Autor Thema: Was darf/soll gleich funktionieren?  (Gelesen 8451 mal)

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Offline 1of3

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #25 am: 14.06.2021 | 01:19 »
Ich kenne (leider) auswendig gar keine veröffentlichten Spiele, die sich systematisch diese Mühe machen - sowas hat mir z. B. bei HeroQuest Glorantha immer gefehlt. Kannst du mir interessehalber mal Spiele nennen, wo das wirklich so ohne Bezug zu Zahlen und Würfel durchexerziert wird (also nicht nur ein-zwei Beispiele geliefert werden)?

Ohne Zahlen nein. Das Beispiel ist aus einer Reihe auf meinem Block, die ich aktuell beschicke. Deshalb hatte ich das parat. Abschließende Magie findest du bei 7te See. In ähnlicher Weise auch bei Reign, wobei man da neue Formen dazu erfinden kann.

Letzten Endes kommt's ja fürs Spiel auch weniger darauf an, was "die Magie" kann (im Zweifelsfall ruhig erst mal alles, sie ist ja kein Charakter, um dessen "Übermacht" man sich sonst vielleicht sorgen müßte :)), als ganz konkret darauf, was der einzelne jeweils betrachtete Magier kann und was nicht. Fürs Thema relevant wäre demnach also, wie sich Letzteres in Regelform niederschlägt bzw. niederschlagen soll -- nicht dagegen unbedingt so sehr, welche Art von innerspielweltlichem Magietheoriefluff man daran koppeln will (auch wenn der gegebenenfalls sicher auch an und für sich schon interessant sein kann).

Da bin ich nicht sicher. Wir spielen ja nicht nur Charaktere, sondern imaginieren immer auch eine Welt drum rum. Also du bist Magier, zu was macht dich das denn jetzt? Wie reagieren Leute auf dich? Was wissen Normalsterbliche über Magie? Und dann kommt man zuletzt zu der Frage, wie D&D aussehen müsste, wenn man die Magieregeln ernst nimmt. Das sind Extreme, aber ich glaube eine klare Trennung ist da schwer.

Ich wollte aber eigentlich nur wissen, ob man so Rumpels Wunsch nach Real, Echt, Verbindlich entgegen kommt.

Offline ArneBab

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #26 am: 14.06.2021 | 01:22 »
Ohne Zahlen nein. Das Beispiel ist aus einer Reihe auf meinem Block, die ich aktuell beschicke. Deshalb hatte ich das parat. Abschließende Magie findest du bei 7te See. In ähnlicher Weise auch bei Reign, wobei man da neue Formen dazu erfinden kann.
Hat schonmal jemand versucht, was aus Brandon Sandersons Büchern zu extrahieren? Was er hier schreibt klingt, als könnte das gehen: https://faq.brandonsanderson.com/knowledge-base/what-are-sandersons-laws-of-magic/
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Offline 1of3

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #27 am: 14.06.2021 | 01:38 »
Das sind Blog posts, keine Bücher, kann ich nur empfehlen. Und ja. In meinem Let's Go To Magic School, erzeugst du das Magiesystem im Spiel, was ich hingegen oben vorgemacht habe, wäre Präspiel. Diese Unterscheidung ist denke ich wegen mehrfacher Autorenschaft bei Rollenspielen wichtig.

Offline aikar

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #28 am: 14.06.2021 | 07:45 »
Im Idealfall gibt es einen Grundmechanismus für alles, der gut darin ist, spezifische Verfeinerungen zuzulassen.
Das.
Ich halte nichts von unterschiedlichen Subsystemen, die nur deshalb unterschiedlich sind um einen Unterschied im Hintergrund zu repräsentieren wie Kleriker/Magier in DSA4 oder so ziemlich alles in Shadowrun 4 & 5.
Aber ich erkenne an, dass Varianz zwischen Charakteren dafür sorgt, dass sich die Charaktere unterschiedlich anfühlen und mehr Dynamik im Spiel bringt.
Das geht aber auch mit Manövern, Stunts, Talenten o.Ä., dafür muss nicht das Kernsystem variiert werden.

