wie Fate-Punkten beeinflusst wird, dann bedarf das auch gar keiner Erklärung. Beeinflusste Wahrscheinlichkeiten sind ja ohnehin nicht "sichtbar", sie haben keine Existenz in der Spielwelt; nur das Ergebnis hat eine Existenz, und das ist etwas, das erst mal ganz unabhängig von Fertigkeitswerten und Punkteeinsatz in der Welt als wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wahrgenommen werden darf.
Nicht, dass die Perspektive "das Spielsystem ist die Physik der Spielwelt" falsch wäre; aber mir persönlich kommt sie beim Spiel immer nur in die Quere und führt im schlimmsten Fall zu höchst spekulativen Diskussionen darüber, was wahrscheinlich ist, anstelle von wesentlich handfesteren Gesprächen darüber, was interessant wäre.
Deshalb wäre ich mit einem Magiesystem, dass die Grundpfeiler des Systems in Grundpfeiler der Magie des Settings übersetzt, alles andere als glücklich. Was nicht heißt, dass die Magie nicht mit den ganz normalen Grundpfeilern des Systems arbeiten soll, wie die anderen Bereiche das dann ggf. auch tun; aber ich will dann gleichzeitig eine InGame-Ebene, die nicht bloß eine schlaue "Übersetzung" von Regelsystembegriffen in eine Magietheorie ist.
EDIT:
Vielleicht noch mal das weniger abstrakte Beispiel: Irgendwas bewirkt auch in einem Kriminalroman, dass sich die Handlung in einer bestimmten Weise entwickelt - nämlich, dass der/die Autor*in das eben so geschrieben hat. Trotzdem wäre es üblicherweise nicht im Sinne eines Kriminalromans, das innerhalb des Romans auch (und sei es irgendwie verschlüsselt) zu artikulieren. Als metafiktionales Spiel ist so was natürlich möglich, auch potenziell reizvoll (allerdings auch leicht mal eher pseudophilosopisch-langweilig), aber es ist eben eher etwas, das der Erwartung an einen Kriminalroman widerspricht.