D&D5 macht für mich alles richtig. 1W20+Attribut+Übung. Immer.
Attributswurf, (Zauber-)Angriffswurf, Rettungswurf funktionieren alle nach diesem System und alle Handlungen, egal ob Zauber, Kampfmanöver oder Fertigkeiteneinsatz bauen auf diese Mechanik auf.
Trotzdem haben die Charaktere genügend Möglichkeiten zur Individualisierung auch für lange Kampagnen und fühlen sich im Spiel sehr unterschiedlich an.

FATE (Das ich für One-Shots durchaus schätze) geht bei der Verallgemeinerung etwas zu weit, dadurch laufen Konflikte immer auf Aspekte anlegen - Ausnutzungen ansammeln - Angriffswurf mit vielen Aspektpunkten raus. Das kann man eine zeitlang kompensieren, wenn die Gruppe gut in und begeistert von erzählerischen Beschreibungen ist, aber gerade bei Kampagnen hat jeder Spieler mal den Punkt, wo er/sie nach einem langen Arbeitstag oder vier Stunden Spiel dafür nicht mehr die Motivation/kreative Energie hat. Und dann wirds dröge.

Shadowrun  4 & 5 waren für mich das andere Extrembeispiel wie man es nicht machen sollte. Kampf, Hacker, Magier, Rigger, Technomancer waren alles unterschiedlich zu lernende Subsysteme. War das als Spieler noch handlebar (weil man nur sein eigenes System lernen musste) war es als SL eine Katastrophe.

Wo ich übrigens tatsächlich stark FÜR unterschiedliche Behandlung bin sind SCs und NSCs/Kreaturen. Für SCs ist eine gewisse Menge an Optionen sehr wünschenswert, weil es den Charakter interessanter macht und jeder Spieler nur einen Charakter verwalten muss. Für NSCs/Kreaturen bevorzuge ich einfachere kurze Profile, so dass der SL sie schnell zur Hand hat und auch mehrere auf einmal leicht verwalten kann. Ein System das NSCs gleich wie SCs aufbaut und behandelt ist für mich ein No-Go.
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 07:47 von aikar »
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Offline KhornedBeef

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #29 am: 14.06.2021 | 08:31 »
Aber warum?  :o
Oder anders gefragt, wie würdest du denn die Regeln von D&D auf den Kopf stellen, nach dem Designprinzip?
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Offline aikar

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #30 am: 14.06.2021 | 08:34 »
Aber warum?  :o
Oder anders gefragt, wie würdest du denn die Regeln von D&D auf den Kopf stellen, nach dem Designprinzip?
War das an mich gerichtet? Falls ja, versteh ich die Frage nicht, sorry.
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Offline ArneBab

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #31 am: 14.06.2021 | 08:39 »
Für NSCs/Kreaturen bevorzuge ich einfachere kurze Profile, so dass der SL sie schnell zur Hand hat und auch mehrere auf einmal leicht verwalten kann. Ein System das NSCs gleich wie SCs aufbaut und behandelt ist für mich ein No-Go.
Das sehe ich spannenderweise teilweise anders. Ich will zwar auch, dass NSCs kurze Profile haben (nur das drauf, das für die Szene nötig ist), will aber gleichzeitig, dass sie gleich behandelt werden — genauer: Dass sie so behandelt werden, dass sich bei dem Übergang von NSC zu SC nichts wesentliches ändert. NSC-Werte und -Regeln sollten also ein austauschbares Subset der SC-Werte und -Regeln sein.
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Achamanian

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #32 am: 14.06.2021 | 08:52 »
Das sehe ich spannenderweise teilweise anders. Ich will zwar auch, dass NSCs kurze Profile haben (nur das drauf, das für die Szene nötig ist), will aber gleichzeitig, dass sie gleich behandelt werden — genauer: Dass sie so behandelt werden, dass sich bei dem Übergang von NSC zu SC nichts wesentliches ändert. NSC-Werte und -Regeln sollten also ein austauschbares Subset der SC-Werte und -Regeln sein.

Ich glaube, regeltechnische Einheitlichkeit und die Frage, ob NSC wie SC behandelt werden, lassen sich so gar nicht direkt voneinander ableiten.

Erst einmal ist zu klären, wie das System NSC grundsätzlich behandelt: Als Charaktere, die nicht vor den Spielern geführt werden, oder als Herausforderungen/Hindernisse/Hilfsmittel. Klar sind sie in der Spielpraxis meistens beides, aber die Regeln können sich ja entscheiden, sie über die eine oder andere Schiene abzubilden.

Insofern entsprechen NSC im Cyphersystem oder in QuestWorlds eher Felswänden, Geheimtüren oder brennenden Häusern: Sie sind mit Werten ausgestattet, die es ermöglichen, sie als Hindernis zu überwinden, als Problem zu "lösen" oder sie als Gefahr zu meiden. In beiden Systemen ist es insofern eher ein Merkmal von Einheitlichkeit, dass die NSC nicht wie SC behandelt werden.

Achamanian

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #33 am: 14.06.2021 | 08:57 »
Letzten Endes kommt's ja fürs Spiel auch weniger darauf an, was "die Magie" kann (im Zweifelsfall ruhig erst mal alles, sie ist ja kein Charakter, um dessen "Übermacht" man sich sonst vielleicht sorgen müßte :)), als ganz konkret darauf, was der einzelne jeweils betrachtete Magier kann und was nicht. Fürs Thema relevant wäre demnach also, wie sich Letzteres in Regelform niederschlägt bzw. niederschlagen soll -- nicht dagegen unbedingt so sehr, welche Art von innerspielweltlichem Magietheoriefluff man daran koppeln will (auch wenn der gegebenenfalls sicher auch an und für sich schon interessant sein kann).

Ich würde - random thought - auch noch mal zwischen Magiefluff und Magietheoriefluff unterscheiden. Beides kann m.E. sehr dazu beitragen, Magie für eine Welt konkret zu machen, ist aber schon ziemlich unterschied. Magiefluff ist: Um die Schwangerschaft deiner Mutter günstig zu beeinflussen, lege eine Alraune in einer Schale mit Milch unter ihr Bett und gib ihr täglich 2 Tropfen Blut. Keine Begründung, ist halt so, aber sehr wohl dezidierte Anweisungen, die vor allem auf einer symbolischen Ebene Sinn ergibt (die Alraune ist das Kind, das mit Milch genährt werden will, aber auch "Blut" verlangt, also zu seinem eigenen Nutzen verletzt, nämlich bei der Geburt).

Das ist was ganz anderes als "kleinste magische Einheit ist das Astralon, der Astraloenen-Aufwand verhält sich exponentiell zur Energieentfaltung bei der Erzeugung physikalischer Entladungen."

Wie gesagt, eher random thought mit marginalem Bezug zum Threadthema.

Offline KhornedBeef

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #34 am: 14.06.2021 | 09:03 »
War das an mich gerichtet? Falls ja, versteh ich die Frage nicht, sorry.
Sorry, im Thread verrutscht. Ging an ArneBabs Text zu Fate


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Achamanian

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #35 am: 14.06.2021 | 09:04 »

Ich denke, dass das daran liegt, dass Magie oft der Kern der Welt ist. Was auch immer die tiefsten Wahrheiten und Designprinzipien der Welt sind, Magie reizt sie bis zum Extrem aus.

Magie für Fate müsste daher, wenn die Welt für die Regeln entwickelt wird, konsequent zuende gedacht in die Fate-Punkt-Ökonomie eingreifen.


Hmm, das finde ich interessanterweise gar nicht - bzw. gilt das nur, wenn man davon ausgeht, dass die Regeln zugleich die tiefen Wahrheiten und Designprinzipien der Welt darstellen. Für mich ist das das totale Durchbrechen der vierten Wand. Nur, weil ich eine Welt mit Fate bespiele, heißt das ja nicht, dass es "tief in ihr drin" so etwas wie Fate-Punkte gibt, die den Gang der Ereignisse auf jener Welt steuern. Das Vorhandensein von Fate-Punkten am Spieltisch steuert zwar den Gang der Geschichte, die stattfindet, aber ich gehe im Spiel immer davon aus, dass innerhalb der Spielwelt die Verursachung anders funktioniert. Schließlich sage ich auch nicht, die tiefste Ursache dafür, dass man SC in seiner Welt etwas sagt, darin liegt, dass ein Spieler an einem Spieltisch in einer ganz anderen Welt es sagt.

Ich empfinde so eine zusammenziehen der Ebenen etwa so, als wenn in einem realistischen Roman plötzlich ein Wissenschaftler auftaucht, der erklärt, dass eine der physikalischen Konstanden des Universums der "Character Arc" sei. Das ist dann halt ein Witz oder eine Parodie, es funktioniert aber nicht als ernsthafte Aussage innerhalb der Wirklichkeit eines realistischen Romans.

Offline ArneBab

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #36 am: 14.06.2021 | 09:23 »
Aber warum?  :o
Oder anders gefragt, wie würdest du denn die Regeln von D&D auf den Kopf stellen, nach dem Designprinzip?
Sorry, im Thread verrutscht. Ging an ArneBabs Text zu Fate
Das muss ich gar nicht: Die jeden Tag neu zu memorierenden Zauber sind bereits ein Extrem von begrenzt nutzbaren Fähigkeiten — die hier eine Erklärung innerhalb der Magie haben.
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Offline ArneBab

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #37 am: 14.06.2021 | 09:26 »
Hmm, das finde ich interessanterweise gar nicht - bzw. gilt das nur, wenn man davon ausgeht, dass die Regeln zugleich die tiefen Wahrheiten und Designprinzipien der Welt darstellen. Für mich ist das das totale Durchbrechen der vierten Wand. Nur, weil ich eine Welt mit Fate bespiele,

Für den Fall einer existierenden Welt, für die du Fate nutzt, gilt das nicht, nein. Es gilt nur für eine Welt, die für Fate erschaffen wurde.

Diese Magie würde exakt Repräsentieren, was Fate macht.

Zitat
heißt das ja nicht, dass es "tief in ihr drin" so etwas wie Fate-Punkte gibt, die den Gang der Ereignisse auf jener Welt steuern.
Eigentlich schon: Irgendetwas bewirkt, dass sich Geschichten so entwickeln.
Zitat
Das Vorhandensein von Fate-Punkten am Spieltisch steuert zwar den Gang der Geschichte, die stattfindet, aber ich gehe im Spiel immer davon aus, dass innerhalb der Spielwelt die Verursachung anders funktioniert.
Du hast eine Erklärung. Diese Erklärung ist dann, wo Magie eingreifen kann. Zaubernde sagen nicht „ich gebe dir einen Fatepunkt“ — genau wie sie auch in anderen Systemen nicht sagen „ich gebe dir 5 Trefferpunkte“ — sondern eher „Jetzt gilts“ (oder „glaubt an euch!“), „Alles lebt“, Irrelevanz („wir sind nichts in einer Gefühllosen Welt!“), „Du bist nur, was du bist“ oder „Du kannst heute Großes bewirken“.
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Achamanian

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #38 am: 14.06.2021 | 09:44 »
Irgendetwas bewirkt, dass sich Geschichten so entwickeln.

[...]

Du hast eine Erklärung. Diese Erklärung ist dann, wo Magie eingreifen kann. Zaubernde sagen nicht „ich gebe dir einen Fatepunkt“ — genau wie sie auch in anderen Systemen nicht sagen „ich gebe dir 5 Trefferpunkte“ — sondern eher „Jetzt gilts“ (oder „glaubt an euch!“), „Alles lebt“, Irrelevanz („wir sind nichts in einer Gefühllosen Welt!“), „Du bist nur, was du bist“ oder „Du kannst heute Großes bewirken“.

Ich würde dagegen halten: In der Spielwelt bewirkt eben überhaupt nichts, dass sich Geschichten so entwickeln; sondern diese eine Geschichte, die wir gerade spielen, entwickelt sich eben so. Der Grund dafür sind sind natürlich von unserer Perspektive aus betrachtet unter anderem die Regeln um Fate-Punkte, aber innerhalb der Welt entwickelt sich die Geschichte so, weil das eben das ist, was passiert. Die Regeln sollen mir Ereignisse liefern, die im (gerne auch strapazierten) Rahmen der Plausiblität liegen, aber sie sollen nicht zwangsläufig Ereignisse liefern, die auch im Rahmen der Welt wahrscheinlich sind oder die Wahrscheinlichkeit, dass etwas im Rahmen der Welt passiert, abbilden. Sie sollen viel mehr (je nach Genre) gerne auch gerade das priviliegieren, was gemäß der grundlegenden Gesetzmäßigkeiten der bespielten Welt eher unwahrscheinlich ist. Ich will nicht die Geschichte erspielen, die in der Welt am wahrscheinlichsten ist, sondern eine, die interessant und plausibel ist.

Deshalb brauche - nein, WILL - ich auch keine Erklärung für "abweichende Wahrscheinlichkeit". Klar kann ich mir ausrechnen, welche Erfolgschancen ich im gegebenen Regelsystem mit Heimlichkeit 4 gegen Wahrnehmung 3 habe, aber ich komme eben gerade nicht auf den Gedanken, dass das irgendeine reale Wahrscheinlichkeit in der Welt darstellt; und wenn die Wahrscheinlichkeit dann z.B. durch den Einsatz von so etwas wie Fate-Punkten beeinflusst wird, dann bedarf das auch gar keiner Erklärung. Beeinflusste Wahrscheinlichkeiten sind ja ohnehin nicht "sichtbar", sie haben keine Existenz in der Spielwelt; nur das Ergebnis hat eine Existenz, und das ist etwas, das erst mal ganz unabhängig von Fertigkeitswerten und Punkteeinsatz in der Welt als wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wahrgenommen werden darf.

Nicht, dass die Perspektive "das Spielsystem ist die Physik der Spielwelt" falsch wäre; aber mir persönlich kommt sie beim Spiel immer nur in die Quere und führt im schlimmsten Fall zu höchst spekulativen Diskussionen darüber, was wahrscheinlich ist, anstelle von wesentlich handfesteren Gesprächen darüber, was interessant wäre.

Deshalb wäre ich mit einem Magiesystem, dass die Grundpfeiler des Systems in Grundpfeiler der Magie des Settings übersetzt, alles andere als glücklich. Was nicht heißt, dass die Magie nicht mit den ganz normalen Grundpfeilern des Systems arbeiten soll, wie die anderen Bereiche das dann ggf. auch tun; aber ich will dann gleichzeitig eine InGame-Ebene, die nicht bloß eine schlaue "Übersetzung" von Regelsystembegriffen in eine Magietheorie ist.

EDIT:
Vielleicht noch mal das weniger abstrakte Beispiel: Irgendwas bewirkt auch in einem Kriminalroman, dass sich die Handlung in einer bestimmten Weise entwickelt - nämlich, dass der/die Autor*in das eben so geschrieben hat. Trotzdem wäre es üblicherweise nicht im Sinne eines Kriminalromans, das innerhalb des Romans auch (und sei es irgendwie verschlüsselt) zu artikulieren. Als metafiktionales Spiel ist so was natürlich möglich, auch potenziell reizvoll (allerdings auch leicht mal eher pseudophilosopisch-langweilig), aber es ist eben eher etwas, das der Erwartung an einen Kriminalroman widerspricht.
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 09:50 von Rumpel »

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #39 am: 14.06.2021 | 11:10 »
Ich würde - random thought - auch noch mal zwischen Magiefluff und Magietheoriefluff unterscheiden. Beides kann m.E. sehr dazu beitragen, Magie für eine Welt konkret zu machen, ist aber schon ziemlich unterschied. Magiefluff ist: Um die Schwangerschaft deiner Mutter günstig zu beeinflussen, lege eine Alraune in einer Schale mit Milch unter ihr Bett und gib ihr täglich 2 Tropfen Blut. Keine Begründung, ist halt so, aber sehr wohl dezidierte Anweisungen, die vor allem auf einer symbolischen Ebene Sinn ergibt (die Alraune ist das Kind, das mit Milch genährt werden will, aber auch "Blut" verlangt, also zu seinem eigenen Nutzen verletzt, nämlich bei der Geburt).

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Wie gesagt, eher random thought mit marginalem Bezug zum Threadthema.

Schön, dann sage ich dazu nur noch mal kurz, daß ich diese beiden Theorieansätze durchaus nicht als völlig unterschiedlich betrachten würde. Auch, daß die symbolische Ebene Sinn ergibt, führt ja letzten Endes nur zu drögen Fachbucheinträgen a la "Die Macht der Magie gehorchet den Gesetzen von Symbolik, Sympathie, und Analogie, so daß zur Durchführung einer jeglichen magischen Handlung zuallererstens ein sie auf geeignete Weise symbolisch abbildendes Ritual vonnöten ist..." -- die Art des Wissenserwerbs, vermittels der solche Erkenntnisse zustande kommen (also in erster Linie Versuch und Irrtum, später vielleicht mal formalisiert in Theorie und Experiment), bleibt in beiden Fällen dieselbe, nur die jeweils beschriebene Welt scheint zumindest auf den ersten Blick eine deutlich andere zu sein. :)

(Oder vielleicht auch mal eine, in der beide Erklärungsversuche irgendwie tatsächlich harmonisch nebeneinander her existieren und ineinander übergehen können...aber die sind dann schnell wirklich nicht mehr trivial zu bauen, wenn man's ernst meint.)

Offline Colgrevance

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #40 am: 14.06.2021 | 11:35 »
Ohne Zahlen nein. Das Beispiel ist aus einer Reihe auf meinem Block, die ich aktuell beschicke. Deshalb hatte ich das parat. Abschließende Magie findest du bei 7te See. In ähnlicher Weise auch bei Reign, wobei man da neue Formen dazu erfinden kann.

Danke dir - das sind tatsächlich zwei Spiele, die ich mir noch nie näher angeschaut habe! Bestätigt aber meinen Eindruck, dass klare Regeln meist an Zahlenwerte gekoppelt sind.

Trotz dieser Beispiele für verbindliche Magiewirkung ohne Zahlen habe ich ehrlich gesagt Zweifel, ob mir das reichen würde, sie als eigenständigen Regelbereich zu betrachten, der sich in ausreichendem Maße von anderen Handlungsfeldern absetzt - was sicher auch der Gewohnheit geschuldet ist.  :think:

Achamanian

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #41 am: 14.06.2021 | 12:14 »
Schön, dann sage ich dazu nur noch mal kurz, daß ich diese beiden Theorieansätze durchaus nicht als völlig unterschiedlich betrachten würde. Auch, daß die symbolische Ebene Sinn ergibt, führt ja letzten Endes nur zu drögen Fachbucheinträgen a la "Die Macht der Magie gehorchet den Gesetzen von Symbolik, Sympathie, und Analogie, so daß zur Durchführung einer jeglichen magischen Handlung zuallererstens ein sie auf geeignete Weise symbolisch abbildendes Ritual vonnöten ist..." -- die Art des Wissenserwerbs, vermittels der solche Erkenntnisse zustande kommen (also in erster Linie Versuch und Irrtum, später vielleicht mal formalisiert in Theorie und Experiment), bleibt in beiden Fällen dieselbe, nur die jeweils beschriebene Welt scheint zumindest auf den ersten Blick eine deutlich andere zu sein. :)

(Oder vielleicht auch mal eine, in der beide Erklärungsversuche irgendwie tatsächlich harmonisch nebeneinander her existieren und ineinander übergehen können...aber die sind dann schnell wirklich nicht mehr trivial zu bauen, wenn man's ernst meint.)

Ja, da hast du wohl Recht, bei ausreichender Abstraktion nimmt sich das dann wieder nichts.

Offline Ninkasi

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #42 am: 14.06.2021 | 12:33 »
Ich würde dagegen halten: In der Spielwelt bewirkt eben überhaupt nichts, dass sich Geschichten so entwickeln; sondern diese eine Geschichte, die wir gerade spielen, entwickelt sich eben so. Der Grund dafür sind sind natürlich von unserer Perspektive aus betrachtet unter anderem die Regeln um Fate-Punkte, aber innerhalb der Welt entwickelt sich die Geschichte so, weil das eben das ist, was passiert. Die Regeln sollen mir Ereignisse liefern, die im (gerne auch strapazierten) Rahmen der Plausiblität liegen, aber sie sollen nicht zwangsläufig Ereignisse liefern, die auch im Rahmen der Welt wahrscheinlich sind oder die Wahrscheinlichkeit, dass etwas im Rahmen der Welt passiert, abbilden. Sie sollen viel mehr (je nach Genre) gerne auch gerade das priviliegieren, was gemäß der grundlegenden Gesetzmäßigkeiten der bespielten Welt eher unwahrscheinlich ist. Ich will nicht die Geschichte erspielen, die in der Welt am wahrscheinlichsten ist, sondern eine, die interessant und plausibel ist.

Deshalb brauche - nein, WILL - ich auch keine Erklärung für "abweichende Wahrscheinlichkeit". Klar kann ich mir ausrechnen, welche Erfolgschancen ich im gegebenen Regelsystem mit Heimlichkeit 4 gegen Wahrnehmung 3 habe, aber ich komme eben gerade nicht auf den Gedanken, dass das irgendeine reale Wahrscheinlichkeit in der Welt darstellt; und wenn die Wahrscheinlichkeit dann z.B. durch den Einsatz von so etwas wie Fate-Punkten beeinflusst wird, dann bedarf das auch gar keiner Erklärung. Beeinflusste Wahrscheinlichkeiten sind ja ohnehin nicht "sichtbar", sie haben keine Existenz in der Spielwelt; nur das Ergebnis hat eine Existenz, und das ist etwas, das erst mal ganz unabhängig von Fertigkeitswerten und Punkteeinsatz in der Welt als wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wahrgenommen werden darf.

Nicht, dass die Perspektive "das Spielsystem ist die Physik der Spielwelt" falsch wäre; aber mir persönlich kommt sie beim Spiel immer nur in die Quere und führt im schlimmsten Fall zu höchst spekulativen Diskussionen darüber, was wahrscheinlich ist, anstelle von wesentlich handfesteren Gesprächen darüber, was interessant wäre.

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #43 am: 14.06.2021 | 12:47 »
Deshalb brauche - nein, WILL - ich auch keine Erklärung für "abweichende Wahrscheinlichkeit".
Es ist keine Erklärung, sondern Magie.

Ich weiß, dass das Platt klingt, aber genau diese Möglichkeit — Dinge zu erreichen, die anders nicht gehen, etwas zu bewirken, das halt nicht nur „ich erreiche den gleichen Vorteil wie Eine, die einfach einschüchternd schaut“ ist, ist ein Aspekt, der Magie auf Regelebene magischer machen kann.

Alternativ (oder ergänzend) könntest du Sachen auf Weltenebene einbauen, über die mystische Komplexität entsteht — z.B. Aspekte, die nur zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten zugänglich sind, wenn du die richtigen Worte sprichst, und dir damit temporäre stunts geben.

(nebenbei: Das hier ist mein Versuch, eine Erklärung zu finden, warum sich Magie in Fate oft nicht so magisch anfühlt — und einen Ausweg zu suchen)

EDIT:
Vielleicht noch mal das weniger abstrakte Beispiel: Irgendwas bewirkt auch in einem Kriminalroman, dass sich die Handlung in einer bestimmten Weise entwickelt - nämlich, dass der/die Autor*in das eben so geschrieben hat. Trotzdem wäre es üblicherweise nicht im Sinne eines Kriminalromans, das innerhalb des Romans auch (und sei es irgendwie verschlüsselt) zu artikulieren. Als metafiktionales Spiel ist so was natürlich möglich, auch potenziell reizvoll (allerdings auch leicht mal eher pseudophilosopisch-langweilig), aber es ist eben eher etwas, das der Erwartung an einen Kriminalroman widerspricht.
Ein Kriminalroman ist allerdings ein klassisches Beispiel für ein Setting, in dem es üblicherweise keine Magie gibt.
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 12:50 von ArneBab »
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Offline KhornedBeef

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #44 am: 14.06.2021 | 12:56 »
Ich sehe das auch eher wie Rumpel, und muss der Magie keine Sonderstellung einräumen in der Hinsicht, aber ich sehe jetzt worauf du hinaus willst. Ist legitim, aber kein must-have für mich.
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Offline Maarzan

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #45 am: 14.06.2021 | 13:17 »
Am Ende läuft es doch darauf hinaus: Wozu soll ein entsprechendes Regeleelement dienen?

Einheitlichkeit und Einfachkeit sind ja erst einmal in der Handhabung positive Eigenschaften.
Aber primär kommt es eben auf den jeweils gewünschten Effekt an - was für unterschiedliche Leute dann auch jeweils unterschiedlich sein kann - und dann wird Funktion eben erst einmal eine ganze Weile wichtiger als Haptik (Klar, wenn es irgendwann in die Unbedienbarkeit abrutscht ist es auch nicht mehr weit mit Funktionserfüllung).
Und wenn man nur den Einheitshammer hat, neigen manche Leute zu oft dazu, alle Aufgaben als Nägel verkaufen zu wollen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Blechpirat

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #46 am: 14.06.2021 | 14:06 »
Alternativ (oder ergänzend) könntest du Sachen auf Weltenebene einbauen, über die mystische Komplexität entsteht — z.B. Aspekte, die nur zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten zugänglich sind, wenn du die richtigen Worte sprichst, und dir damit temporäre stunts geben.

(nebenbei: Das hier ist mein Versuch, eine Erklärung zu finden, warum sich Magie in Fate oft nicht so magisch anfühlt — und einen Ausweg zu suchen)

Ja, das habe ich schon gemacht, und sobald man es tut, tappt man in eine Falle. Idealiter ist der Magier bei Fate nicht kompetenter als der Schurke (anders als in vielen D&D-Iterationen, wo der Magier auf den hohen Stufen viel kompetenter ist als nichtmagische Charaktere).

Sobald du Magie "mystischer" machst, baust du über die Regel Bereiche auf, die Spotlight und "Power" auf die magischen Gruppenmitglieder konzentrieren. Das kann man natürlich machen, aber muss einem bewusst sein. Um es auf die Frage dieses Themas zurückzubringen: Du gibst bewusst eine gewisse Gleichbehandlung auf, in dem du bestimmte Aspekte nur für einige Charakterkonzepte zugänglich machst.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #47 am: 14.06.2021 | 14:43 »
Die Antwort hängt davon ab,
a) was für ein Komplexitätsbudget ein Entwickler oder Spielleiter dem Spiel zur Verfügung stellt und
b) was für eine Bandbreite an Aspekten/Subsystemen adressiert werden muss*.
Was wiederum impliziert, dass es auf Rumpels Fragen keine allgemeingültige Antwort gibt, sondern eine bunte Vielfalt an Systemen, die man mögen kann oder auch nicht.

*was übrigens setting/kampagnen-abhängig ist
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 15:13 von Alexander Kalinowski »
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Offline ArneBab

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Re: Was darf/soll gleich funktionieren?
« Antwort #48 am: 14.06.2021 | 14:55 »
Ja, das habe ich schon gemacht, und sobald man es tut, tappt man in eine Falle. Idealiter ist der Magier bei Fate nicht kompetenter als der Schurke
Es geht ja nicht um mehr kompetenz, sondern darum, wirklich etwas anderes zu haben.
Zitat
Sobald du Magie "mystischer" machst, baust du über die Regel Bereiche auf, die Spotlight und "Power" auf die magischen Gruppenmitglieder konzentrieren. Das kann man natürlich machen, aber muss einem bewusst sein. Um es auf die Frage dieses Themas zurückzubringen: Du gibst bewusst eine gewisse Gleichbehandlung auf, in dem du bestimmte Aspekte nur für einige Charakterkonzepte zugänglich machst.
Ja. Konsequenterweise würde ich sie gerade nicht stärker machen wollen, sondern in den meisten Situationen schwächer.
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